• 제목/요약/키워드: 제작 기법

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스마트폰 시장 확대에 따른 모바일 동영상 편집 기법 연구 (Production Techniques for Mobile Motion Pictures base on Smart Phone)

  • 최은영;최훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.115-123
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    • 2010
  • 정보통신기술의 발달로 기존의 방식과는 달리 다양한 플랫폼에서 풀 브라우징 서비스를 통해 영상 콘텐츠의 제공이 가능하게 되었다. 이러한 패러다임의 변화는 소비자의 수용태도에 변화를 줄 뿐만 아니라, 영상 콘텐츠 제작 방식에도 변화를 요구한다. 하지만 영상 콘텐츠의 많은 부분이 모바일 플랫폼에 맞추어 적당히 변형되거나 사이즈 변환과 같은 기본적인 변환으로 수용자들에게 서비스되고 있다. 이것은 모바일 특성에 맞는 콘텐츠 유형 및 제작이 아닌 사용자에게 전달되는 방식으로의 변화만을 의미하므로, 모바일 콘텐츠 특성에 맞는 영상제작 및 편집과 같은 미학적인 면에서의 제작방식에 변화가 요구되어진다. HD영상의 전환으로 인하여 카메라 앵글, 구도, 조명등과 같이 제작 방식에 변화가 생긴 것과 마찬가지로 풀브라우징 서비스에 맞는 영상제작 기법으로 변화되어야 한다. 본 연구는 HD 영상제작에 따른 제작 방식 변화를 바탕으로 스마트 폰 시장 확장에 따른 모바일 기기에 적합한 동영상 편집기법에 대한 방향을 제안하고자 한다. 이를 위해, 현재 이러닝 제작에 사용되고 있는 화면 전환기법과 편집기법을 영상제작에 응용하거나, 종횡비의 변화, 다중화면 기법 등과 같은 다양한 편집기법을 이용하여 스마트 폰 플랫폼에 적합한 영상 변환 및 편집 방법을 제시하고자 한다. 이러한 새로운 시도들은 기존의 웹이 가지고 있었던 개방성, 적시성과 같은 특성들을 모바일에 적용하여 줌으로써 새로운 패러다임을 이끌고 가며 플랫폼으로써 자리를 잡아갈 것이다. 또한 개인 문화 영역으로 확대되어 단순 의사전달도구에서 벗어나 표현도구와 놀이도구로써 자리 잡을 것이다.

물리 기반의 물과 반응적인 가스의 애니메이션 소프트웨어 제작 사례 (Case Study: Software Development for Physically-Based Water and Reactive Gas Animation)

  • 강병권;김장희;임인성
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.17-27
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    • 2004
  • 컴퓨터 그래픽스분야에서 유체 애니메이션은 애니메이션 제작에 있어 매우 중요한 표현 기법으로 그 적용 범위가 상당히 넓다고 할 수 있다. 그 중, 물과 가스는 대표적인 유체 표현 기법이며 그 시뮬레이션에 있어 각각 중요한 특징들을 가지고 있기 때문에 다양한 방법으로 적합한 시뮬레이션 방법들이 개발되어 왔다. 본 논문에서는 그 동안 본 연구실에서 개발해온 물리 기반의 물 시뮬레이션 기법에 대해서 소개하고 이를 통해 구현된 물 시뮬레이션 소프트웨어 제작 사례를 보이고자 한다. 또한, 최근 다양한 특수 효과를 위해 사용되는 폭발이나 화염 등의 유체 시뮬레이션에 유용하게 사용될 수 있는 반응적인 가스의 시뮬레이션 기법을 새롭게 제안하고 이 기법의 소프트웨어 제작 사례도 소개하고자 한다.

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다중주물을 활용한 주얼리 제작에 관한 연구 (A study on jewelry-making using a multi-casting)

  • 이정수;김형성
    • 한국결정성장학회지
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    • 제22권5호
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    • pp.223-226
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    • 2012
  • 이종(異種)금속을 접합 가공하는 모꾸메가네기법, 상감기법 등의 기존 제작 방식은 주얼리 대량생산에 있어 표현 및 제작 상 많은 제한이 따른다. 이를 극복하기 위하여 기존의 정밀주조기법과 CAD/CAM방식을 융합한 다중(多重)주물 제작기법을 제시하였다. 주얼리 원본제작에 있어 CAD/CAM을 활용하여 2차 원본은 1차 원본보다 5 % 작게 제작하였다. 1차 황동 주조물에 2차로 은을 주조하여 실험하였으며, 2차 주조 시 통상적 주조의 플라스크 온도 보다 약 $150{\sim}200^{\circ}C$ 높게 주조하였다. 다중주물 방식을 통하여 대량생산이 가능한 이종(異種)금속의 주얼리를 손쉽게 제작할 수 있었다.

도쿄 오쿠라슈코칸 협저보살좌상(東京 大倉集古館 夾紵菩薩坐像)을 통하여 본 한국 협저불상의 제작기법 (The Production Techniques of Korean Dried-lacquer Buddha Statue seen through the Seated Dried-lacquer Bodhisattva Statue in Okura Museum of Art in Tokyo)

  • 정지연
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제46권3호
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    • pp.172-193
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    • 2013
  • 본 논문은 도쿄 오쿠라슈코칸(東京 大倉集古館)에 소장되어 있는 고려 후기의 협저보살좌상(夾紵菩薩坐像)의 연구를 통하여 한국 협저불상에 나타나는 제작 기법과 재료에 관하여 고찰한 것이다. 연구방법으로는 먼저, X-ray 데이터와 현장조사결과를 종합하여 이 상에 나타나는 제작기법과 재료의 특징을 분석하였다. 이것을 기초로 제작과정에 대한 가설을 세운 다음, 검증을 위하여 실제 제작과정을 재연하고 각 공정에 적용된 기법의 특징과 재료에 대하여 상세히 서술하였다. 특히, 협저기법과 재료 부분에 있어서는 육안관찰 결과를 토대로 문헌자료와 비교 검토하며 추정하였는데, 칠예기법의 교과서격인 명대(明代) 황성(黃成)이 편찬한 "휴식록(?飾?)"의 기록을 중심으로 적용하였으며, 한국의 전통나전칠기 제작기법에 사용되고 있는 재료도 참고하였다. 그 결과, 오쿠라슈코칸상에 나타나고 있는 제작기법과 재료의 특징은 호놀롤루 미술관(Honolulu Museum of Art)에 소장되어 있는 송대(宋代) 원부2년명(元符二年銘 1098) 협저나한좌상(夾紵羅漢坐像)과 많은 부분에서 유사성이 있음을 알 수 있었다. 특히, 원형(原型)의 흙과 심목을 제거한 후 새로 심목을 제작하여 넣지 않아 상의 내부가 텅 비어 있는 점이나, 소상(塑像)의 단계에서 완전한 형태를 만들어 베 바르기를 하는 점, 소상의 흙과 심목은 상의 아랫부분을 통해서 제거하는 점, 모델링(Modelling) 작업 단계를 거치지 않으며 마감층이 매우 얇다는 점 등이 공통된 특징이다. 그 외에도 보발과 영락 등 장식물을 가소성 재료로 따로 만들어 상을 장엄하는 것은 송대에 크게 유행하였던 기법으로, 오쿠라슈코칸상이 송대의 협저불 제작기법으로부터 많은 영향을 받았을 가능성에 대해 시사한다. 한국 협저불상에 대해서는 기원과 역사에 관한 명확한 기록이 전하지 않으며, 현존하는 작품도 매우 한정되어 있다. 원풍연간(元豊年間 1078~1085)의 협저불상 전래를 알 수 있는 "선화봉사고려도경(宣和奉使高麗圖經)"의 기록도 최초의 전래시기로는 보기 힘들다. 또한 현재 남아 있는 협저불상들을 통해 제작기법의 전래경로를 명백하게 찾아내기도 그리 쉬운 상황만은 아니다. 그러나 본 연구를 통해 오쿠라슈코칸상을 위시한 현존하는 한국의 협저불상들은 적어도, 협저불상 제작기법의 정설처럼 알려져 있던 기존의 일본 탈활협저불상의 제작기법과는 많은 차이점이 있음을 밝혀낼 수 있었다.

성남 고등동 회곽묘 삼물회의 배합비 분석 (Analysis of the Mix Ratio of Lime Mortar used in Joseon Dynasty Seongnam Godeung-dong Barrier Tombs)

  • 이상옥;배고운;정광용
    • 헤리티지:역사와 과학
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    • 제53권1호
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    • pp.34-51
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    • 2020
  • 성남 고등동 회곽묘는 한 지역에서 다른 시기에 제작된 6기의 회곽묘가 발굴되었으며, 회곽묘 조성에 사용된 삼물회의 다양한 제작 기법이 확인되었다. 삼물회의 제작 기법을 규명하기 위하여 고문헌 기록을 바탕으로 석회 원료와 제작 기법 및 배합 방법을 고찰하였다. 조선시대 고문헌에는 석회의 원료 중 저품위 석회석을 사용한 기록과 배합 재료로 황토와 백토, 기와 가루 등과 같은 석회의 강도를 향상시킬 수 있는 포졸란 물질 사용에 대한 기록이 남아있다. 또한 삼물회의 다양한 배합 방법이 기록되어 있어 이에 대한 재현 실험을 바탕으로 석회 원료, 배합 재료, 배합 비율에 따른 삼물회 제작 기법 분석이 요구되었다. 조선시대 전기에는 석회를 다방면으로 사용하였으나 공급이 적고 기술적인 미숙함으로 지속적인 문제가 발생하였으며, 조선시대 후기에 이르러 대량 생산됨과 함께 석회 제작 기술이 발달하였다. 16세기와 18세기 회곽묘 삼물회의 제작 기법 분석을 바탕으로 고문헌에 기록된 배합비와 배합 방법들이 적용된 것을 알 수 있었으며, 회곽묘 삼물회는 시기에 따라 석회의 품질이 변화하였고 배합 재료 또한 변화됨에 따라 배합 비율이 다르게 나타나는 것으로 판단된다. 회곽묘 삼물회의 배합 비율은 시기에 따라서 변화하였으며, 주례와 가례를 기준으로 정해진 배합 방법으로 제작되었기 때문에 회곽묘 삼물회의 제작 기법에 대한 과학적 분석 자료가 지속적으로 구축된다면 회곽묘 편년 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.

그래픽스 기반의 3차원 입체영상제작 보정에 관한 연구 (A Study on 3D Stereoscopic Correction Methods Based on 3D Computer Graphics)

  • 이준상;이임건
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.353-354
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    • 2012
  • 최근 입체영상구현 기술연구는 현실감 있는 영상을 제작하기 위해서 다양하고 새로운 영상 제작방법들이 시도되고 있다. 하지만 입체영상 재현의 기술적 문제에 집중되어 있고 3D 그래픽스를 기반으로 한 입체영상 제작 기술에 관한 연구는 부족한 실정이다. 또한 그래픽스 환경에서 입체영상콘텐츠에 대한 입체감을 극대화 할 수 있는 기법이 필수적이다. 따라서 본 연구는 3차원 입체영상을 제작하는 과정에서 그래픽스 환경에서 실재감 있는 영상을 제작하기 위한 다양한 입체제작 원리와 제작을 활용한 영상보정 기법을 사용하여 키스톤 왜곡에 대한 현상을 보정하고 구현 가능한 제작방법을 제시하였다.

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봉정사 대웅전 후불벽체의 제작기법에 관한 연구 (Study on the Making Wall Techniques behind the Buddha in Main Building of Bongjeongsa Temple)

  • 정혜영;한경순
    • 보존과학회지
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    • 제23권
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    • pp.53-65
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    • 2008
  • 안동 봉정사 대웅전 후불벽체의 제작기법 특성을 규명하기 위하여 벽체의 구조 및 재료적 특성을 자연과학적 방법을 활용하여 조사 분석하였다. 연구결과, 벽체의 구조 및 재료학적 특성이 규명되었으며 제작기법이 거시적인 차원에서 확인되었다. 대상벽체는 목부재를 중심으로 대칭을 이루는 맞벽의 구조를 취하고 있으며 초벽, 중벽, 화벽으로 구성되는 일반적인 벽체의 구조적 경향을 따르고 있는 것으로 판단된다. 제작과정에 따라 형성된 각각의 층위는 재료 및 제작기법의 차이를 보이며, 대체적으로 상부 층위일수록 세립의 물질이 사용된 것으로 확인되었다. 벽체의 형성에 사용된 주재료들과 첨가물질의 배합은 벽체내구력 및 보존력 향상에 기여한 것으로 판단되며, 보존력의 원인이 되는 물질간의 상호작용과 제작자의 세부적인 기법적 효과로 견고한 벽체가 형성된 것으로 보인다.

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<인크레더블>에 표현된 디즈니의 12가지 애니메이션 기법에 관한 연구 (The Study of Disney's Twelve Animation Method in )

  • 이동진;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권12호
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    • pp.74-85
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    • 2007
  • 애니메이션은 우리 생활 전반에 그 영향력을 과시하고 있으며 특히 영화, CF 등과 결합하고 응용됨으로서 새로운 영상 산업을 창출하고 있다. 애니메이션 산업이 활발해지고 있는 시대적 흐름은 영상 제작, 기획, 소비의 전 분야에 걸쳐 많은 변화를 가져왔다. 본 논문은 애니메이션의 발전과정과 표현 영역을 확장하고 한계를 넘어서기 위한 목적으로 발전해 온 애니메이션 기법에 관한 내용을 살펴보기 위함이다. 에서 제작된 <인크레더블>을 분석하여 12가지 디즈니 애니메이션 기법이 어떻게 적용되어 사용 되어 졌는지 알아보았다. 그 결과 하나의 자연스러운 동작을 표현하기위해 디즈니의 12가지 기법들이 복합적으로 사용되었음을 알 수 있었고, 특히 <인크레더블>은 디즈니가 아닌 , 2D가 아닌 3D애니메이션, 그리고 2004년에 제작된 애니메이션임에도 불구하고 1987년의 2D애니메이션 제작 테크닉이 그대로 적용되어 사용되어졌다. 그 결과 제작사, 제작방법, 시대가 변해도 1987년의 제작 방법이 그대로 적용 되고 있음을 알 수 있다.

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필라멘트 와인딩된 복합재료 압력탱크에 삽입된 광섬유 브래그 격자 센서의 생존율 향상 (The Improvement of Survivability of Fiber Brags Grating Sensors Embedded into Filament Wound Pressure Tanks)

  • 강동훈;박상욱;박상오;김천곤
    • Composites Research
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    • 제18권5호
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    • pp.1-8
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    • 2005
  • 여러 복합재료 제작기법 중에서 필라멘트 와인딩 제작 기법은 압력탱크, 파이프 등과 같은 실린더 형태의 축대칭 구조물의 제작에 가장 효율적인 방법이다. 또한, 필라멘트 와인딩으로 제작된 복합재료 압력탱크는 운용 중 큰 내압을 받게 되며 복잡한 손상 메커니즘과 파손 모드를 가지고 있다. 그러므로, 필라멘트 와인딩으로 제작된 복합재료 압력탱크는 탱크의 제작 과정과 제작 후 전 과정 동안의 탱크에 대한 건전성 모니터링이 필요하며 이를 위해 탱크의 제작 시부터 탱크 내부의 여러 지점에 센서가 삽입 적용되어야 한다. 여러 센서 중에서 광섬유 센서는 복합재료 내부에 삽입이용이한 센서이며 특히, 광섬유 브래그 격자 센서(fiber Bragg grating Sensors, FBG센서)는 다중화(multiplexing)가 용이한 것을 큰 장점으로 가장 많이 채택되고 있다. 하지만, FBG 센서를 필라멘트 와인딩된 복합재료 압력탱크에 성공적으로 삽입 적용하기 위해서는 극심한 탱크의 삽입 환경에 대한 센서의 삽입 기법의 개발이 선행되어야 한다. 본 연구에서는 필라멘트 와인딩된 복합재료 압력탱크의 제작 시 FBG 센서를 탱크 내부에 다중화하여 삽입적용하기 위한 기법에 대하여 연구하였다.

소프트웨어 제작 방법에 대한 애니메이션 콘텐츠 비교 연구 (A Study on Animation Contents Comparison for Software Production Method)

  • 주헌식
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2014년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.265-266
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    • 2014
  • 본 연구에서는 애니메이션 기법을 사용하여 콘텐츠를 제작함에 있어 다양한 콘텐츠 제작 방법으로 콘텐츠를 제작할 수 있으나, 본 연구에서는 스톱모션 애니메이션 방법과 스플라이트 애니메이션 제작 방법으로 콘텐츠를 제작함을 비교하여 보다 효과적인 애니메이션 방법으로 콘텐츠를 제작하는 효율성을 높이는 애니메이션 방법을 제안한다.

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