• 제목/요약/키워드: 제작 기법

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엑스선 컴퓨터 단층면 조사를 통한 나전연상 백골의 제작기법 연구 (Study of the Production Method of the Framework of Lacquerware Inlaid with Mother-of-pearl Using X-ray Computed Tomography)

  • 박영만;양석진
    • 박물관보존과학
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    • 제24권
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    • pp.75-80
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    • 2020
  • 엑스선 컴퓨터 단층면의 관찰은 문화재의 내부 구조조사를 위한 것으로 육안으로 확인할 수 없는 칠기 공예품의 제작 기법을 조사하는데 매우 유용한 방법이다. 특히 나전칠기는 옻칠과 나전을 사용하여 제작한 한국 전통공예품으로써 매우 중요한 연구 대상품이다. 하지만 특수한 환경에서 구조적으로 손상되어 있지 않는 한 백골의 제작기술을 파악하기에는 어렵다. 그 동안의 나전칠기 공예품의 가치 연구는 옻칠 기법과 나전 공예기술에 관한 연구가 주류가 되고 있지만 나전칠기의 뼈대가 되는 백골의 제작기법에 관한 연구는 이루어지지 않고 있는 실정이다. 본 연구는 조선시대 나전칠기에 대하여 컴퓨터 단층촬영[CT: Computed Tomography]을 실시하여 나전칠기 백골의 재질과 목공기술에 대한 결과를 제공하였다. 목재는 침엽수를 사용하였고 기둥목과 쇠목(기둥과 기둥 사이를 가로질러 대는 목재)의 결합은 삼방연귀짜임 방식을 사용하였으며 그 외의 결구 방법은 못을 사용하였음을 알 수 있었다.

3D입체 라이더영상의 촬영기법에 관한 연구 (A Study on Shooting Techniques of 3 Dimensional Stereoscopic Rider Movie)

  • 최원호;김치용
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.257-265
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    • 2014
  • 3D입체영상은 인간의 눈을 지향하면서 하드웨어의 발전에 따라 새롭게 부각되고 있다. 그러나 3D입체영상은 두 대의 카메라 또는 두 개의 렌즈를 사용하면서 2D영상의 제작에 비해 많은 시간과 노력을 필요로 한다. 본 연구에서는 3D입체영상의 제작기법을 활용하여 라이더영상을 제작하기 위한 시스템의 장단점을 분석하고, 효과적인 입체감의 형성을 위한 요소를 적용하여 연출의도에 부합하는 3D입체 라이더영상을 제작할 수 있는 방안을 모색하였다. 연구결과 3D입체 라이더영상은 장르적 특성으로 인해 경량화된 일체형 시스템이 효과적이었으며, 후반작업에서의 Time Remapping, 색보정, 그래픽요소의 추가를 고려한 로케이션 촬영이 요구되었다.

3D애니메이션을 활용한 수묵화기법 표현연구 (Research on the Expression of Ink-and-Wash Painting by using 3D Animation)

  • 한명희
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권7호
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    • pp.1105-1114
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    • 2010
  • 이 논문은 제13회 부산국제영화제(2008년10월2일부터10월10일까지 개최)조직위원회로부터 의뢰를 받아 필름으로 제작한 20초 분량의 공식트레일러 제작에 관한 연구결과를 요약한 것이다. 디지털콘텐츠 제작에서의 정체성과 방향성 확립이 필요한 시기에 한국적인 수묵채색화 기법을 3D Animation과 접목시켜 제 13회 부산국제영화제의 공식트레일러 제작에 활용하였다. 서양화가 신창식화백의 '아리랑_희망I(공식 포스터)를 모티브로 한국적인 수묵채색화의 특징을 고찰하여 모델링, 쉐이딩, 렌더링 단계에서 먹의 농담, 선의 강약, 수묵채색화의 색채요소를 디지털기법으로 어떻게 표현할 수 있는가에 대한연구결과 이다.

Morphing 기법을 활용한 대화구문기반 영상 콘텐츠 저작도구 시스템 내 3D 캐릭터 Lip-sync Animation제작 (Production of Lip-sync Animation, 3D Character in Dialogue-Based Image Contents Work System by Utilizing Morphing Technique)

  • 정원조;이동열;유석호;경병표;이완복
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권7호
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    • pp.253-259
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대화구문 기반 영상 콘텐츠를 위한 캐릭터 제작 흐름을 설정하고, 폼 노아의 마우스 차트를 활용하여 3D 캐릭터에 lip-sync Animation을 적용해 캐릭터를 제작해보았다. 애니메이션 프레임 간 부드러운 연출이 가능한 Vertex Animation Morphing 기법은 자연스러운 입 모양을 표현함으로써 시각적인 정보의 전달을 통해 캐릭터에 대한 몰입감을 높이고 학습자에게 종전보다 높은 전달력을 가질 수 있을 것으로 사료된다.

줌치기법을 활용한 문화상품 개발 제작 (Development and Production of Cultural Products Using Jumchi Technique)

  • 정진순
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권3호
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    • pp.83-89
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    • 2022
  • 우리나라의 고유한 전통 한지의 우수성을 전 세계적으로 알리기 위한 목적으로, 예술 분야 등에서 폭넓게 활용되고 있는 전통 한지를 소재로 하여 현대적 감각에 맞는 문화상품으로 제작 제시함으로써 '전통의 현대화'를 도모하고자 하였다. 먼저 한지를 소재로 하여 줌치기법에 의한 줌치한지를 만든다. 만든 줌치한지를 제작하고자 하는 문화상품-노트북 케이스, 핸드폰 케이스, 모자 및 가방-에 따라 일정한 폭으로 자른다. 자른 줌치한지를 용도에 따라 평직, 능직 및 헥사곤으로 엮는다. 엮은 줌치한지를 인조 가죽, 면직물, 데님 등과 매치시켜 문화상품을 제작하여 제시하였다.

Micromachining기법으로 제작된 정전형 마이크로모터의 기술동향

  • 홍순관;박선우;김철주
    • 전기의세계
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    • 제42권11호
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    • pp.14-18
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    • 1993
  • 마이크로 모터는 미소기계장치에서 중요한 actuator가 될 수 있음은 물론 자체로도 여러가지 응용을 생각할 수 있다. 여컨대 밀폐시킨 캡슐내에 마이크로모터를 제작하고 그 회전수를 조절함으로써 통로를 지나는 기체나 액체증의 유량을 조절하는 미세유량조절기를 제작할 수 있을 것이다.

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3D 비디오 기법을 이용한 카툰 형식의 콘텐츠 연구 (A Study on Contents of Cartoon Forms available 3D Video Technique)

  • 주헌식
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2016년도 제54차 하계학술대회논문집 24권2호
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    • pp.247-248
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    • 2016
  • 본 논문에서는 비디오카메라로 촬영한 영상이나 스마트폰 카메라로 촬영한 비디오 영상 혹은 사진들을 영상 편집 기법으로 카툰 형식으로 표현하여 콘텐츠를 제작한다. 카툰 형식의 콘텐츠는 기존 일반 비디오 영상과는 다른 시각화를 나타내고, 카툰 장르의 특성을 가지고 콘텐츠를 표현한다. 카툰은 하나의 칸이나 선을 구성하여 그 영역으로 카툰 고유의 특성을 표현한다. 이러한 카툰은 카툰의 특성을 갖고, 정보나 내용을 일반 영상과 다른 친밀감을 가지고 표현한다. 또한 본 연구에서는 비디오 콘텐츠를 카툰 고유의 특성과 3D 비디오 효과를 적용하여 콘텐츠를 제작하여 활용하도록 한다. 이렇게 콘텐츠를 제작함으로써 2D 콘텐츠 보다 더 입체감과 사실감을 표현하여 콘텐츠에 대한 흥미와 관심으로 콘텐츠의 효과를 극대화 할 수 있다고 사료한다.

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동영상간 시간축 동기화 최적화 기법 (Optimization technique for timeline synchronization of video clips)

  • 김신;윤경로
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.109-110
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    • 2017
  • 파노라마 영상은 $360^{\circ}$ 방향의 모든 경치를 담는 기법을 말한다. 파노라마 영상은 전문적 기술자들이 여러 영상을 정합하여 제작되었지만, 기술이 점차 발전하여 현재는 일반 사용자들도 스마트 폰을 이용하여 손쉽게 파노라마 영상을 제작할 수 있다. 하지만 이는 파노라마 정지영상에 한해있으며 아직까지 파노라마 동영상은 제작에 있어서 기술적 어려움이 있다. 최근 들어서 파노라마 동영상 제작을 위한 여러 동영상 간의 시간축 동기화는 연구되었는데 연속되는 프레임들을 하나의 시퀀스로 묶어 시퀀스 단위로 키포인트 및 디스크립터를 추출 및 비교를 통해 동영상 간의 시간축을 동기화시키는 방향으로 나갔다. 하지만 동영상 시퀀스 간의 간격이 좁아 중복되는 데이터의 양이 많아 디스크립터 비교 연산 시간이 오래 걸리고, 동영상 간의 시퀀스 단위만으로 비교하기 인해 프레임 단위의 정확한 시간축 동기화에 어려움이 있었다. 본 논문에서는 이전 연구의 단점을 개선하여 여러 동영상 간의 시간축을 하나로 동기화시키는 기술을 최적화하는 방법을 제안한다.

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피드포워드 보상기법을 이용한 2.4 GHz 대역용 FP-LD 광송신기 제작 및 송신기 집적화를 위한 CMOS 회로 설계 (Fabrication of Feedforward Optical Transmitter for WLAN and Design of CMOS Circuit for Integration)

  • 장준우;문연태;김도균;최영완
    • 한국정보통신설비학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신설비학회 2007년도 학술대회
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    • pp.15-18
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    • 2007
  • RoF 링크 시스템을 적용한 무선 근거리 통신망(IEEE 802.11b/g)의 중심 주파수 대역인 2.4 GHz에서 저가의 Febry-Perot 레이저 다이오드를 이용한 피드포워드 광송신기를 제작 및 측정 하였다. 제작된 피드포워드 광송신기의 측정 결과는 2.4 GHz에서 주신호의 간격이 10 MHz이고 크기가 -4 dBm인 입력 신호에서 피드포워드 보상기법을 적용하기 전보다 3차 상호 변조 왜곡 신호가 22.9 dB 개선되었다. 제작된 피드포워드 광송신기의 전자소자의 사양을 바탕으로 송신기 집적을 위한 RFIC회로(감쇄기, 증폭기)를 0.18 ${\mu}m$ 공정을 이용하여 설계하였다.

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생성 패턴을 사용한 네트워크 기반 게임 API 설계 (The API Design for the Network-Based Game Using Creational Patterns)

  • 김종수;이종민;김태석
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.669-674
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    • 2003
  • 네트워크 게임 제작에 있어서, 요즘의 추세를 보면 화려하고 다양한 캐릭터, 애니메이션, 사운드의 지원으로 게임 플레이어에게 현실감을 느끼게 할 수 있는 요소에 치중하고 있다. 특히 요즘에 서비스되고 있는 실시간 네트워크 게임의 경우, 개발 인원도 많이 투입되는 프로젝트이므로, 객체 지향적 설계 방법론을 따르지 않으면, 좋은 어플리케이션 제작이 힘들다. 국내에서 여러 게임 제작업체가 네트워크 게임의 설계와 구현에 있어서 객체지향 패러다임을 적용하여 자체 어플리케이션을 개발하고 있다. 그러나, 회사 자산 보안상의 이유로 게임 설계 기법이 게임의 설계를 배우고자 하는 사람들에게 제공되기는 힘든 실정이다. 만약, 디자인 패턴을 이용한 다양한 설계기법과 그 적용 예가 여러 사람들에게 제공이 된다면, 보다나은 API의 발전이나, Framework의 개발을 가져올 수 있다. 이러한 견지에서, 본 논문에서는 자바 언어를 사용한 네트워크 게임 제작에 있어서, 적용될 수 있는 디자인 패턴들에 대해 연구한다.

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