• 제목/요약/키워드: 제작 프로세스

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모듈러 공장생산 프로세스 개선을 위한 컨베이어시스템 적용 방안 - 공장생산 중심으로 - (To Improve Production Process of the Modular Using the Conveyor System)

  • 배병윤;김경래;차희성;신동우
    • 한국건설관리학회논문집
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    • 제13권5호
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    • pp.103-112
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    • 2012
  • 최근 우리나라가 선진국대열에 들어서고 생활수준이 높아지면서 건설 산업에서는 높은 인건비와 노무자의 부족으로 인해 외국인 노동자의 비중이 점차 늘어나고 있는 실정이다. 모듈러 공법은 전체공정의 50%~90%를 공장에서 제작하여 이것을 운반한 후 현장에서 설치하는 공법으로 현장에서 공정을 최소화하여 공기를 단축하고 품질을 향상시킬 수 있으며, 현장 공기의 단축으로 인건비 절감에 효과적이다. 현재 국내 모듈러는 2003년 신기초등학교를 시작으로 군 병영시설에 확대 적용되고 있지만 모듈러 공법의 장점인 짧은 공사기간과 낮은 비용의 제작은 이루어지지 않는 실정이다. Toyota 자동차 생산방식인 컨베이어시스템 방식을 모듈제작공정에 도입함으로써 자동화생산과 시간, 인력의 소모량을 크게 단축할 수 있고 이에 따라 생산 비용과 품질, 공기 향상으로 시장의 활성화를 기대할 수 있다. 따라서 본 연구는 실제 국내 모듈러 공법 프로젝트를 통하여 공장생산방식의 문제점 해결을 위해 컨베이어시스템 적용방법을 제시하고 적용한 컨베이어시스템의 수익성 분석을 하고자 한다. 제작 모듈의 형태에 따라 다르지만 본 연구의 실험모듈을 기준으로 일일 생산량 7.36개를 기준으로 투자 회수 기간까지 20개월이 소요 된다.

CGS 시스템의 페이셜 애니메이션 발상단계 개발 (Development of Facial Animation Generator on CGS System)

  • 조동민
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.813-823
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    • 2011
  • 본 연구는 한국멀티미디어학회 2010년 7월 멀티미디어학회 논문지 제 13권 7호에 발표된 기존 3차원 캐릭터 모델기반 CGS System 의 Digital 개발 프로세스 중 얼굴 애니메이션 발상단계로써 3D 캐릭터 디자이너가 애니메이션 제작단계에서 아이디어를 창출하고 이를 활용하는 과정에서 반복되어지는 과정을 보다 효과적으로 활용할 수 있는 프로세스를 제안한다. 본 연구를 위해서 캐릭터의 해부학적인 구조로써 감정변화에 따른 3D 캐릭터의 표정연출에 관한 선행 연구 및 극장용 애니메이션 캐릭터 표정 사례연구 통하여 최종 CGS System의 Facial Animation 에 유용한 시스템을 제안하였다.

내러티브 몰입을 위한 입체영상의 공간연출 프로세스 연구 (A Study of Space Planning Process in Stereoscopic 3D for Narrative Immersion)

  • 손정현
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.94-102
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    • 2014
  • 21세기에 들어 입체영상에 대한 대중의 관심을 다시 집중시킨 곳은 극장이었다. 2009년을 기점으로, 입체영상에 대한 관심은 폭발적으로 증가했지만, 콘텐츠 부재 문제는 여전히 해결되지 못했다. 그러나 TV 방송 시장에서의 전망이 불투명한 반면, 입체영화는 할리우드를 중심으로 꾸준히 제작되고 있다. 또한 탄탄한 스토리텔링을 갖춘 영화들은 흥행에서도 괄목할만한 성적을 기록했는데, 이들의 공통점은 입체영상이 주는 공간감이 내러티브 몰입을 효과적으로 보조하고 있다는 점이다. 따라서 입체영상 기술은 극장을 중심으로 내러티브 몰입을 강화할 수 있는 시각기술로서 유용할 것으로 전망한다. 그래서 본 연구에서는 몰입과 입체영상의 관계를 살펴보고, 그에 대한 논의를 바탕으로 내러티브 몰입을 효과적으로 보조할 수 있는 입체영상의 공간연출 프로세스를 제안하였다.

RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구 -World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로- (A Study on Static Balancing Design of RPG Game Characters)

  • 김재준;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.100-106
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    • 2005
  • 게임개발을 위한 보다 효율적인 접근법은 다양하게 시도되고 있으며, 게임개발사 마다 자체적인 개발프로세스를 보유하고 있다. 보다 효율적인 게임개발 프로세스나 제작 툴은 성공적인 게임개발과 정확히 비례한다고 볼 수는 없으나, 게임개발자의 입장에서는 정형화된 디자인방법이 필요한 것이 사실이다. 본 논문에서는 RPG게임캐릭터의 발란싱 문제를 어떻게 풀어나갈 것이며, 개발하고자 하는 게임에 적용될 수 있는 발란싱 디자인의 도출을 위해서 PRG장르의 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인 분석을 통한 경험적인 결과를 바탕으로 접근해 보고자 한다.

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음극전류 프로세스에 의해 강관 해중부 및 간만대 부위에 형성된 석회질 피막의 특성 분석 (Properties on the Calcareous Deposit Films Formed in Submerged Zone and Tidal Zone of Steel Pipe by Cathodic Current Process)

  • 박준무;강재욱;황성화;강준;이명훈
    • 한국표면공학회:학술대회논문집
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    • 한국표면공학회 2015년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.351-351
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    • 2015
  • 음극방식법은 피방식체에 외부전원을 인가하거나 보다 활성 금속을 전기적으로 연결하여 피방식체를 일정 전위까지 음극분극 되도록 하여 부식을 억제하는 방법이다. 해수 중 음극방식을 실시할 경우 생성되는 석회질 피막(Calcareous deposit)은 소요전류밀도 감소로 인한 희생양극의 수명연장 및 물리적 방호벽 역할을 한다. 그러나 일반적인 석회질 피막은 세라믹과 같은 화합물로써 밀착력이 매우 약하며, 적지 않은 피막 형성 시간이 소요된다. 따라서 본 연구에서는 해수 중 음극전류 프로세스를 응용하여 실제 강관의 해중부 및 간만대 영역까지 석회질 피막을 균일-치밀하게 형성시키기 위한 최적의 조건을 찾고자 하였다. 각 조건별로 제작된 석회질 피막은 SEM, EDS 및 XRD를 통해 막의 모폴로지, 조성원소 및 결정 구조를 분석하였으며, 이를 바탕으로 희생양극 종류(Al, Zn) 및 1, 3, $5mA/m^2$의 전류밀도 조건에서 부위-기간별 형성된 석회질 피막의 메커니즘을 해명하였다. 또한 밀착성과 내식특성을 평가하기 위해 테이핑 테스트, 침지-자연전위 거동을 분석 및 평가하였다.

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개인정보 유출 방지를 위한 명함 자동화 설계 연구 (Cards Automated Designed Research for Personal Information Leak Prevention)

  • 박종열;박대우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.275-277
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    • 2015
  • 본 연구는 명함 제작할 때 인쇄 기획사 컴퓨터에 명함신청 정보가 파일로 저장되어 있어 개인 정보 유출의 위험성이 항상 존재한다. 명함신청 파일에 들어가는 조직정보, 이름, 휴대폰번호, 이메일 주소 등의 정보는 암호화 되어 있지 않아 쉽게 접근이 가능하다. 이 연구에서는 명함신청의 프로세스를 자동화 하여 명함신청 파일에 들어가는 정보를 암호화 하고 명함 신청 프로세스를 간소화 하여 담당자의 업무를 최소화 하고 인쇄소와 직접적으로 연계하여 명함 인쇄 완료 후에 인쇄 파일을 자동으로 삭제하는 방법을 연구 한다.

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광산란을 이용한 연삭표면의 비접촉식 광학적 조도측정기술 (A noncontact optical roughness measurement technique of ground surface by light scattering)

  • 임동열;김승우
    • 대한기계학회논문집
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    • 제12권6호
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    • pp.1303-1311
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    • 1988
  • 본 연구에서는 적응제어 연삭가공 공정에 사용가능한 인프로세스 표면조도 측 정기술 개발을 목표로 하여 공학을 이용한 비접촉식 조도측정 기술의 개발을 시도하였 으며 포스트 프로세스에도 사용가능 하도록 하였다. 측정기술의 개발은 정반사광과 난반사광의 단순비교 방법 (정반사광에 대한 난반사광의 비율을 이용하는 방법)과 산 란광의 패턴인식(pattern recognition)을 이용하는 방법의 두가지로 진행되었는데, 후 자의 방법에 중점이 두어 졌으며 Beckmann의 산란이론(scattering theory)이 측정시스 템 제작의 관점에서 분석되고 응용되었다.

컴퓨팅 사고력 신장을 위한 SW 개발 프로세스 탐구 (A Study on SW Development Process for Increasing Computational Thinking)

  • 유인환
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제5권2호
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    • pp.51-58
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    • 2016
  • 최근 SW 교육의 중요성이 강조되고 있으며, 앱 인벤터는 SW 교육의 도구로써 주목받고 있다. 본 연구에서는 디자인기반학습 모형에 기반을 두고 여기에 컴퓨팅 사고력 계발을 위한 요소를 통합하여 앱 인벤터 학습 모형을 개발하였다. 그리고 이 모형에 따라 학생을 지도하고 학생이 작품을 제작한 과정과 변화를 분석하였다. 학생은 앱을 개발하는 과정에서 문제를 파악하고 해결하는 방안을 절차적으로 고안하고 이를 코드로 직접 구현하는 실제적인 경험을 통해 성취감과 자신감을 얻는 모습이 보였다.

프로세스 마이닝 기법을 이용한 해양플랜트 배관재 제작 공정 관리 방법에 관한 연구 (A Study on Process Management Method of Offshore Plant Piping Material using Process Mining Technique)

  • 박중구;김민규;우종훈
    • 대한조선학회논문집
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    • 제56권2호
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    • pp.143-151
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    • 2019
  • This study describes a method for analyzing log data generated in a process using process mining techniques. A system for collecting and analyzing a large amount of log data generated in the process of manufacturing an offshore plant piping material was constructed. The analyzed data was visualized through various methods. Through the analysis of the process model, it was evaluated whether the process performance was correctly input. Through the pattern analysis of the log data, it is possible to check beforehand whether the problem process occurred. In addition, we analyzed the process performance data of partner companies and identified the load of their processes. These data can be used as reference data for pipe production allocation. Real-time decision-making is required to cope with the various variances that arise in offshore plant production. To do this, we have built a system that can analyze the log data of real - time system and make decisions.

디지털 패션 시스템 기반 디지털 텍스타일 프린팅 섬유제품 수요 경향 (Consumer needs of Digital Textile Printing in Clothing based on Digital Fashion System)

  • 조하경;김은경
    • 한국염색가공학회:학술대회논문집
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    • 한국염색가공학회 2012년도 제46차 학술발표회
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    • pp.99-99
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    • 2012
  • 소비자의 기호가 다양화되면서 다품종 소량생산에 따른 대량 맞춤화에 대한 관심이 높아지고 있으며, 1990년대 후반부터 급격히 확산되고 있는 인터넷의 발달 및 디지털 기기의 확산에 따라 인터넷을 기반으로 한 전자상거래 환경에서의 대량 맞춤화 프로세스는 최근 의류 분야에서 주요한 경향으로 받아들여지고 있다. 대량 맞춤화 의류 제품의 수요는 인터넷 등 IT 기술의 발달과 맞물려 최근 개인의 특성과 취향을 고려한 인터넷 맞춤서비스를 기반으로 증가추세에 있으며, CAD 등의 테크놀러지의 활용을 통하여 디자인, 패턴제작, 재단 등의 자동 시스템을 도입함으로써 그 영역을 확장하고 있다. 이에 발맞추어 국내에서는 '디지털 패션 시스템'을 통해 3차원 바디 스캔, 3차원 컴퓨터 그래픽스, 3차원 Simulation, DID, DTP, 맞춤주문형 제품의 대량 생산기술 등의 단위 기술이 기업단위로 활용되는 등 가상현실을 이용한 3차원 가상쇼핑 등을 포함하는 기술로서 차세대 섬유패션 산업의 창출에 기여하고 있다. 그 중, 디지털 텍스타일 프린팅은 디자인에서부터 날염까지 전체 공정을 컴퓨터로 처리하여 기존의 복잡한 날염 공정을 단축하여 다품종 소량생산이 가능한 날염 방식으로, 대량 맞춤형 프로세스를 지원하며, 프로슈머(prosumer)로서의 소비자가 직접 참여하여 그들의 욕구를 최대화 할 수 있는 소비자 만족을 극대화 시킬 수 있는 대량 맞춤화 프로세스 중 하나의 단계로 소비자의 수요 반영하는 요소로 작용하고 있다. 즉, 디지털 패션 시스템에서의 디지털 텍스타일 프린팅은 대량 맞춤형 의류 제품에 있어 소비자 만족도와 직결되는 요인으로 분석된다. 따라서, 본 연구에서는 디지털 패션 시스템 기반의 대량맞춤형 섬유제품 및 디지털 텍스타일 프린팅 적용 섬유제품에 대한 기초 평가 문항을 제시하고, 소비자 태도를 분석하여 제시하였다. 또한, 분석된 기초 소비자 태도를 반영하여, 디지털 패션 시스템 기반의 디지털 텍스타일 프린팅(Digital Textile Printing) 의류 제품의 선호도, 인지도, 수요도 및 구입의향을 분석하여 최종적으로 디지털 패션 시스템에 적용된 디지털 텍스타일 프린팅 의류 제품의 수요 경향을 제시하였다.

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