전형성(typicality)이란 하나의 제품이 하나의 범주를 대표하는데 적절하다고 인지되는 정도를 의미하는 것이다. 이러한 전형성은 브랜드 선호도, 인지도, 최초상기율과 밀접한 관련이 있기 때문에 소비자행동연구에서 중요한 연구주제가 되어왔다. 기존의 전형성에 관한 연구들은 제품이나 브랜드 혹은 오프라인상의 점포를 중심으로 이루어졌다. 이제 인터넷쇼핑몰 산업이 성숙기로 나아가는 시점에서 대부분의 인터넷이용자들은 인터넷쇼핑몰에대해 익숙할 것이라 예상할 수 있다. 따라서 인터넷쇼핑몰의 전형성에 대한 연구는 시의적절한 것이라 할 수 있다. 본 연구에서는 기존의 연구들이 전형성의 결정요인으로 지목하고 있는 노출빈도와 속성구조 접근법을 중심으로 인터넷쇼핑몰의 전형성에 대해 살펴보았다. 또한 인터넷쇼핑몰을 순수온라인 인터넷쇼핑몰과 오프라인 기반 인터넷쇼핑몰로 분류하여 이러한 차이가 전형성에 미치는 영향을 검증하였다. 나아가서 전형성이 선호도와 구매의도에 미치는 영향까지 살펴보았다. 그 결과 노출빈도와 속성태도가 높을수록 인터넷쇼핑몰의 전형성이 높은 것으로 나타났으며 인터넷쇼굉몰의 유형에 따른 차이가 속성태도와 전형성의 관계에 영향을 미치는 것으로 검증되었다. 추가적으로 전형성과 선호도, 구매의도와의 관계도 예상대로 정(+)의 관계를 보이는 것을 발견하였다.
QFD(Quality Function Deployment: 품질기능 전개도)는 상품개발과정에서 소비자의 요구가 손실되지 않고 최종제품의 생산에 반영되고 시장에 투입되도록 고안된 상품개발 기술의 일종이다. 본 연구에서는 착용감이 우수한 brassiere를 개발하는 과정에서 필요한 모든 정보를 획득하기 위하여 소비자가 요구하는 제품속성과 이 제품속성을 제품 기능에 반영할 수 있는 구체적인 연구 방법론을 제시하기 위해 QFD를 이용하여 그 효율성과 타당성을 검토해 보고자 하였다. Brassiere 착용쾌적성에 대한 소비자 요구 조사를 위해 30-40대의 주부 100명에게 설문조사를 실시하였다. 소비자 요구들 중 중요 항목을 선정하기 위해 중요도 순위 조사를 5점 척도로 조사한 후, 소비자 요구 항목들은 기술적 언어로 전환되었다. 제품에 대한 소비자의 주관적 평가인 소비자 경쟁 평가를 위해 10가지 시판 brassiere에 대한 착용실험이 $28{\pm}1^{\circ}C,\;65{\pm}3\%$ RH로 조절되는 인공기후실에서 실시되었다. 소비자 경쟁 평가치는 기술적 경쟁 평가의 물리적평가치와 비교함으로써, 적절한 기술적 언어를 발굴해 냈는가를 검증할 수 있었다. 결과적으로 쾌적성 있는 중년 여성의 brassiere를 개발하기 위해 도출된 소비자 요구는 종합적 착용 쾌적감, 맞음성-체형보정성, 움직임에 의한 브래지어의 위치 이동성, 압박감, 생리적 특성, 심미적 특성, 브래지어의 어깨끈 관련 특성 등 7가지로 나타났다. 이를 제품에 반영하기 위한 기술적 언어로는 3D측정 Data,소재의 물리적 특성, 심미적 특성, 생리적 측정치, 패턴, 압력 측정치 등으로 도출되었다.형 집단이 다른 두집단보다 더 활발한 불평행동을 취하는 것으로 나타났다. 따라서, 정보지향형과 브랜드지향형 집단의 경우에는 서비스회복의 만족도론 높혀주는데 주력하고, 가격지향형 집단의 경우에는 불평행동이 보다 적극적으로 취해질수 있도록 유도하는 마케팅 전략을 서비스 회복 전략과 함께 구사하는 것이 보다 효과적 일 것이라 생각된다.TEX>$53\%$의 상동성이 각각 존재하는 것으로 확인하였다.)을 가지고 있음이 확인되었다. 사람에 직접적인 유해성을 가지고 있는 지 확인하기 위해 사람 방광 유래의 T-24세포와 장내 표피 유래의 Caco-2세포에 대한 부착능을 시험하였을 때, 16균주$(42.1\%)$가 T-24방광 세포에, 그리고 17균주$(44.7\%)$가 Caco-2장세포에 대해 강한 부착능을 나타내었다. 특히 11균주$(28.9\%)$는 두 세포 모두에 강한 부착능을 가지고 있었다. Filter mating method를 수행하여 이들 균주들의 독소 생산 유전자와 항생제 내성 유전자가 사람에서 분리된 균주로 전달되는 것을 확인할 수 있었다. 본 실험의 결과는 설사 중상을 나타내는 돼지로부터 분리된 용혈성 E. coli의 독성과 세포 부착능력, 그리고 항생제 내성간의 상호 연관성을 보여주지 않았으나 동물 분리 세균의 항생제 내성과 독소 생산 능력이 유전자 전달을 통해서 뿐만 아니라 세균의 직접 접촉에 의해서도 인체로 전달될 수 있는 것을 보여주는 것이다.다. 본 연구를 토대로 장시간의 체외순환에서는 신장기능을 대표하는 수치들에도 영향을 미칠 수 있으리라 예상되며, 신장 이외에 다른 주요 장기에 미치는 영향에 대한 연구를 더
멸치액젓의 속성발효기술개발의 일환으로 무화과의 단백질 분해효소를 이용하여 멸치 액젓 제조기술을 개발하고자 미숙 무화과, 숙성 무화과 및 무화과 잎을 3% 첨가하여 $25^{\circ}C$에서 60일 동안 발효시킨 후 액젓의 품질 특성을 분석하였다. 단백질 분해효소 활성은 숙성 무화과가 산성 protease 1,327 units, 중성 protease 535 units, 알칼리 protease 2,833 units로 가장 높았다. 60일 동안 발효시킨 후 액젓의 색은 숙성 무화과를 이용하여 발효시켰을 때 a값이 0.48, b값 -0.43, L값 27.26으로 가장 우수한 적자색을 보였다. 무화과를 첨가한 멸치액젓의 발효과정 중 아미노태 질소 함량은 발효초기 10일 째 식품공전상의 규격기준인 600 mg%에 도달하였으며, 숙성과가 가장 빠른 증가율을 보였다. 발효 60일째 시험구에 따라 다소 차이는 있었으나 1500 mg%에 달하였다. 총 유리 아미노산은 숙성 무화과가 4543.21 mg%로 대조구의 2255.29 mg%에 비하여 약 2배정도 높은 함량을 보였으며, 중요 핵산 관련물질은 주로 hypoxanthin이었다. 액젓 제조시 미숙과와 무화과 잎을 사용하였을 때 chlorophyll 색소가 추출되어 제품이 녹색을 나타내는 문제와 약간의 풋냄새 등을 고려할 때 숙성과가 적합함을 알 수 있었다.
1990년대 이후, 브랜드는 현대인의 소비생활에서 중요한 요소로 자리잡아왔다. 소비자들은 제품의 물리적 속성 및 기능만을 중시하지 않고 제품자체나 소비와 관련된 감성에 의하여 많은 영향을 받고 있다. 이에, 브랜드가 기업 가치를 창조하는 하나의 무형자산으로 인식되면서 브랜드에 대한 관심의 증대와 함께 브랜드에 대한 많은 연구들이 활발히 진행되었다. 본 연구는 선행연구와 이론적 논의를 토대로 브랜드 충성도에 영향을 미치는 선행변수들 간의 관련성에 대한 분석하고자 한다. 구체적으로, 소비자들이 자주 이용하는 정유사를 연구대상으로 삼아 브랜드 충성도에 영향을 미치는 선행요인인 지각된 브랜드 품질, 고객만족, 브랜드 신뢰 간의 관계를 체계적으로 밝힘으로써 이러한 관계가 결과적으로 브랜드 충성도에 기여한다는 의미 있는 결과를 도출해 학술적, 실무적 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구를 통한 분석 결과는 다음과 같다. 정유사를 대상으로 소비자가 지각하는 브랜드 품질이 고객 만족 및 브랜드 신뢰에 유의한 영향을 미치고, 고객 만족 및 브랜드 신뢰 모두 브랜드 충성도에 유의한 영향을 미치는 것으로 조사되었다. 본 연구 결과에 따르면, 비 차별화된 제품을 판매하는 정유시장에서 소비자가 기름 품질 자체에 대해 인식하는 것은 쉽지 않은 상황이다. 따라서 정유사들은 그 정유사 브랜드 이미지, 서비스, 주유소 시설 등 전반적으로 소비자가 지각하는 정유사 브랜드 품질이 브랜드 충성도를 형성하는 초반이 되며, 이것은 곧 고객 만족 및 브랜드 신뢰에 영향을 미치고 이를 바탕으로 브랜드 충성도를 구축, 유지해야 한다는 점에 주목해야 할 것이다.
본 연구의 목적은 고추장 소스의 제품 개발을 위해 소비자 요구에 기반을 둔 Quality Function Deployment(QFD) 모델을 적용하고자 하였다. QFD는 고객의 요구 사항이 제품이나 서비스 개발의 각 단계에 반영될 수 있도록 하는 강력한 품질 경영 도구이다. 고추장 소스 제품 개발에 QFD 기법을 적용하기 위해 먼저 소비자로부터 요구 사항을 도출하고 소비자의 중요도, 수행도 분석을 위해 소비자 설문조사를 실시하였다. 다음으로 전문가 인터뷰를 통해 기술특성을 도출하고 품질표 및 상관관계를 정의하였다. 최종적으로 각 단계에서 수집되고 해석된 데이터를 이용하여 고추장 소스 제품 개발을 위한 품질의 집을 완성하였다. 그 결과 고객인지도 비교에서는 고추장 소스의 신선한 풍미를 가장 중요하게 생각하였으며, 음식 풍미 향상, 음식 활용도 높음의 순으로 높게 나타났다. 고추장 소스의 품질에 대한 요구도와 개선비를 모두 고려하여 우선순위로 연결해 본 결과 신선한 풍미, 음식 풍미 향상, 음식 활용도 높음, 활용 가능한 레시피 제공 등이 높게 분석되었다. 이를 통해 소비자들은 고추장 소스 제품의 외관적인 측면보다는 풍미와 관련된 제품 품질을 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 기술특성의 난이도는 구매용이성, 브랜드 개발, 현지 식재료 사용, 독특한 콘셉트가 높게 나타난 반면, 순한 매운맛, 선명하고 탁한 붉은색, 끈적끈적하게 천천히 흐르는 점도에 대해서는 난이도 점수 및 순위가 낮게 나타났다. 기술특성 값을 중심으로 실행 난이도와 기술특성 간의 상호관계를 고려하여 기술특성 우선순위를 매겨 본 결과 용도 다양화에 대한 속성이 가장 높은 우선순위를 차지하고 있는 것을 알 수 있었다. 다음으로 무료 샘플 및 시식, 독특한 콘셉트, 브랜드 개발, 고추장 소스의 입자 보이지 않음 순으로 우선순위가 높게 나타났다. 이를 통해 고추장 소스의 개발과 이의 소비 확대를 위해서는 현지 소비자가 쉽게 접할 수 있는 레시피 개발과 동반 음식을 함께 제안하는 것이 필요할 것으로 사료된다. 고추장은 매운 맛을 내는 소스 중에서 발효라는 공정을 거쳐 제조되므로 이러한 이미지를 부각시켜 기존의 매운 소스와의 차별성을 둔 현지인 맞춤형 포지셔닝 전략이 필요할 것이다. 한편으로는 제품 콘셉트 도출 단계에서부터 소비자가 직접 참여하는 프로슈머 마케팅을 잘 활용하면 그들의 요구사항을 반영한 맞춤 상품을 공급할 수 있을 것이다. 이는 고객 만족도를 높이는 것뿐만 아니라 브랜드에 대한 로열티를 높일 수 있으므로 고추장 소스 콘셉트 개발 시에도 이러한 방법을 이용한다면 소비자의 니즈를 충족시킬 수 있는 차별화된 제품을 개발할 수 있을 것이라 판단된다. 그러나 본 연구는 편의추출법에 의해 설문 대상자를 선정하였고, 미국의 뉴욕 맨해튼과 중국의 베이징이라는 지역적 제한점을 갖고 있어 미국과 중국 대부분의 소비자 니즈를 반영했다고 보기에는 어려움이 있다. 이에 따라 향후 외적 타당도의 저해 요인들을 감소시킬 수 있는 소비자 계층에 따른 샘플링, 지역적 범위를 확장시킨 조사 설계 연구가 필요할 것으로 사료된다.
현재 기술발전에 따라 급변하는 제품의 패러다임은 다양화 되어가는 사용자의 감성적 니즈의 변화와 밀접한 관련이 있다. 이것은 사용자들이 제품의 규격화 된 형태와 편리성을 강조하기보다는 감성적 가치 부여를 지향하고 있기 때문이다. 이러한 감성적 가치는 사용자의 제품에 대한 니즈로 연결되고, 궁극적으로는 제품의 구체적인 속성에 의해 충족될 수 있다. 창의성은 디자인 분야뿐만 아니라 미래사회에서 가장 중요한 경쟁력을 갖게 하는 요소로 대두되고 있다. 그리고 디자이너는 주어진 것에 순응하는 사람이 아니라 끊임없이 새로운 지식과 가치를 창조해 나가는 지식 노동자이며, 경쟁력에서 이길 수 있는 가장 부가가치 있는 부분이 창의성이라 할 수 있다. 결국 창의적 디자인은 사용자에게 심리적 감흥을 불러일으켜 기존 제품들과는 차별화된 새로운 디자인 해결안으로서 그 가치를 인정받는 것이다. 본 연구는 창의적 디자인에 있어 사용자의 의식 또는 무의식의 니즈에 대하여 디자인 구성요소와 심미성 요소를 파악하여 차별화된 창의적 디자인의 제품 개발에 있어 구체적인 디자인 요소를 설정하고 심미성 요소를 통한 디자인 컨셉 도출 과정에 활용될 수 있는 가이드라인을 제시하고자 한다.
본 연구에서는 신제품 개발시 최적 디자인을 선정하기 위한 의사결정방법이 많지 않은 상황에서 계층적 분석 모형을 이용해 신제품 디자인 요소들간의 계층적 구조를 분석하고 요인별 중요도를 추출하였다. 신제품 디자인 개발에 적용되는 디자인 요소의 중요도를 도출하기 위해 우선순위 도출에 관한 연구모형을 설계하고, 평가항목을 설정하였으며, 이들 변인들간의 관계를 알아보기 위해 실증적 연구접근을 실시하였다. 분석에 의한 디자인 요소별 평가결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 적용을 위한 항목선정에 있어서 선행연구 자료를 통해 도출한 평가요소들을 다차원척도를 통해 4가지 차원으로 그룹화하였으며, Digital TV 제품과 관련된 속성을 36항목으로 구성하였다. 요인분석을 통하여 36항목의 평가세부기준들을 가능한 줄여서 간명성을 확보하고, 여러 항목들이 가지고 있는 특성을 하나의 요인으로 줄였다. 그 결과로 기능적 요소에서는 4개 요인을 추출하였고, 심미적 요소에는 3개 요인을 추출하였으며, 상징적 요소와 경제적 요소에서는 각각 2개 요인을 추출하였다. 둘째, 하나로 묶은 세부요인들은 다시 계층적 분석법을 통해서 서로간의 1:1 비교를 통해 중요도를 산출하였다. “Digital TV 구매시 디자인 요소의 중요도 평가”라는 전반적인 목표를 달성하기 위해 고려해야 할 상위기준과 각 기준에 대한 하위기준을 계층화하고 그에 따른 쌍별비교를 통해 요소의 중요 우선순위를 도출하였다.
인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
가상점포 애호도 관련 기존 연구들은 인터넷 쇼핑몰 공급자가 제공하는 속성 즉 디자인, 제품가치, 컨텐츠, 커뮤니케이션, 보안성 등 애호도에 영향을 미치는 개별변수들의 확인에 중점을 둔 연구들이 대부분이었다. 그 결과 연구결과가 비교적 단편적이었으며 가상점포 애호도를 광범위하 게 이해하는데 미흡한 결과를 보여왔다. 따라서 본 연구는 선행연구를 검토하여 가상점포 이미지, 가상점포 만족, 가상점포 신뢰를 도입하여 이들간 관계성을 실증분석함으로써 가상점포 애호도에 미치는 중요변수들을 체계적으로 규명하고자 하였다. 가상점포 이미지, 만족, 신뢰 및 애호도간 관계는 이들 관계에 대한 가설이 채택됨으로써 유의적인 정(+)의 관계가 입증되었다. 본 연구의 결과는 인터넷 쇼핑환경하에서 점포이미지, 만족 및 신뢰가 지속적인 고객애호도를 향상시 키기 위한 전략적 요인임을 실증분석 결과를 통해 확인할 수 있었다.
대화 문장 내 고유명사와 같은 개체명에 대한 인식 연구는 효율적 대화 정보 예측을 위한 가장 기본적이며 중요한 연구 분야이다. 목적 지향 대화 시스템에서 가장 주요한 부분은 대화 내 객체가 어떤 속성을 가지고 있느냐 하는 것을 인지하는 것이다. 개체명 인식모델은 대화 문장에 대하여 전처리, 단어 임베딩, 예측 단계를 통해 개체명 인식을 진행한다. 본 연구는 효율적인 대화 정보 예측을 위해 전처리 단계에서 사용자 정의 사전을 이용하고 단어 임베딩 단계에서 최적의 파라미터를 발견하는 것을 목표로 한다. 그리고 설계한 개체명 인식 모델을 실험하기 위해 생활 화학제품 분야를 선택하고 관련 도메인 내 목적 지향 대화 시스템에서 적용 할 수 있는 개체명 인식 모델을 구축하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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