본 연구의 목적은 수단선택과 통행배정의 결합모형을 통하여 정보이용률, 정보제공전략, 혼잡상태의 변화에 따른 자가용 운전자와 버스승객의 정보제공효과를 비교, 평가하는 데 있다. 평가모형은 수단간 효용차를 웨이블 분포로 가정한 수단선택과 정보이용자와 비이용자의 노선선택시 비용인지오류크기를 상이하게 적용하여 노선선택행위를 설명한 확률적 사용자 평형모형으로 구성된다. 정보제공전략에 있어 사용자 최적과 체계 최적외에 두 전략의 혼합전략을 구사했을 경우를 비교하였다. 모의실험은 Sioux Falls Network에서 이뤄졌다. 평가결과 정적모형에서는 혼잡이 심하고, 체계최적상태에서 정보이용률이 0.4∼0.6일 때 총 통행시간의 절감효과가 크게 나타났으며. 이 때 버스 분담율도 증가하였다. 특히 정보이용률에 따른 총 통행비용의 분포가 U자 형태를 나타냄으로써 Braess의 역설이 존재함을 알 수 있었다. 그러나 일별동적모형에서는 시간이 경과함에 따라 정보이용률에 비례하여 정보제공효과가 나타남으로써 다소 상이한 결과를 보여주었다.
본 연구의 목적은 국립세종도서관 정책정보서비스의 고도화를 위해 서비스 현황 및 문제점을 파악하고, 이를 바탕으로 개선 전략을 제시하는데 있다. 이를 위해 정책정보서비스 제공자와 이용자를 면담 조사하였으며, 서비스 제공 및 이용 상의 문제점을 파악하였다. 서비스 제공자 면담을 통해 서비스 제공 체계의 분산 및 이원화에 따른 문제점과 서비스 유형별 제공 상의 문제점을 식별하였고, 서비스 이용자 면담을 통해 주요 이용자 유형, 서비스 이용 전반에 대한 인식, 서비스 유형별 이용 상의 문제점, 정책정보 이용절차 상의 문제점을 제시하였다. 연구결과에 기초하여 개선 전략을 여섯 영역(수집, 서비스, 조직, 시스템, 홍보, 협력)으로 나누어 제안하였다. 이들 전략을 바탕으로 정책정보서비스의 개선이 이루어진다면 정책정보 이용자의 정보요구를 효과적으로 충족시켜 서비스 이용의 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 통행자들을 실시간 교통정보의 유무외에 제공받는 교통정보의 내용에 따라서 구분한 다계층 통행배정모형을 정립하고자 한다. 이를 통해 네트워크 및 수요변화에 대응할 수 있는 우수한 교통정보제공전략인 분산환류전략(Decentralized Feedback Strategy ; DFS)의 핵심사항인 분산계수결정모형을 제시하고 ITS의 중요한 기술적 요소들(VMS위치, 정보제공주기, 정보제공영역 등)에 대한 판단기준을 정립하고자 한다. 이를 위하여 연동적 시간대 분석기법 (Rolling Horizon implementation ; RHI)을 활용한 다계층 동적통행배정모형을 개발하고 차량내탑재장치를 활용한 주행중 정보제공전략으로서 분산환류전략(DFS)의 적용성 및 효과성을 평가하고자 하였다. 본 연구에서는 차량내 탑재장치를 중심으로 교통정보를 제공받는 집단에 대해서 분석을 수행하였다. 이때 정보의 내용에 따라 동적 최단경로안내를 받는 그룹과 DFS에 의한 경로정보를 안내받는 그룹으로 나누어 다계층 동적통행배정 모형을 구성하였다. DFS의 적용을 위하여 정보대상노드에서 목적지까지 경로를 모두 탐색한 뒤 이들 경로에 대한 통행시간정보를 이용하여 통행자들의 인지통행비용이 같아지도록 교통류 분산계수를 설정하였다. 또한 이러한 분산계수가 적용되는 통행자를 구별하기 위하여 연동적 시간대분석기법(Rolling Horizon Imlementation)을 활용하여 동적통행배정을 수행하였다. 분석결과 유고상황시 DFS의 네트워크 총통행시간 개선효과를 확인할 수 있었다.
정보기술의 발전으로 각 산업 분야에서 도입해야 하는 신기술이 지속적으로 증가하고 있다. 본 연구에서는 신기술을 접하게 될 때 느끼는 양가적 감정이 어떠한 대처 전략을 유발하고 기술 도입 의사 결정에 미치는 영향은 무엇인지 검증하고자 한다. 본 연구에서는 서비스 제공자들이 서비스가 개발되지 않은 환경에서 새로운 기술을 기반으로 서비스를 제공해야 하는 상황적 맥락에서 신기술에 대한 감정과 이에 대한 대처전략을 연구하고자 한다. 나아가 대처전략에 의한 신기술 기반 서비스 사용 의도에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 이를 위하여, 본 연구에서는 금융권의 메타버스 서비스 도입 계획을 기반으로 새로운 금융 서비스에 대해 금융권 종사자가 느끼는 양가적 감정과 대처전략을 조사하였다. 분석 결과, 양가적 감정은 4가지 대처전략(회피, 부정, 우유부단함, 그리고 타협)에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 중 비유연한 대처반응인 부정, 유연한 대처반응인 타협은 사용 의도에 정의 유의미한 영향을 미치고, 회피와 우유부단함은 사용 의도에 부의 유의미한 영향을 주었다. 본 연구의 결과는 서비스 제공자의 메타버스 수용 요인 및 사용자 중심의 영향력을 확인한 연구로 학문적 의의를 가지고 실무 종사자들에게 서비스 도입에 대한 가이드라인을 제공할 것으로 기대한다.
인터넷을 이용한 GIS 기술은 급속히 발전하고 있으며, 이에 따라 일반인의 GIS 사용도 보편화되고 있다. 한편 지방자치단체의 정보화는 전자정부의 구현이라는 목표아래 공공정보에 대한 대시민 정보서비스의 필요성이 강조되면서 각 업무부서별로 각종 정보를 제공하는 홈페이지의 구축이 급격히 증가하고 있는 실정이다. 그러나 공공정보를 공간과 연계하여 제공하는 사례는 매우 제한적이다. 본 연구는 서울시를 사례로 공공 및 민간부분에서의 인터넷 GIS를 이용한 지역정보 제공 사례분석, 해외도시의 지역정보 제공 사례분석 및 지역정보로 제공될 필요가 있는 업무분석을 통하여 인터넷 GIS를 이용한 지역정보 제공전략을 제시하였다.
교통정보는 운전자 측면에서 통행계획 수립과 통행경로 변경, 그리고 돌발상황 대처능력 향상의 도움을, 관리자 측면에서 도로에 집중된 교통수요를 간접적으로 제어하여 효율적으로 도로를 운영할 수 있는 장점을 가지고 있다. 그러나, 현재의 교통정보 제공은 운전자 측면의 접근방식이 아닌 운영자 및 관리자 중심에서 운영되고 있다. 본 논문에서는 VMS를 중심으로 교통정보제공에 따른 운전자의 만족도와 중요도를 분석하기위해 다양한 산업분야에서 서비스 평가에 사용되는 IPA(Importance-Performance Analysis) 분석을 통해 이용자가 바라는 교통정보제공의 개선과 대응전략을 알아보았다. 설문조사는 고속도로 및 국도 휴게소에서 연휴와 평일 및 주말로 구분하여 실시되었으며, 총 760개의 표본이 수집되었다. IPA 분석결과 운전자가 가장 중점적으로 개선되기를 요구하는 사항은 정확한 정보제공과 신속한 정보제공 등의 정보내용에 관한 것이었으며, 운전자의 만족도가 가장 낮게 나타난 설치간격의 경우 중요도도 역시 낮아 우선순위가 낮은 것으로 나타났다.
본 사례는 Crossover Utility Vehicle (CUV)의 선구자인 기아자동차 SOUL이 혁신적인 제품전략을 통하여 어떻게 새로운 시장을 개척하였는지를 분석하고 있다. 지금까지 대부분의 자동차 제조업체들은 전통적인 시장세분화 기준에 치중하여, 여러 소비자 계층들을 동시에 만족시킬 수 있는 신제품 개발의 기회를 놓치고 있었다. 기아자동차 SOUL은 여러 소비자 계층을 만족시킬 수 있는 제품에 대한 기회를 포착하고, 기존 소비자 계층별 가치를 통합적으로 제공하여 새로운 시장을 열었다. 본 사례는 포화상태에 있는 자동차 산업에서 혁신적인 제품전략을 통해 신시장을 개척하는 과정을 잘 보여주고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적 제품전략을 크게 디자인 혁신, CUV 시장 개척, 고객을 위한 맞춤서비스 제공, 그리고 기능 혁신의 4가지 축으로 설명하고 있다. 기아자동차 SOUL의 혁신적인 제품전략은 블루오션 개척을 계획하고 있는 많은 기업에게 의미 있는 시사점을 제공해 준다.
지식경? 전략과 기업 성과에 대한 기존 연구는 연구방법 및 대상이 제한적이었다. 본 연구는 전략과 성과에 대한 영향분석을 위해 국내 기업을 대상으로 설문을 실시하였다. 지식경영 전략은 (ⅰ) 내부 및 외부 지식원천을 이용하고 사람 및 지식 재사용을 모두 강조하는 적극적 전략, (ⅱ) 내부지식을 위주로 한 사람중심 전략(ⅲ) 외부지식 위주의 재사용중심 전략(ⅳ) 지식원천 활용이 저조하고 확실한 지식경영 중심이 미비한 소극적 전략의 4 유형으로 대별된다. 기업성과는 재무적 요소와 비재무적 요소가 고려되었다. 또한 조직구조, 문화, 기술적 특성의 차이도 파악되었는데, 적극적 전략의 기업이 조직구조, 문화, 그리고 정보기술 측면에서 지식경영에 적합하다는 점이 파악되었다. 내부지식 위주의 사람 중심형 기업은 조직 공동의 문화형성에 많은 노력을 기울이는 반면, 외부지식 중심의 재사용 중심형 기업은 정보기술 인프라 구축에서 우수함이 분석되었다. 본 연구결과는 기업의 지식경영 전략 수립에 실제적 지침을 제공할 것으로 기대된다.
이 연구에서는 학습전략 게임 활용 학습에서 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 그리고 학습전략 게임 활용 학습이 학습자의 학습전략 수준에 따라 자기조절학습능력 신장에 주는 효과성을 검증하여 효과적인 게임 활용 학습 환경 설계에 시사점을 제공하고자 하였다. 연구대상으로서 103명의 초등학생에게 학습전략의 수준을 측정하고 4주간 10차시에 걸쳐 학습전략 게임 활용학습을 실시한 후 자기조절학습능력의 효과를 분석하였다. 연구결과 첫째, 학습전략 게임 활용 학습은 실험집단과 통제집단의 자기조절학습능력에 있어서 통계적으로 유의한 차이가 있었으며 특히 인지조절, 동기조절에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 학습전략 게임 활용 학습은 학습전략 수준별 상, 중, 하 집단의 자기조절학습능력의 향상 차원에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으며 특히 중 집단에서 유의한 차이가 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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