제품 구입시 구매욕구를 일으키는 요소는 제품 속에 내재되어 있는 형태와 색이다. 제품개발자는 제품디자인의 시발점으로 기초도형에 대한 연구가 필요하고 이러한 기초도형의 감성은 결국 구체적인 디자인 형태로 변환될 경우 상당한 기초자료로 제시할 수 있을 것이다. 또 체계화된 기초자료를 이용하여 소비자의 취향에 맞는 제품의 개발을 촉진시키고, 소비자 계층의 유형별 분류와 상품군의 세분화 작업을 가속화시켜 상품의 양적 생산에서 질적생산으로 전환시킬 수 있는 계기가 될 것이다. 본 연구에서는 이러한 목적을 가지고 제품요소의 기본이 되는 형태와 색상에 있어서 시각감성이 지역, 성별, 도형간에 어떠한 차이가 있는지를 살펴보고자 한다.
최근 전자기술의 발달과 함께 제품들이 인간의 지적 측면을 지원하는 스마트한 제품으로 변하면서 OSD는 이런 제품의 입출력을 담당하는 사용자 인터페이스의 중요한 부분으로서 본체의 외형 못지 않게 제품개발의 핵심적인 요소가 되고 있다. 특히 영상기기와 정보기기의 경우 그 중요성은 더 커진다. 이런 중요성에도 불구하고 단순히 하드웨어 본체에 탑재하는 부속물로서 취급되어 많은 검증과 평가를 통해 개발되는 하드웨어 본체에 비하여 단순하고 개별적인 사용성평가만을 통해 개발되고 있다. 즉 얼마나 빨리 주어진 기능을 수행하는지 사용하는데 애로는 없는지 등 개별적인 속성에 대한 수행도 위주의 사용성평가에 그치고 있다. 이에 본 논문에서는 수행도 위주의 사용성평가에서 탈피하여 사용자 인터페이스에 대한 주관적 선호도를 바탕으로 사용자의 입장에서 중요한 속성은 무엇이며 또 그러한 속성의 각 수준에 사용자가 부여하는 가치는 어느 정도인가를 파악하기 위하여 실제 제품을 사용하는 것과 동일한 환경 하에서 사용하게 한 후 선호도를 측정하였으며 컨조인트분석에 의하여 각 속성의 중요도 및 각 수준의 만족도를 분석하였다. 이러한 사용성평가 및 분석은 사용자 인터페이스 디자인 프로세스의 최종단계로서 진행되는 것이 아닌 초기단계부터 그 방법과 내용, 또 어떻게 디자인에 피드백할 것인가 등을 계획하여 반복적으로 실시되어야 한다.
본 연구는 개방된 시장환경에서 이제 국내기업의 당면과제가 된 제품의 전략적 차별화를 위한 방법으로, 제품생산형 기업에서 기업 이미지 확립의 중요한 요인인 제품의 시각적 특성을 중심으로 제품 이미지의 포지셔닝과 이에 정합적인 제품이미지를 개발 및 관리하는 전략적 디자인 환경 구축을 목표로 한다. 먼저 선도기업의 기업문화와 디자인 전략의 일관성을 통한 제품 이미지 경영의 사례를 확인하고, 이와 같은 정합적 제품이미지 구축의 방법으로 제품 이미지 포지셔닝, 제품 이미지의 정합적 개발 및 관리의 프로세스와 각 과정의 조건을 제안하였으며 그 내용은 다음과 같다. 첫째, 제품 이미지 포지셔닝 단계에서는 시장의 트랜드에 대한 분석과 예측을 통하여 소비자의 요구를 파악하고, 자사 이미지의 조사 분석에 의한 경쟁사와의 비교 포지셔닝을 통하여 기업 이미지와 디자인 전략의 방향을 설정하는 것이 중요하다. 둘째, 정합적 제품 이미지 개발을 위해서는 차별화 된 기업이미지와 제품 이미지를 위한 전사적 의식 공유, 제품 이미지의 통합조정자로서 의 디자이너 역할 부여, 조형언어의 공유, 형태 정보의 가시화 프로세스를 위한 제도적 환경 구축 등의 조건이 선행되어야 한다. 셋째, 정합적 제품 이미지 관리를 위해서는 이미지 정보 관리와 운영 지침 수립, 제품 형태의 합리적 결정을 위한 의사결정 시스템과 회의체 운영, 효율성 제고를 위한 가이드라인 작성과 평가 시스팀의 구축, 관련 디자인의 동시적 접근이라는 환경이 조성되어야 한다. 이와 함께 이미지와 형태에 대한 다양한 실험, 조형언어와 관련된 정보체계의 구축, :1리고 적용된 결과에 대한 지속적인 점검과 관리 등 각 기업의 정체성에 맞는 제품 이미지 경영을 위한 세부적 지침에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
제품의 사용성 평가에 주로 이용되고 있는 방법의 하나인 비디오 프로토콜 분석(Video Protocol)은 정 보의 질과 양적 측면에서 다른 방법에 비하여 우위에 있다고볼 수 있다. 그러나 비디오 프로토콜 분석 은 많은 물적, 시간적 비용의 투자가 필요한 방법이다. 이러한 문제점들은 컴퓨터의 정보 관리 기능을 활용한다면 충분히 해결될 수 있는 것들이다. 이에 '사용자 중심 디자인을 위한 컴퓨터 지원 시스템 개발' 의 일환으로 사용자중심 디자인 프로세스의 마지막 단계인 개발된 제품의 사용성 평가에 활용될 수 있는 컴퓨터 지원시스템으로써 컴퓨터를 활용한 비디오 정보 분석방법에 관하여 연구하고자 한다. 본 연구는 사용성 평가 비디오 정보를 분석할 수 있는 컴퓨터 지원 시스템을 개발하는데 그 목적을 두고 있다. 사용자 의 기초정보를 파악하는 단계, 사용성평가에 이용되는 제품의 정보를 설정하는 단계, 사용성의 다양한 측면 정보를 비디오정보로부터 추출하는 단계, 추출된 정보와 제품정보, 사용자 기초정보를 연관지어 분석하는 단계, 그리고 마지막으로 분석된 정보로부터 디자인개선의 컨셉을 도출하는 단계 등에 컴퓨터를 활용할 수 있는 통합적인 사용성 평가 컴퓨터에서 제어가 쉽게 이루어 지도록 하고, 이를 화면에 재생시키면서 관찰자가 필요한 정보를 실시간에 분석하고 기록할 수 있는 모든 지원 도구들을 포함하여, 이러한 기록이 자동적으로 분석정보로 활용되어 다양한 측면에서 제품의 사용성평가를 이룰 수 있도록 한다. 또한 분석정보를 도표화하고 분석과 정보검출, 정보생성 단계들 간의 피드백이 원활히 이루어 질 수 있도록 하여분석의 정밀도를 높일 수 있도록 한다. 니즈 데이터베이스가 확충되면 각 사용상황하의 사용성 문제 해결안뿐만 아니라 서로 관련이 있는 사용상황간의 연계 연구를 통해 좀 더 광범위한 개념의 제품 개발도 가능해 질 수 있을 것이다.와 만족도와의 관계 및 이상형에 대해 구체적으로 파악할 필요가 있다. 또한, 신체에 대한 이상형은 시대의 여러 여건에 따라서 변화할 수 있으므로 의복 착용자가 의복을 통해서 표현하고자 하는 이상형의 시대적 변화를 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 신체에 대한 인식도 및 만족도, 이상형에 대한 설문지 조사와 신체측정을 통하여 신체 크기에대한 만족도를 객관적인 척도로 고찰하고, 이상형과 실제 체형에 관하여 고찰하고자 한다. 도한, 1992년도 자료와의 비교를 통하여 시대에 따른 신체만족도와 이상형의 변화를 파악하고자 한다. 이를 기초로 한 의복원형 제작 및 의복 디자인에 대한 연구를 통해 의복의 맞음새가 좋을뿐만 아니라 의복착용자들 에게 심리적 만족을 줄 수 있는 의복 제작에 도움이 될 수 있을 것이다.적입지로 분석되었다.등 다양한 모형들을 고려해 본 뒤, 적절한 모형을 적용할 것이다. 가로망 설계 모형에서 신호제어를 고려하기 위해서는 주어진 가로망에 대한 통행 배정과정에서 고려되는 통행시간을 링크통행시간과 교차로 지체시간을 동시에 고려해야 하는데, 이러한 문제의 해결을 위해서 최근 활발히 논의되고 있는 교차로에서의 신호제어에 대응하는 통행배정 모형을 도입하여 고려하고자 한다. 이를 위해서 지금까지 연구되어온 Global Solution Approach와 Iterative Approach를 비교, 검토한 뒤 모형에 보다 알맞은 방법을 선택한다. 차량의
이 연구는 고령화 사회 및 개인핵가족사회에 진입하는 우리나라의 현 상황에서 가정편의식 제품을 편리하게 사용할 수 있는 디자인에 대하여 알아보고자 한다. 연구방법으로 첫째, 가정편의식 이론적 고찰로서 문헌자료 및 선행연구조사를 하였다. 둘째, 디자인 조사로서 가정편의식 디자인 사례 분류를 하였다. 셋째, 실제 사용하는 이용자를 대상으로 사용자 평가 및 감성평가 조사를 실시하였다. 제품 디자인 감성평가에 의한 요인분석 결과 3개의 대표 요인으로 분류되어졌다. 1요인은 "형태적 감성", 2요인은 "기능적 감성", 3요인은 "심리적 감성"으로 연구자에 의한 대표 감성언어 명칭을 3가지로 부여하였다. 가정편의식 패키지 디자인으로 다음과 같이 제작되어져야할 것이다. 첫째, 용기를 들때 대부분 비닐용기로 되어져있어 미끄러지고 떨어뜨리기 쉽기 때문에 용기에 그립감을 주어 잘 떨어뜨리지 않게 한다. 둘째, 손목이나 손가락 힘이 약한 고령자를 위하여 쉽게 뜯을 수 있게 제작 한다. 또한, 색상과 관련하여 차가운 한색계열 색상보다는 따뜻한 난색 계열색상을 이용하여 제공한다.
제품에 대한 소비자의 구매충성도는 구매시점의 새로운 자극에 노출되는 순간 변화할 수 있으며 이 시점에서 타제품과 시각적으로 차별되고 심미적으로 아름답게 제작되어 소비자의 시선을 유도할 수 있는 포장디자인이 필요하다. 본 연구에서는 조미료 포장디자인의 실질적구매자로 판단되는 29세부터 34세까지 평균 31.65세의 기존 조미료의 경험과 새롭게 출시된 조미료 포장디자인에 대한 소비자 인지를 알아보기 위하여 조미료 포장디자인에 대한 디자인분석을 실시하고 설문조사 하였다. 소비자는 기존 조미료 포장디자인에 대하여 비교적 특색이 없다고 하였으며 기존 서체를 재 디자인 로고타입보다 캘리그라피 로고타입에 대하여 '상징성'은 좋은 평가를 보였으나 '가독성'은 낮다고 응답했다. 또한 새롭게 출시된 두 조미료 포장디자인에 대하여 '맛선생'을 '산들애'에 보다 '안전성', '품질보전성', '전시성' 요소를 높게 평가하고 요소들 중 '안전성'을 조미료제품의 구매 욕구를 일으킬 수 있는 요소로 꼽았다.
본 연구는 레저보트의 디자인과정에서 디자이너가 보트 제작자 혹은 엔지니어와 정보교환이나 협력을 통해 창의적인 디자인 안을 산출할 수 있는 디자인프로세스와 디자인방법을 제시하는 것이 목적이다. 연구내용으로는 제품디자인 및 환경디자인에서 널리 사용되는 서비스디자인을 바탕으로 한 디자인프로세스를 제안하고 이 과정에서 엔지니어와 정보교환과 협력이 자연스러우면서 체계적으로 이루어질 수 있는 단계별 디자인방법을 제안한다. 다음으로 이 디자인방법을 레저보트의 하나인 하이드로포일보트의 디자인에 직접 적용하여 최종 디자인 안을 산출하고 이 디자인에 참가한 엔지니어가 직접 경험한 디자인방법을 평가하며 그 후에 최종 디자인 안과 디자인방법에 대해 전문가 평가를 실시한다.
본 연구의 목적은 품질경쟁력과 제품디자인이 포함된 기업의 종합경쟁력을 평가 모형 하에서 제품 디자인의 위치(Positioning)과 제품개발$.$생산$.$마아케팅$.$판매와의 기능적 관계를 실증적으로 규명하고 품질경쟁력 지수를 도출하여 품질경쟁력의 결정요인 및 파급효과를 분석하고 품질 경쟁력에 대한 제품 디자인의 영향력을 산업부문별 및 제품유형별로 비교 분석하는 것이다. 상기의 실증적 분석을 위하여, 2003년 8월-10월, 한국 제조업부문의 400개 기업에 대한 설문조사로부터 관련 측정변수들을 추출하였다. 본 연구의 주요 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 제품 디자인 수준이 높을수록 (즉, 모양, 색깔, 스타일이 좋을수록), 품질경쟁력은 높아진다 라는 본 연구의 가설을 제조업 전체, 7개 산업부문과 5개 제품유형에 대하여 각각 검정한 결과, 높은 신뢰도 수준(유의 수준 P < 0.001)하에서, 모두 채택되었다. 둘째, 상관관계 분석 및 요인분석 결과, 품질경쟁력에 대한 제품 디자인의 영향력 자체는 낮게 추정되었던 반면에 제품의 기능성과 기본 성능의 영향력은 가장 높게 추정되었다. 이것은 한국 제조업의 발전단계가 아직 제품 디자인이 크게 강조되는 시점이 아니라는 실증적 사실과, 향후 제품 디자인이 다른 기능들과 통합되어 품질경쟁력, 나아가 종합경쟁력을 더욱 높여야 된다는 규범적 시사점을 의미한다.
최근 들어 그 중요성이 더욱 증대되기 시작한 문화적 디자인은 주로 형태나 색채 등의 현상적 연구에만 머물고 있는 형편이다. 보다 본질적인 문화적 디자인을 이루기 위해서는 이러한 현상적 연구와 함께 제품과의 상호작용의 특성과 같은 문화적 사용자-인터페이스 디자인에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다. 이에 본 연구는 이러한 문화적 사용자 인터페이스 디자인을 위한 방법론 개발이 일환으로 웹 브라우저를 통한 사용 성 연구를 제안한다. 본 연구는 우선 문화의 정의, 깊이, 문화 변수 등을 살펴봄으로써 문화의 본질적 성격을 이해하고, 이를 바탕으로 타 문화권 사용자들이 제품을 사용할 때 나타나는 행위 특성을 연구할 수 있는 방법의 구조를 설정하였다. 이어서 이 구조를 근거로 하여 타 문화권의 사용자들이 직접 WWW 상에서 접근하여 제품을 사용하게 한 후 이를 분석할 수 있는 사용 성 평가 프로그램을 개발하였다. 이는 사용자의 인구 통계적 사항을 조사하는 모듈, 사용자의 문화변수별 특성을 파악하는 모듈, 사용자의 스테리오타잎을 조사하는 모듈, 제품을 직접 사용하여 사용 성을 평가하는 모듈, 마지막으로 모든 인터랙션 데이터를 기록하고 문자로 저장하여 다양한 통계를 이룰 수 있는 분석 모듈 등으로 나뉘어 구성되었다. 끝으로 본 연구이 한계를 지적하고 이의 향후 연구방향을 제시하였다.
전자 기술과 반도체 기술의 발달로 인해서 제품은 다양한 지적인 기능을 갖게 되었다. 그러나 이러한 다양한 기능 때문에 사용자는 제품의 형태만으로 그 제품의 사용에 관한 정보를 얻기가 불가능해졌다. 이런 상황에서 사용자 인터페이스 디자인은 점점 더 중요하게 되었다. 그러나 이 분야의 연구방법은 주로 컴퓨터 프로그램의 사용자 인터페이스 디자인 개발을 위한 것이고, 여러 대안을 개발한 후 이를 평가하는 단계에서 사용될 수 있는 방법이다. 따라서 본 연구는 제품에 적합한 사용자 인터페이스 디자인을 개발하는데 적용될 수 있는 모델 링 기법을 개발하는 것으로 목표로 한다. 먼저 모델 링 기법의 본질을 이해한 후, 여러 가지 모델 링 기법을 고찰하고 각 기법의 장단점을 파악한다. 그리고 이런 장단점을 바탕으로 개발될 모델 링 기법의 목표를 설정한다. 그 목표를 기반으로 제품의 사용자 인터페이스 디자인에 적합한 모델 링 기법을 제안하고, 이를 실제 제품에 적용하여 제안된 모델 링 기법의 적용 방법을 예시하고 그 기법의 효용성과 장단점을 파악한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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