기존 휠체어에 정지상태 유지의 의미를 가지고 있는 휠체어 브레이크 장치를 대체할 수 있으며, 안정적인 제동력을 제공함으로 운행 중에 제동할 수 있는 휠체어 제동장치의 설계 및 제작을 목적으로 한다. 장치를 설계, 제작함에 있어 설계단계에서부터 가공기술자가 참가함으로서 공정변화를 유도하였다. 또한, 외측라체트 휠을 이용한 제동장치를 제작함으로서 기존의 설계제작에 따른 시행착오를 줄였다.
The process of game development is contained of many steps that is hard to forecast success or failure. In order to develop successful game, the development period should be shorter, which could reduce development cost. In order to reduce development period and cost, it is needed to make a communication among planners, programmers, graphic designers and investors lively with a prototype as a communication tool. In this study, the concrete examples are demonstrated how to use prototypes as a tool for communication and feedback of team members, in the process of game development. This paper explains the characteristics of various types of prototypes according to types of game contents. This paper demonstrated two types of prototype according to development stage, one type is a prototype to gather feedback in the planning stage, the other is a prototype to make team members cooperate and communicate in the stage of production stage.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.16
no.4
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pp.139-145
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2015
Modular construction is combined with manufacturing production process and conventional construction industry technique. Considering characteristic of modular construction production process, manufacturing facilities require indirect costs for utilities, equipment, and overall maintenance, which can affect modular units pricing. However, current modular construction cost classification is inadvertent to reflect the manufacturing overhead costs, because it is generally added as a percentage to sum of labor, material and equipment as it called in single cost pool used. This process is easy to estimate the total construction cost at the project starting points, but it brings on misunderstanding of project profit estimations by "cross subsidization phenomenon". To prevent this situation, in this research aims to provide modular construction overhead cost handling process at the detailed indirect cost calculation for manufacturing stage using Activity-Based Costing as one of the powerful method for overhead costs estimation and allocation. Using this research results, modular construction cost estimators have more detailed cost information of modular units and prevent to misallocate indirect costs. Also, it can be utilized to aid the understanding of the company's profit structure.
2D/3D 입체영상의 변환을 위해 산업현장에서 아티스트가 경험적으로 양자화된 깊이 정보를 제작하고, 입력된 깊이 정보의 차이와 픽셀 간의 유사성을 이용하여 물체의 윤곽을 보존하는 한편, 실시간으로 평활화 과정을 수행하는 방법을 제안한다. 아티스트의 의도를 반영하기 위해 초기 입력한 깊이 정보를 바탕으로 적응적인 스무딩 파라미터를 할당함으로써 기존의 수작업을 반자동화하였다. 제안된 방법에서는 기존 방법의 평활화 단계에서 Domain Transformation 기법을 적용하고, 노이즈 제거 단계에서 양방향 필터를 적용하였다. 즉 산업 현장에서 문제점들을 해결하도록 알고리즘을 변형하여 기존 알고리즘의 성능을 개선하였다. 실험 결과는 제안된 방법이 기존의 제작 방법과 비교하여 적은 양자화 단계로 동일한 성능을 내는 것을 확인하였다.
사진관과 인쇄소간의 역할분담, 급속한 인터넷의 발달과 고속 인쇄기의 보급으로 노동집약적인 졸업 앨범 제작은 누구나 손쉽게 문서를 원하는 형태로 제작 출력이 가능해 졌다. 하지만 명함이나 광고 전단지, 신문이나 잡지, 전화번호부 책자 및 소책자를 제작하기 위해서는 전용 편집용 소프트웨어를 이용하여 전문가들이 제작을 하고 있다. 본 논문에서는 가장 대표적인 광고도안인 명함을 인터넷을 이용하여 신청단계부터 PDF파일을 생성하는 단계까지 일련의 작업공정을 자동화시스템을 구축하기 위한 컴퓨터조판시스템의 모델을 제시한다.
Proceedings of the Korea Concrete Institute Conference
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1999.04a
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pp.821-824
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1999
콘크리트 케이슨 제작장(Casting Bed)내에 케이슨의 제작 및 이동경로가 되는 이동통로(Trough)를 형성하고 거푸집과 이동통로를 겸할 수 있도록 고안한 소핏폼(Soffit Form)을 설치함으로써, 제작된 케이슨 하부로 케이슨 부양용 에어로 고(Aero Go)가 양방향으로 자유로이 이동할수 있게 하여 제작에서 운반까지의 각 단계별 공정이 일직선상에서 공장식 연속 조립공정으로 진행되며, 또한 별도의 대차 및 회수시설이 불필요한 공장형 일관 제작 시스템에 의한 다단계 케이슨 제작, 운반 및 진수방법이다.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.13
no.6
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pp.133-142
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2012
With the recent changes in building environments such as low-carbon green growth, there have been increasing demands for the new building system that is eco-friendly and can maximize efficiency such as the unit modular system. For the unit modular system, more than 80% of the whole process is carried out in the factory while in the field, mostly unit module assembling and finish work are done. Thus, the quality at the pre-construction stage when design and manufacturing are done determines the quality of the building as a whole. In the country, the unit modular method was first applied in 2003 to school buildings and has gradually expanded afterwards, but due to the lack of examples and related information as well as the small scale of modular manufacturers, its characteristics have not been sufficiently reflected in design, manufacturing and field constructions. This study, as an attempt to improve the design quality of unit modular buildings, points to the problem in manufacturing and field construction, compares and analyzes its causes, and suggests major points to be considered in the early stage of designing the unit modular buildings.
Proceedings of the Korea Concrete Institute Conference
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2008.04a
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pp.265-268
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2008
In this paper behavior of U-Channel Bridge (UCB) and the slab design considering construction sequence was studied. The segments of UCB are produced in the factory and transported to the site by trailers, and the segments are fabricated in the construction field. In this sequence the supporting conditions are changed. Four steps that were the segment precasting step, the segment carrying step, the segment placed on the erection beam step, and the completion step were chosen by supporting condition. In each step model using the frame and plate elements was proposed and structural analysis was performed. Four construction steps were to be considered in the process of slab analysis. The design method of slab was proposed considering construction sequence.
본 작품은 사실적 표현, 즉 실사에 근거한 분위기의 애니메이션에 관한 관점에서 시작한다. 물론 애니메이션에서는 생략과 과장이 자유로우며 풍자적이고 은유적인 분위기를 연출하는 것이 특징이다. 즉 사실성보다는 허구적이며 과장된 표현으로 왜곡을 가함으로써 관객들에게 극적 효과를 유발한다. 하지만 관객은 사실적이지 않은 허구인 것을 알면서도 자유로운 상상력의 오락적 분위기에 흥미를 갖는다. 아울러 본 작품은 애니메이션의 동인(動因)과 감성과의 관계를 전제로 한 애니메이션의 분석모형 작품이다. 이러한 모델 설계를 통해 대상물의 본질적인 면, 즉 사실성에 근거한 표현정도에 따라 인간의 감성이 달라질 수 있다는 가정 하에 애니메이션에 있어서 프레임 수와 대상물의 단순화 정도에 따라 감성이 어떻게 반응하고 변화하는가를 웹사이트 상에서 조사할 수 있도록 분석모형을 제작하였다. 연구작품을 위해 애니메이션의 동인이라고 할 수 있는 시간, 운동, 공간 중에서 움직임 지각에 영향을 줄 수 있는 타이밍, 즉 속도문제에 대해 프레임 수와 단순화 단계를 애니메이션의 Movement 동인에 대한 조작적 정의에 독립변수로 보았다. 분석모형의 설계는 객관적인 시각에서 대상물의 움직임을 파악할 수 있는 Duration이 짧은 유형의 대상물(말)과 중간정도의 대상물(사람), 그리고 긴 유형의 대상물(거북이)을 표본으로 선정하여 각 대상물마다 4단계의 프레임으로 나누어 좌표상의 Y축에 제작 배열하였다. 한편 단순화 단계는 대상물의 사실성에 선 드로잉에 이르기까지 4단계로 구분${\cdot}$제작하여 X축에 배열하여 각 클립별 감성언어 조사를 인터넷상에서 할 수 있도록 디자인하였다. 한편 각 클립에서 보여지는 표현향식에 대해 느끼는 감성조사는 디자인 관련 감성 형용사 중에서 본 연구에 적합한 감성언어들을 골라 조사 실시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Institute of Electrical and Electronic Material Engineers Conference
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2008.06a
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pp.389-389
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2008
나노-스피어 리소그래피는 기존 리소그래피 방법에 비해 나노 크기의 패턴을 저비용에 공정이 간단하고, 대면적 패터닝이 가능하다는 장점이 있다. 본 논문에서는 나노-스피어 리소그래피 공정을 이용하여 실리콘 기판 위에 2차원 광자결정 구조를 제작하였다. 실리콘 기판 위에 직경이 500 nm 인 폴리스티렌 나노-스피어를 스핀 코팅 방법으로 단일막을 형성하였다. 스핀코팅 조건은 스핀속도와 시간을 조절하여 1단계는 400 rpm에서 10초, 2단계는 800 rpm에서 120초, 3 단계는 1400 rpm 에서 10초로 공정하였다. 그리고 산소 플라즈마를 이용한 반응성 이온 식각공정으로 폴리스티렌 나노-스피어의 크기를 조절할 수 있었으며, 이때 실리콘 기판 위에 형성된 다양한 크기의 폴리스티렌 나노-스피어 단일막은 금속막 증착시 마스크의 역할을 하게 된다. 금속막의 증착은 RF 마그네트론 스퍼터링 시스템을 이용하였으며, 공정 조건은 RF power를 100W, 공정 압력을 5 mTorr, Ar 유량을 10sccm으로 하였다. 스퍼터링 공정 후 폴리스티렌 나노-스피어를 제거함으로써 2 차원 광자결정 구조를 제작할 수 있었다. 실험 결과 단일막으로 형성된 폴리스티렌 나노-스피어의 크기를 조절함으로써 다양한 2차원 광자결정 구조 제작이 가능함을 확인할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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