본 연구는 인천의 아동 돌봄 실태를 살펴보고, 아동의 모(母)가 가지고 있는 정책적 욕구를 현재의 보육 환경 속에서 해석해 보고자 하였다. 이를 위해 아동의 모(母)를 취업모와 미취업모로 구분하고, 각 집단에 따른 아동 돌봄 시간과, 만족도 그리고 정책 욕구를 살펴보았다. 연구 수행을 위해 5세 이하의 자녀를 돌보고 있는 인천시 거주 여성(292명)을 분석 대상으로 삼았다. 분석 결과, 미취업모가 취업모보다 아동 돌봄 시간이 더 긴 것으로 나타났고, 만족도는 신체적 돌봄에서만 미취업모가 취업모보다 유의미하게 높은 수준을 나타냈다. 정책 욕구는 각 집단이 처한 상황을 반영하는 결과를 보였다. 정책 욕구 중 보육시설 비용에 대한 지원 욕구는 두 집단 모두에서 높은 수준으로 나타났는데, 이는 아동 연령 증가에 따른 보육시설 이용 가능성의 증가와 인천시의 부모 부담 보육료 수준이 높음에 따라 나타난 결과로 생각된다. 본 연구는 이와 같은 결과를 바탕으로 정책적 함의를 제시하였다.
최근, 국민 경제의 발전과 다양한 전파이용 기술의 등장으로 전파통신은 비약적인 발전을 거듭하고 있다. 이에 따라 전파사용은 특정계층의 전유물이 아닌 일반 이용자에게까지 깊숙이 확산되고 있으며 그 이용률은 급신장 추세를 나타내고 있다. 그러나 전파통신에 필수적 요소인 주파수 자원은 이용기술의 한계로 인해 제약될 수 밖에 없으며, 그 결과보다 합리적이고 체계적인 자원 관리기법이 요구되고 있는 실정이다. 또한, 최근에는 다양한 전파이용 욕구가 증가되고 있으며 주파수 분배의 투명성과 공개에 대한 요구도 일어나고 있다. 따라서 정부에서는 이와 같은 전파이용 환경의 변화에 대처하고자 다양한 정책을 추진하고 있는바, 본고에서는 먼저 우리나라의 주파수 관리실태와 이용현황을 설명하고 각계의 다양한 욕구를 수용하기 위한 정부의 주파수 관리 정책방향에 대해 기술하고자 한다.
본 연구는 다문화가정 청소년 복지 서비스의 실효성을 높이기 위한 복지욕구 설문조사를 기초로 복지 서비스 개선방안을 모색하고자 하였다. 연구 결과는 다문화가정 청소년은 학업과 가정 문제에 대해 어려움을 갖고 있으며, 일상생활 욕구위계 조사결과 일반가정 청소년은 다문화가정 청소년보다 소속과 사랑의 욕구(t=-2.006, p<.05)가 높고, 다문화가정 청소년은 일반가정 청소년보다 자아실현의 욕구(t=-4.636, p<.05)가 높았다. 복지 욕구위계 조사결과에서는 다문화가정 청소년이 안전의 욕구(t=7.607, p<.05), 소속과 사랑의 욕구(t=8.346, p<.05), 자기존중의 욕구(t=4.683, p<.05), 자아실현의 욕구(t=2.199, p<.05)가 높게 나타났다. 따라서 다문화가정 청소년의 복지 서비스 차원의 통합체계 구축을 바탕으로 지자체의 전문인력 육성과 체계적이고 실질적인 지원 정책의 함의 및 제언을 하였다는데 그 의의가 있다.
본 연구는 '지역사회'의 노인복지에 초점을 맞추어 창원시 마산회원구에 거주하는 지역 어르신들의 전반적인 생활실태 및 복지서비스에 대한 욕구를 파악함으로써 '어르신 맞춤형 복지서비스 개발'을 위한 기초자료를 수집하고, 나아가 지역사회 어르신들의 복지서비스 향상을 위한 정책적 제언을 하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해, 창원시 마산회원구의 60세 이상 어르신 600명을 대상으로 어르신들의 생활실태 및 복지욕구를 파악하고, 조사결과에 근거하여 지역사회 내 어르신들이 겪고 있는 다양한 문제들이 무엇인지 밝히고자 하였다. 분석결과, 지역사회내 홀몸어르신의 증가 및 열악한 경제상태, 만성질환, 자원봉사활동의 부재 등 사회참여의 부족, 취업연계서비스의 부족 등의 어려움을 가지고 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 어르신들의 복지욕구 해결을 위한 지방자치단체 차원의 정책적 과제를 제시하였다.
본 연구는 게임 플레이 효과에 대한 양면적인 측면의-긍정적(인지 욕구), 부정적(게임 중독)-효과를 분석하여 게임 규제 정책과 게임 연구가 나아가야 할 방향을 제안했다. 게임 장르의 특수성에 초점을 두고, 게임 플레이가 인지 욕구와 부정적 효과에(중독/과몰입) 미치는 영향에 대해 논의했다. 또한, 게임 플레이 효과는 게임정책과 밀접하게 관련이 있으므로, 게임 유저를 중심으로, 게임 장르와 게임 규제 정책에 대한 태도가 어떤 관계가 있는지 분석했다. 분석 결과, 게임 장르의 특성에 따라 게임 플레이의 효과와 규제에 관한 태도가 상이하게 나타났다. 게임을 오래 할수록 게임 중독 효과가 증가했지만, 동시에 인지 욕구도 상승했다. 게임 규제대상이었던 RAS(Role playing, AOS(Aeon of Strife), Strategy) 게임 장르를 플레이할수록 게임 중독을 상승시켰지만 동시에, 인지 욕구를 높이는 데도 기여했다. AR(Augmented Reality) 장르 플레이는 인지 욕구에 긍정적으로 영향을 미쳤던 반면, 전반적인 게임 규제에는 찬성하는 태도를 보였다. 본 연구결과는 게임 플레이가 가져오는 긍정적인 효과와 부정적인 효과를 동시에 트레이드 오프 (trade-off)할 수 있는 밸런싱 전략이 요구된다는 시사점을 제공한다.
우리나라는 그동안 급속한 경제성장의 결과 국민들의 경제사회 생활이 향상됨에 따라 건강에 대한 국민의 관심이 고조되었고, 보건의료를 비롯한 복지욕구도 해마다 증대되어 왔다. 이러한 국민적 욕구에 부응하여 정부는 2000연대를 향한 기초사업을 이미 제사차경제개발 5개년 계획시부터 사회개발정책의 일환으로 시작 하였으며 금년부터 시행하고 있는 제6차 계획 가운데 사회개발정책의 주요과제의 하나로서 국민보건의료의 확충사업을 채택하여 경제성장의 혜택을 모든 국민계층에 형평되게 배분함으로써 국민건강증진을 통한 복지사회 구현을 도모하도록 하고 있다.
본 연구의 목적은 한국 청년 세대의 청년정책에 대한 복지태도에 영향을 미치는 요인을 확인하는 것이다. 분석결과, 한국 청년들의 72.1%가 청년의 자립지원에 대한 책임이 정부에 있다고 인식하고 있었고, 상당수 청년들이 청년지원정책(49.5%)과 일자리지원정책(59.7%)에 대한 지출이 현재수준보다 확대되어야 한다는 태도를 보였으며, 청년수당 제공에 대해서는 24.1%만이 찬성했다. 청년자립지원에 대한 정부책임, 일자리지 원정책에 대한 지출확대에 대해서는 청년 내 집단별 인식 차이가 크지 않은 데 반해, 청년지원정책에 대한 지출확대와 특히 청년수당 지원에 대한 태도에서는 집단별 차이가 상당했다. 청년들은 연령대, 교육수준, 고용상태, 주거형태 등에 따라 상이한 정책 욕구와 인식을 보였다. 한국청년들은 대체로 우리사회가 불평등하다고 인식했는데, 불평등인식수준이 높을수록 청년지원에 대한 욕구와 선호가 높았다. 따라서 향후 청년 정책 수립 시, 청년들이 처한 구체적 삶의 현실과 청년 내부의 이질적 욕구 및 인식수준을 반영한 촘촘한 정책설계가 필요하다.
본 연구는 기초생활수급자 외에 복지 사각지대에 있는 차상위 계층 대상의 경제와 교육생활실태 그리고 복지욕구를 파악하여 사회복지전달체계의 복지안전망을 구축함으로써 기초생활수급자로 전락되지 않도록 하기 위한 연구이다. 이를 위해 경기도 고양시 거주민 중 차상위 계층 주민 408명을 대상으로 조사한 결과, 경제부문 중 전세금과 생활비 지출 부담으로 경제적 지원, 교육부문 중 양육비와 교육비 지원, 복지욕구 부문 중 방과후 교실과 무료 및 치과진료, 명절지원, 취업연계 및 교육서비스, 후원금 지원 등에 대한 욕구가 높았다. 따라서 차상위 계층에 대한 지역사회보호체계 확충과 서비스 대상자의 역량강화 모색, 가족구성별 맞춤형 프로그램 개발 및 운영 확대, 빈곤탈출을 위한 지원서비스 확대가 이루어질 수 있도록 사회변화에 맞는 사회복지정책 방향이 모색되어야 할 것이다.
최근 본 연구는 프로슈머로서의 팬덤이 갖고 있는 동기 및 욕구유형을 내용이론에 기초하여 확인한 후, 이러한 동기가 팬덤 행동, 특히 팬덤 정보 행동에 미치는 영향에 대해 실증 분석을 실시하였다. 팬덤이 보이고 있는 행동유형을 온라인 커뮤니티와 소셜네트워크에서 다루었던 정보관련 행동 유형 3가지(정보획득, 정보확산, 정보생산)에 적용하였다. 또한 어떠한 개인적 욕구(인정욕구, 소속욕구, 준거집단순응욕구, 독특성욕구, 감각추구욕구)로 인해 팬덤 행동 유형이 다르게 나타나는지를 확인하였다. 이를 위해 실제 팬카페에 회원들을 대상으로 설문조사를 실시한 결과 팬덤이 과거의인식과는 달리 사회적인 욕구에 기초한 하나의 문화이자 시장에서 가치를 창출하는 긍정적인 이미지를 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구는 지역사회 거주 노인들의 통합돌봄욕구를 유형화하여 각 유형이 우울에 미치는 영향을 검증하고, 동시에 각 유형의 인구사회학적 특징을 파악하기 위해 실시되었다. 2017년 노인실태조사 자료로 65세 이상 노인 10,300명을 대상으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 만성질환 수, ADL/IADL, 거주환경 만족도, 사회활동/사회적 지지망으로 노인들의 돌봄욕구 수준을 유형화한 결과, '전반적 돌봄욕구 저집단', '사회적욕구 고집단', '복합 돌봄욕구집단'의 세 개 군집이 도출되었다. 둘째, '사회적욕구 고집단'에 비해 '복합돌봄욕구집단'은 고연령, 여성, 낮은 교육수준, 도시 거주라는 특성이, '전반적 돌봄욕구 저집단'은 저연령, 여성, 높은 교육수준, 가족동거라는 특성이 제시되었다. 셋째, '전반적 돌봄욕구 저집단'의 우울 수준은 '사회적욕구 고집단'에 비해 더 낮았고, '복합돌봄 욕구집단'의 우울 수준은 더 높은 것으로 나타났다. 분석 결과에 따른 실천적, 정책적 함의를 논하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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