• Title/Summary/Keyword: 제작과정

Search Result 4,454, Processing Time 0.028 seconds

The Establishment of the Quality Management Method for Spatial Data Construction Process (공간데이터 제작과정의 품질관리방법 정립에 관한 연구)

  • Choi, Byoung-Gil;Cho, Kwang-Hee;Lee, Kwang-Won
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
    • /
    • v.13 no.3 s.33
    • /
    • pp.3-13
    • /
    • 2005
  • This study aims to establish the quality management method for spatial data construction process. Total 17 regulations related to spatial database construction and major aerial survey firms were analyzed in terms of working process, equipments, accuracy of results. It is standardized the process of making new digital maps using aerial photography, revising existing digital maps, producing digital elevation models and developing imagery maps. Quality checking factors for spatial data construction process are also established.

  • PDF

Facial animation production method based on depth images (깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법)

  • Fu, Linwei;Jiang, Haitao;Ji, Yun;Qu, Lin;Yun, Taesoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.49-50
    • /
    • 2018
  • 본 논문은 깊이 이미지 이용한 페이셜 애니메이션 제작 방법을 소개한다. iPhone X의 true depth카메라를 사용하여 사람 얼굴의 심도를 정확하게 파악하고, 균등하게 분산된 도트를 통해 얼굴의 모든 표정변화를 모바일 데이터로 기록하여, 페이셜 애니메이션을 제작하는 제작한다. 본문에서의 방식은, 기존 페이셜 애니메이션 제작 과정에서의 rigging 부분을 생략하여, 기록된 얼굴 표정 데이터를 3D 모델링에 바로 전달할 수 있다. 이런 방식을 통해 전체 페이셜 애니메이션 제작 과정을 단축시켜, 제작 방법을 더욱 간단하고 효율적이게 하였다.

  • PDF

3D Game Production Pipeline and Application Instance Proposal (3D게임 제작 파이프라인 및 사례 제안)

  • Ryu, Seuc-Ho;Han, Dong-Hoon;Kyung, Byung-Pyo;Lee, Dong-Lyeor;Lee, Wan-Bok
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.8 no.7
    • /
    • pp.128-134
    • /
    • 2008
  • On-line game industry had accomplished much growths and development When manufacture game adaptively and easily game manufacture pipeline and fast manufacture schedule that is shorted according to special quality of on-line by one of pain of game companies, application need manufacture pipe line Wish to collect existing manufacture process and pipeline connection research and collect existing spot manufacture pipeline through present office specialist, analyze synthesis and draw game manufacture element and manufacture pipeline in this research. Analyze pipeline of that research progress process is overview and on-line game arcade game Mobile crab collection and progressed pipeline that is optimized by this by period of ten days that draw conclusion after deduction.

Suppression of the leakage current of a Ni/Au Schottky barrier diode fabricated on AlGaN/GaN hetero-structure by oxidation (Ni/Au 쇼트키 접합의 산화를 통해, AlGaN/GaN heterostructure 웨이퍼 위에 제작한 쇼트키 장벽 다이오드의 누설전류 억제)

  • Lim, Ji-Yong;Lee, Seung-Chul;Ha, Min-Woo;Han, Min-Koo
    • Proceedings of the KIEE Conference
    • /
    • 2005.11a
    • /
    • pp.3-5
    • /
    • 2005
  • Ni/Au 쇼트키 접합의 산화를 통해 항복전압이 증가하고 누설 전류가 감소한 수평방향 GaN 쇼트키 장벽 다이오드를 제작하였다. 산화 과정 후, 턴-온 전압이 미세하게 증가하였으며 높은 애노드 전압하에서 애노드 전류가 증가하였다. 5분과 10분의 산화 과정 후, 누설 전류는 1nA 이하 수준으로 현저히 감소하였다. Edge Termination 방법으로 Floating Metal Ring을 사용하고, 산화 과정을 적용하여 제안된 GaN 쇼트키 장벽 다이오드의 항복전압은 750볼트의 큰 값을 얻을 수 있었다. 상온과 $125^{\circ}C$ 에서 제작한 GaN 쇼트키 장벽 다이오드의 역방향 회복 파형도 측정하였으며, 제작한 소자는 매우 빠른 역방향 회복 특성을 보였다.

  • PDF

Magnesium Plate application in Railway Equipment (마그네슘 판재를 이용한 철도부문 경량화 제품 개발)

  • Choi, Kwang
    • Proceedings of the KWS Conference
    • /
    • 2009.11a
    • /
    • pp.99-99
    • /
    • 2009
  • 마그네슘은 지구상에서 존재하는 금속 중 가장 가벼운 실용화 금속이다. 따라서 최근 산업 전반적으로 대두되는 경량화에 대응하는 데 중요한 소재로 각광받고 있으며 그 활용이 활발하게 추진되고 있다. 본 연구에서는 이러한 동향에 대응하는 일환으로 POSCO에서 생산되고 있는 압연 마그네슘판재를 적용하였다. 적용 대상은 철도 분야의 경량화를 위한 전장품을 선정하고, 실물 크기로 제작하였다. 제작은 두께 3.5 mm 의 판재를 사용하였으며 용접은 Friction Stir Welding 및 GTAW 를 사용하였다. 그림1에 제작이 완료된 형상을 나타낸다. 그리고 제작중의 용접과정에 대하여 3차원 열탄소성 해석을 수행하여 변형 과정에 대한 검토를 수행하였다. 그림2에 해석과정의 한 예를 나타낸다.

  • PDF

Analysis of the production process of composite works using dance and visual media (무용과 영상미디어를 활용한 융복합 작품 제작과정 분석)

  • Yoon, Jeong Jin;Ahn, Byoung Soon
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
    • /
    • 2018.05a
    • /
    • pp.297-298
    • /
    • 2018
  • 현대예술에서는 장르의 통합, 형식의 파괴 예술과 디지털과의 융합 등 다양한 매체들이 서로 섞여 다각적으로 활용하게 되었다. 영상미디어와 무용의 융합은 앞으로 예술발전에 그 기능의 효과를 최대화하고 새로운 영역으로의 발전가능성이 제기되고 있다. 본 연구는 무용에서의 영상미디어 도입과 활용의 발전과정을 살펴보고 작품 제작과정을 통하여 공연에서의 영상 미디어 활용에 따른 표현의 극대화 추구가 앞으로 공연예술에서 다양한 표현으로 해석될 수 있는데 목적이 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 영상 미디어 활용효과는 작품의 리얼리티를 더하고 움직임이 표현하고자 하는 것을 장면전환과 함께 효과적으로 전달 할 수 있게 됨을 알 수 있다. 둘째, 무용 공연에 나타난 영상미디어 활용효과는 공간의 범위를 조절할 수 있고 무대공간을 유동적으로 확장시킴으로 자유로운 표현이 가능하다. 따라서 무용과 영상미디어의 융합은 새로운 무용의 이미지 개발에 기여하고 움직임에 있어서 독창성을 극대화시킬 수 있다.

  • PDF

USS 시스템 개발을 위한 시나리오 구축 및 요구분석의 구조적 통합 방법론

  • Gwon, O-Byeong;Lee, Yeon-Nim
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
    • /
    • 2007.11a
    • /
    • pp.403-411
    • /
    • 2007
  • 유비쿼터스 서비스 개념의 확장으로 서비스 제공 공간인 유비쿼터스 지능 공간(USS: Ubiquitous Smart Space)에 대한 관심이 높아지고 있다. 또한 이와 같은 USS 개발은 전 세계적으로 다양한 분야에서 이루어지고 있다. 이러한 USS를 개발하기 위한 방법론 중에서 먼저 시나리오를 제작 분석하고 이에 따라 요구분석과 설계를 하기도 하며 역으로 개발에 고려하고 있는 유비쿼터스 기술로 먼저 설계나 요구분석을 실시하고 이후에 시나리오를 통하여 실현 가능성을 보이기도 한다. 그러나 시나리오 제작과 요구분석이 상호 유사한 내용을 공유하고 있음에도 불구하고 별도로 제작하는 과정에서 불일치와 많은 노력이 소모된다. 따라서 본 연구의 목적은 시나리오 제작과 요구분석에 이르는 과정을 구조적으로 통합하는 방법론을 제시하여 USS개발 초기과정에서의 효율성을 증대하도록 하는 것이다.

  • PDF

Rehabilitation of fully edentulous patient using Ceramill full denture system (FDS) (Ceramill full denture system을 이용한 무치악 환자의 양악 총의치 제작)

  • Lee, Younghoo;Kwon, Kung-Rock;Pae, Ahran;Noh, Kwantae;Paek, Janghyun;Hong, Seoung-Jin
    • The Journal of Korean Academy of Prosthodontics
    • /
    • v.57 no.3
    • /
    • pp.232-237
    • /
    • 2019
  • CAD/CAM technology has already been used in most areas of prosthetics. The range of CAD/CAM application in denture fabricating process has been gradually increasing since the CAD/CAM technology was introduced for the fabrication of complete dentures in 1994. This paper describes a technique that combines conventional and CAD/CAM technology for the fabrication of complete dentures: the master casts from a conventional impression techniques were scanned first, and the wax denture was fabricated using Amann Girrbach's Ceramill full denture system (fds). The purpose of this paper is to introduce the case in which making an esthetically and functionally satisfied denture in shorter time is possible with CAD/CAM technology.

A Study on the Self-identity and Satisfaction through Avatar Expression Process (아바타 표현과정 속 자기동일시와 만족도에 관한 연구)

  • Yeu, Ye Kang;Shin, Choon Sung
    • Smart Media Journal
    • /
    • v.11 no.6
    • /
    • pp.18-29
    • /
    • 2022
  • This study proposes an evaluation item model for the avatar expression process, satisfaction and self-identification for each expression element in order to investigate the expression attributes on the influence on the user in setting the avatar. The evaluation of avatar expression method was composed of self-identification and satisfaction by ease of expression and expression elements on the avatar production and expression process. To evaluate the proposed evaluation model, 17 people participated in the experiment. As a result, it was found that most of the participants had a high level of understanding of the production process, and the more diverse the expression elements, the higher the satisfaction with the avatar expression process. Hair shape and face shape were the most important expression factors, and clothes and overall harmony was the most concerned facotrs. Most of them tried to express themselves as realistically as possible. However, in self-identification, there was no significant correlation between expression and production process. In this study identify the decision-making factors that appear in the avatar expression process, the direction in which satisfaction can be formed, and the factors that affect self-identification. In addition, it will be a basic study on how avatars have a lasting influence on users in the future.

Screen Printing Designs using the Lotus as a Source of Inspiration and Selected Design Criteria by E. Paul Torrance (E.Paul Torrance 의 디자인 기준에 의하여 선택된 연화문(蓮花紋)을 응용한 스크린 프린팅 디자인 연구)

  • 한명숙;남기선
    • The Research Journal of the Costume Culture
    • /
    • v.5 no.3
    • /
    • pp.118-128
    • /
    • 1997
  • 본 연구의 목적은 「Guiding Crieative Talent」의 저자이자 교수인 E.Pual Torrance에 의하여 제시된 디자인 기준(design criteria) 중에 3가지 디자인 기준을 선택하여, 스크린 프린팅기법에 의거, 일련의 디자인을 제작하는 것이다. 이 디자인 기준은 1958년, Torrance에 의하여 수행된 \"The Minnesota Tests of Creative Thinking\" 중 일부이다. 그는 \"창의적인 발상전개에 있어서 보다 더 주의를 요하는 것은 마지막 생산물(the products)이 아니라 그것의 과정(the process)인 것이다.\"라고 강조해 왔으며, 창의적 사고에 관한 개념을 제시해 왔다. 본 연구의 디자인은 그 창작의 착상의 모티브(motif)로써 연화문(蓮花紋)을 선택하여 다양한 디자인의 스크린 프린팅을 창작하였다. 12개의 디자인이 제작되었데, 그것은 Torrance에 의하여 제안된 약 20개의 기준(criteria) 가운데 저자가 디자인 착상에 있어서 최소한의 기본요소라 생각되어, 임의로 선택한 3가지 기준에 의하여 만들어졌다. :3가지 기준이란 1) 모티브(motif)의 수적증가(multiplication) 2) 모티브(motif)의 위치변화 3) 모티브(motif)의 모양변화이다. 전체적인 디자인과 테두리 디자인(border design)이 선택적으로 디자인 과정에 포함되었으며, 최종적으로 12개의 디자인이 선택, 1가지의 색채를 이용하여 스크린 프린팅에 의하여 제작되었다. 디자인 제작과정으로, Torrance의 각각의 디자인 기준에 의한 여러 장의 스케치를 그린 후, 그중 12개의 스케치를 임의로 선택하여 옷감위에 프린팅하였다. 디자인 제작 결과, 저자가 선택한 3개의 디자인 기준만으로도 다양한 수의 서로 다른 디자인 창작이 가능하였으며 본 연구에서는 1개의 디자인 기준을 선택 응용하였으나 보다 많은 디자인 기준을 선택하여 동시에 비교 연구하는 것도 필요하다고 본다. 그리고 1개 이상의 디자인 모티브(motif)를 함께 디자인 착상에 이용하는 것도 가능하다고 본다.

  • PDF