The development of human-friendly game technologies understanding and responding to human emotion is a very crucial element in designing games. Out of emotion derived from games, this study attempted to define characteristics of games as a meaning representing the degree of reaching the targeted emotion. When examining most of researches regarding emotion, it has been noted that they tried to extract the most representative emotion through the systematization of emotional vocabulary and evaluate it by the association with the design elements in question. However, this definition would be beneficial only to understanding the direction of game entity and it could not express the emotion of concrete and objective players. Therefore, this study attempted to analyze the sense correlation of adjectives so as for emotional expressions to be represented accurately corresponding to players' intention, by using adjective thesaurus for the systematic understanding of such game entity.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2022.05a
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pp.456-456
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2022
최근 정부에서 국내 물관리일원화를 추진함에 따라 수자원에 대한 양적, 질적, 파생적 기능의 통합적 관리를 위한 기술적 기반의 필요성이 제기되고 있다. 지금까지 국내에서는 하천, 호소 등 수자원에 대한 수질관리와 수량관리가 별도로 이루어지다보니, 수질 및 수량에 대해 관측지점, 관측시점 등이 모두 다른 실정이다. 상호 간 영향이 뚜렷한 수량 및 수질을 연계하여 관리하기 위해서는 수체 내 동일 지점에 대한 관측데이터 관리가 우선적으로 필요하다. 그러려면 수량-수질 연계 관리에 필요한 데이터 항목 및 관계 등의 설계가 중요하다. 즉, 데이터를 단순히 모아놓는 것이 아닌 효과적인 관리를 위한 빅데이터 큐레이션이 필요하다. 따라서 이러한 필요성에 근거하여 본 연구에서는 수량-수질 연계 관리가 가능한 데이터관리시스템을 구축하기 위해 온톨로지 기반 메타데이터를 설계 및 분석하고자 한다. 관계형 데이터베이스 구축을 위한 방법론으로는 먼저 수량 및 수질 도메인의 데이터 항목의 관계성을 분석하고 이를 바탕으로 온톨로지 기반의 메타데이터를 설정한다. 온톨로지를 활용하면 해당 도메인에서 데이터 간 관계성을 보다 분명하게 정의할 수 있다. 데이터를 클래스나 인스턴스에 정의하고, 각 데이터 간 관계를 속성에 정의한다. 또한 수량-수질 데이터 연계 관리 시 고려하여야 할 요소를 분석하여 제시한다. 이를 통해 수량-수질 데이터 연계 관리에 있어 온톨로지 기반 메타데이터의 적용성 및 효율성을 파악할 수 있을 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2014.11a
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pp.639-641
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2014
효율적인 인터페이스 정의 및 관리를 위하여 개발된 MDMS (Message Definition and Management System) 는 인터페이스 요구사항명세서(IRS: Interface Requirement Specification)과 인터페이스 설계기술서 (IDD: Interface Design Description), 인터페이스 구현 및 통합의 단계로 이루어진 인터페이스 개발 과정을 통합 관리할 수 있도록 해준다. 이러한 통합관리는 인터페이스 개발에 따른 IRS, IDD, 구현코드에 걸친 일관성 유지를 쉽게 해주며, 소프트웨어 개발 과정에서 가장 문제가 많이 발생하는 단계라고 할 수 있는 소프트웨어 통합에 있어서 인터페이스 불일치로 인한 문제의 대부분을 제거해 준다. MDMS 기반의 인터페이스 관리는 한번의 인터페이스 정의로 IRS, IDD, 송수신 코드까지 생성함으로써 인터페이스 정의 및 개발의 단계를 한단계로 축소하여 각 단계 사이의 불일치 발생이 미연에 방지되며, 일관성 유지 노력이 필요없다. 삼성탈레스에서는 2008 년 이후 10 여개의 함정전투체계 프로젝트의 소프트웨어 개발에 MDMS 를 적용하여 소프트웨어 개발 생산성의 향상을 이루었다. 특히 인터페이스 정의, 설계, 문서 작성, 코드 구현, 형상관리가 통합은 소프트웨어 인터페이스 개발과정에서의 불필요한 중복 작업을 최소화하고, 그에 따른 문서와 코드간의 불일치를 근본적으로 제거할 수 있었다. 또한, 소프트웨어 개발 관리 측면에서도 인터페이스의 복잡도를 평가하여, 향후 유사 시스템의 소프트웨어 아키텍처 구성에 활용할 수 있다.
관계형 데이터베이스 시스템의 기능이 점차 확대되면서 사용자 정의 함수의 역할이 다양하게 되었다. 이에 따라 사용자 정의 함수의 수행 속도뿐 아니라 데이터베이스 시스템의 안정성과 보안의 중요성이 부각되었다. 사용자 정의함수 지원방식은 크게 3가지로 나눌 수 있다. : 정적로딩 방식, 공유 라이브러리 방식, 프로세스 호출 방식, 기존의 데이터베이스 시스템에서 사용되는 공유 라이브러리 방식은 속도면에서 우수하나 안정성, 보안에 대한 요구를 만족시키지 못하며 시스템에 이식할 때 문제가 있다. 우리는 프로세스 호출 방식을 개선하여 사용자 정의 함수지원을 구현하였다. 본 논문에서는 관계형 데이터베이스시스템에서 사용하는 사용자 정의함수를 구현하는데 있어서 고려해야할 점들을 살펴보고 성능을 측정한다. 성능 평가를 통해 우리가 구현한 방식이 공유 라이브러리방식과 성능차이는 적은 반면 장점이 많다는 것을 보인다.
This study examined the ambiguous using the terminology of statistics at mathematics textbook of highschool in Korea and proposed the correct using of sampling error and sampling distribution of sample mean with consistency. And this paper proposed that the concept of error have to teach in context of sampling action in school mathematics.
다른 금융산업과 마찬가지로 생명보험산업의 효율성에 대한 실증연구는 두 가지 문제에 봉착하게 된다. 하나는 효율성을 실증적으로 추정하는 다양한 추정방법은 일관되게 동일한 결과를 도출하는가 하는 것이며 다른 문제는 효율성추정에 사용된 생산물정의에서 어떤 대리변수를 사용하는 것이 가장 좋으냐 하는 것이다. Yuengert(1993)은 미국 생보산업 전체의 효율성과 추정방법간의 관계를 보고하였는데 본 연구는 추정방법 뿐만 아니라 생보산업 생산물의 정의에 따라 개별생보사의 효율성지수가 차이가 있다는 것을 248개의 미국 생명보험희사를 대상으로 검증하였다. 본 논문에서는 계량 경제학적 방법중 널리 사용되는 SFA(stochastic frontier approach)중에서 비효율성이 half-normal, truncated normal, exponential 분포라고 한 방법들과 비분포방법(DFA: distribution free approach)을 사용하였다. 또 각 방법마다 거수보험료(premiums)와 claims-plus-reserve라는 새로운 생산물 대리변수로 사용하여 효율성을 측정하였다. 그리하여 총 8가지의 다른 방법으로 추정한 효율성지수를 비교, 분석하였다. 연구결과 표1과 2에서 나타난 바와 같이 SFA방법(1, 3, 5번)간에는 결과가 거의 일치하였고 같은 추정방법에서 생산물 대리변수가 다른 경우에도(1과2, 3과4, 5와6, 7과8) 결과는 큰 차이가 없었다. 이는 생보산업에서 거수보험료를 생산물 대리변수로 하는 것이 이론적 문제가 있음에도 불구하고 구조적 편견(systematic bias)은 나타나지 않았다는 Suret(1991)의 결과를 지지하고 있다. DFA방법(7과 8번)과 SFA방법(1-6번)간에는 상관계수는 낮게 나타났는데 이는 생보산업의 효율성을 각각 DFA와 SPA방법을 사용한 두 연구(Gardner and Grace, 1993; Zi, 1994) 결과의 차이와 일치하고 있다.
Proceedings of the Korea Society of Information Technology Applications Conference
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2007.05a
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pp.55-68
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2007
디자인 패턴은 새롭게 만들어 지는 것이 아니라 기존의 검증된 지식, 관용법, 원칙들을 체계화한 것이다. 다시 말하면 디자인 패턴은 특정한 문제를 해결하기 위한, 검증된 설계 방법에 이름을 붙인 것이다. 그러므로 적절한 디자인 패턴 사용은 1) 개발자들간의 원활한 의사소통에 도움을 주며, 2) 하급자가 고급기술을 쉽게 익힐 수 있도록 할 수 있다. 3) 또한 사용된 디자인이나 아키텍처를 재사용할 수 있도록 하고, 4) 만들어진 시스템의 유지 보수를 보다 쉽게 할 수 있는 등의 장점을 얻을 수 있다. 반면에 필요하지 않은 곳에 까지 디자인패턴을 사용하게 되면 소프트웨어를 복잡하고, 유지보수도 어렵게 만들 수 있다. 디자인 패턴의 분류는 수 많은 패턴을 비슷한 속성을 지닌 그룹들로 조직화 하는 것이다. 이는 개발자가 특정 문제에 맞는 디자인 패턴을 쉽게 선택 할 수 있도록 도와 줄 뿐만 아니라, 디자인 패턴의 주요특성을 빠르게 이해하고 간파 할 수 있게 한다. 그래서 Beck 이 디자인패턴을 소개한 이후 GoF, Buschmann, Grand, Antoy 등은 디자인 패턴을 단순히 열거를 통해 소개하지 않고, 각자의 기준에 따라 체계적으로 분류하여 패턴을 설명 하고 있다. 본 연구는 객체지향 설계의 근본 개념인 Polymorphism (Inclusion Polymorphism) 과 '객체 지향 소프트웨어 설계 원칙' 그리고 이 근본 원칙들이 UML 클래스 다이어그램에 나타나는 구조적 특정에 의거해 디자인 패 턴 해석을 수행 하였다. 본 연구의 목적은 1) 객체지향의 근본 원칙으로 표현 되는 패턴과 2) 설계자의 전문적 인 Art를 포함하고 있는 패턴으로 분류하는데 있다.3: 재미는 용이성을 통해 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설4: 유용성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설5: 용이성은 채택의도에 정의 영향을 미친다. 가설6: 용이성은 유용성에 정의 영향을 미친다. 본 연구의 대상은 자발적으로 이러닝을 채택할 수 있는 대학생을 대상으로 하였고, 설문 데이터 분석을 통한 실증연구를 수행하였다. 분석방법으로는 PLS 분석도구를 사용하였다. 분석결과 가설6을 제외하고는 모두 유용한 것으로 입증되었다.97)은 배움의 용이성, 기억의 용이성, 오류, 효율성, 만족성으로 분류하고 있고(Nielsen, 1997), Shneiderman(1998)는 효과성(직무시간, 배움의 시간), 효율성(기억의 지속시간, 오류), 만족도를 품질의 특성으로 분류하였다. 이와 같은 소프트웨어의 품질은 소프트웨어 계획, 개발, 성장과 쇠퇴의 모든 과정에 적용되며, 환경적 변화에 따라 사용자들의 정보욕구를 적절하게 반영하여 만족도를 높이 는 것이라고 요약할 수 있다. 그러나 현재까지 소프트웨어 품질 평가에 대한 연구들 은 보편적인 평가 항목들을 대상으로 측정하여 일반적인 품질기준을 제시하고 있고, 유사한 측정 내용들이 중복되어 있다. 이러한 경향은 산업별 특수성이 강한 소프트웨어에 대해서는 정확한 품질측정이 어려웠고, 품질측정에 대한 신뢰성을 떨어뜨리는 계기가 되었다. 이러한 한계를 극복하고자 나타난 방법론이 최종사용자들의 요구사항을 얼마나 적절하게 시스템에 반영했는지에 대한 사용성(Usability) 측정이다. 사용성에 대한 정의는 사용자들이 실질적으로 일하는 장소에서 직접 사용자들의 시스템 운용실태를 파악하여 문제점을 개선하는 것으로 요약할 수 있다. ISO9124-1
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04a
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pp.552-554
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2000
잘 정의된 인터페이스를 통해서 의미있는 서비스를 유도하거나 기술하는 소프트웨어의 식별가능한 조각인 컴포넌트를 개발하기 위한 방법론은 최근에 주목받고 있는 부분이다. 컴포넌트 기반 개발은 컴포넌트를 개발하기위한 단계와 이를 바탕으로 하나의 애플리케이션이나 시스템을 구축하는 과정이 병렬적으로 진행되는 프로세스가 특징적이다. 이러한, 단위 기능의 요소로써 컴포넌트는 새로운 요구사항에 대한 대치가능성이나 서로의 계약을 통한 조합이 가능한 것은 통합(integration)에 대한 개념이 기반이 되고 있다. 본 논문에서는 상이하게 개발된 컴포넌트 통합의 전반적인 개념을 소개하고, 단일한 컴포넌트의 통합과 통합된 컴포넌트 군을 재 통합하는 메커니즘을 정의한다. 또한, 이에 따른 컴포넌트 기반 개발의 전반적인 프로세스와 통합에 관련된 로직을 정의함으로써 체계적으로 컴포넌트를 개발할 수 있도록 도움을 주고, 컴포넌트 통합에 의한 재사용성과 효율성을 높이고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.454-456
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2004
데이터베이스에 대한 제약사항들은 소프트웨어의 개발 및 사용에 있어 개발자와 사용자가 모두 참고해야 하는 중요한 사항임에도 불구하고 데이터베이스 모델링괴 소프트웨어 모델링의 불일치 및 표현 방법의 차이로 인해, 일관성 있는 제약사항 명세 및 설계에 많은 어려움을 겪어왔다. OCL(Object Constraint Language)은 객체의 제약사항을 표현하는 언어로서 UML(Unified Modeling Language)의 일부분이다. 본 논문은 객체의 제악사항을 표현하는데 사용하던 OCL을 데이터베이스의 제악사항을 설계에 일관성 있게 표현, 반영하기 위하여 사용하는 기법을 제시하고, 이에 대한 검증을 수행하는 방법에 대한 연구이다. 본 논문에서는 요구사항에서 추출한 데이터베이스의 제악사항을 정의한 규칙에 따라 추출해내고, 이를 OCL의 표현법을 이용하여 정형적으로 표현한다. 그리고 그 OCL의 형식적 표현을 ODL(Object Description Language)로 정의하는 기법을 정의함으로서 이에 대한 일관성 검증을 수행하는 기법을 제안한다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.32
no.5
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pp.879-889
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2012
This study aims to investigate the effect of inquiry-based biology program of pre-service science teachers' perceptions on the nature of science and their affective domain of science. For the study, sixty-seven pre-service science teachers were sampled from students who enrolled in the 'Biology Laboratory', Spring semester, 2011. The experimental group taught by inquiry-based experiment and control group by observation-based experiment were composed. At the beginning and end of semester, pre- and post-tests on the nature of science and affective domain of science were administered. The average scores of experimental group were higher than those of control group in the post-test of the nature of science, but there were no significant differences between both groups (p>.05). For the post-test results of both groups' affective domain of science, the experimental group showed significantly higher scores than the control group in self-efficacy in science, importance of science, and importance of science for careers (p<.01). The inquiry-based biology program did not influence pre-service science teachers' perception on the nature of science, while it was effective for positive changes on pre-service science teachers' affective domain of science.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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