기업의 비즈니스 프로세스는 날로 변화하여 다양해지고 있으며, 특히 e-비즈니스의 활성화로 인하여 더욱 복잡해지고 전문화되었다. 워크플로우 관리시스템은 이러한 비즈니스 프로세스를 실행, 운영, 통제하는 시스템으로서 발전해왔다. 이러한 워크플로우 관리 시스템의 장점을 이용하기 위해서는 반드시 프로세스의 분석과 모델링을 통하여 워크플로우 정의가 입력되어야 한다. 본 연구에서는 프로세스를 비교하는 척도를 개발함으로써 다수의 모델간의 차이를 분석할 수 있는 방법을 제시하며, 이를 통하여 협력적으로 워크플로우 정의를 설계하는 방법론을 제시한다. 즉, 프로세스의 속성을 분류하고 이 속성의 단계적 척도를 개발하여 다수 모델간의 차이를 분석함으로써, 워크플로우 정의를 설계할 때 다수의 모델간에 협의가 가능한 방법론을 제시하는 것을 목표로 한다. 본 연구에서 제시하는 방법론은 다음과 같은 장점이 있다. 먼저 프로세스 정의에 있어 그룹 다이나믹스 방법을 도입하여 보다 정확하고 비용이 적은 프로세스 설계 방법론을 제시하였다. 또한 비즈니스 프로세스간 차이를 비교할 수 있는 척도를 통하여 기존의 프로세스 모델간 또는 설계되는 프로세스 모델의 비교가 가능하다는 장점이 있다. 이러한 본 연구의 방법론을 통하여 워크플로우 관리 시스템에 보다 효율적이고 정확한 프로세스 정의가 가능할 것이다.
직접측정이 불가능한 단일 상위목표개념을 직접측정이 가능한 관련 하위개념들을 이용하여 간접적으로 측정한 경우, 많은 연구자들이 비록 모호하나마 연구초기에 이해했던 목표개념과 관련개념들간의 관계를 자료분석의 단계에서 구체화하지 못하고, 목표개념의 점수화를 편의성에 의존한다거나 통계분석자에게 일임해 버리는 경향이 있다. 그러나 사용된 점수화 방법에 대한 객관성이 결여되면 그릇된 정보가 도출되거나 연구결과가 독자들로부터 수용되어지지 못할 수도 있다. 본 연구에서는 이러한 상황에서 측정이론에 충실하면서 목표개념의 조작적 정의를 어느정도 객관화할 수 있는 한 방법을 제안하고, 이에 바탕을 둔 대표성분점수화법의 타당성 및 활용성에 관해 연구하였다.
학생들의 과학적 소양을 기르는데에는 과학과 관련된 정의적 특성이 중요한 역할을 한다. 과학적 태도, 자연과 과학에 대한 가치, 호기심과 관심 등의 과학과 관련된 정의적 특성이 대부분의 과학교육 목표에 포함되고 있다. 이 연구에서는 과학과 관련된 정의적 특성의 평가체제와 문항을 개발하였다. 인식, 흥미와 과학적 태도의 세 개의 주범주와 16 개의 소범주로 평가체재가 구성되었다. 평가체제의 타당도는 10 명의 과학교육학자들에 의하여 검증되었다. 48 개의 평가 문항을 문항반응분석과 문항-검사 상관계수를 고려하여 총 64 문항 중에서 선정하였다. 크론바하 알파계수는 인식과 흥미에서 0.83 이고, 과학적 태도에서는 0.86 이었다. 검사의 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학과 관련된 정의적 특성에서 남학생이 여학생보다 더 높은 점수를 나타내었다. 둘째, 초등학생이 중등학생보다 더 높은 과학과 관련된 특성 점수를 나타내었다. 마지막으로 도시지역의 학생이 시골지역의 학생보다 더 높은 과학과 관련된 특성 점수를 보여 주었다.
디지털 위성 통신 시스템은 다양한 서비스를 제공하기 위하여 지상망과 통합되어 사용되는 경우가 많다. 이 경우에 위성 통신 시스템은 지상망에서 정의한 성능 목표를 만족시켜야 한다. ITU-R 권고서 S.1062 에서는 15GHz 이하의 디지털 위성 통신 시스템의 오류 성능 목표를 명시하고 있다. 권고에서는 오류 버스트 내의 평균 오류의 개수를 $\alpha$ 로 정의 하고 비트 오류 확률 나누기 $\alpha$ 를 오류 성능 목표로 제시하고 있다. 본 논문에서는 이러한 오류 성능 목표를 분석하는데 있어서 오류 버스트 내의 평균 오류 개수인 $\alpha$ 값을 이론적으로 구하는 방법을 제시한다. 이를 토대로 길쌈 부호의 이론 값 및 이에 바탕을 두고 있는 DVB-RCS 터보부호의 $\alpha$값에 대한 이론값을 구하고 시뮬레이션 값과 비교하여 $\alpha$ 의 이론적인 계산식을 증명해 보일 것이다.
현재까지 개발된 다양한 형태의 유도법칙은, 유도개념에 따라 추적방식, 미사일과 표적에 의해 정의되는 방위각을 일정하게 유지시키는 유도법칙, 그리고 표적의 기동 예측에 기반한 유도법칙 등으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 개념적인 유도목적을 일반화한 유도법칙을 제안하였다. 제안한 유도법칙은 충돌삼각형 상에서 정의된 목표각을 사용하는데, 목표각은 매개변수의 설정에 따라 다양한 형태가 될 수 있다. 르야프노프 이론을 사용하여, 제안한 유도법칙은 목표각 오차의 반응이 1차 시스템과 동일함을 증명하였다. 그리고 자동조종장치의 동역학이 느릴 경우는, 목표각 오차 반응을 2차 시스템으로 모사할 수 있는 유도법칙도 제안하였다. 제안한 유도법칙의 유용성을 보이기 위하여 측정잡음을 포함한 시뮬레이션을 수행하고 결과를 제시하였다.
EPCglobal 네트워크란 EPC(Electronic Product Code)와 RFID(Radio Frequency Identification) 기술을 바탕으로 제품에 식별번호를 부여하고 정보를 저장할 수 있는 공간을 네트워크로 연동하여 공급자, 수요자, 소비가 제품에 관련된 정보를 알 수 있게 해주는 시스템을 말한다. 또한 EPCglobal 네트워크 아키텍처 프레임워크(EPCglobal network architecture framework)는 EPC를 사용하여 공급과 유통망 강화라는 업체간의 공동 목표를 위한 서비스하는 것이다. EPCglobal 네트워크 아키텍처 중 EPCIS(EPC Information System) 수집 애플리케이션, EPCIS 접근 애플리케이션에서 이벤트 정의 시 공통적인 의사소통을 위한 표준 어휘 정의가 필수적이며, 그 어휘 종류에는 표준 어휘(standard vocabulary)와 사용자어휘(user vocabulary)가 있다. 이 논문은 이 가운데 EPCglobal 네트워크 아키텍처의 표준 어휘 정의에 초점을 두고, 사용자 어휘는 부분적으로 정의하고자 한다. 따라서 이 논문은 EPCglobal 네트워크 프레임 아키텍처의 이벤트 정의 시 사용될 표준 어휘를 제안하고, XML 구현을 통해 실제 사용 가능한 환경을 제공할 것이다.
한국데이타베이스학회 2002년도 추계 컨퍼런스: 기업경쟁력 강화를 위한 디지털 컨텐츠 및 정보기술 컨퍼런스
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pp.60-71
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2002
필자는 콘텐츠비즈니스를 인간의 근원적 욕구와 니즈에 대한 해갈을 주는 핵심전략 가치로서의 콘텐트를 영화, 게임, 애니메이션, 방송, 교육, 캐릭터, 출판만화, 모바일등의 형태로 미디어믹스 기획개발상품머천다이징 서비스하고 라이센싱함으로서 재화를 취득하는 제반 거래 및 커뮤니케이션 활동이며 무한경쟁시장인 글로벌시장을 목표시장으로 한다. 라고 정의한 바 있다. (중략)
기업영재에 대한 연구는 최근 새롭게 떠오른 분야로 날로 그 중요성이 증대되고 있으나 기업 영재의 개인적 특성에 대한 경험적 연구는 부족하였다. 본 연구는 기업영재의 개인적 특성을 체계적으로 조사하여 기업영재의 정의 및 개념화에 기여하고자 하였다. 이를 위해 특허청이 주관하는 '지식재산기반 차세대영재기업인 육성사업' 참여 학생을 기업영재로 정의하고, 이들의 특성을 발명영재 및 발명장학생과 비교함으로써 기업영재의 특성을 보다 구체적으로 진단하고자 하였다. 이에 따라 전국의 발명영재, 발명장학생, 그리고 차세대영재기업인 중 현재 중학교에 재학 중인 226명의 학생이 총 다섯 가지 자료 영역, 즉, 청소년의 주요 정의적 지적 교육 진로(미래 포부) 영역, 생애 목표 및 목표 인식, 창업관련 특성, 발명관련 특성, 기타 개인 및 환경 정보에 관해 332문항에 걸친 자기보고식 설문에 참여하였다. 그 결과, 차세대영재기업인, 즉 기업영재는 발명인재들이 나타내는 특성을 전반적으로 보유하면서, 기업적 능력 및 특성을 추가적으로 가지는 것으로 나타났다. 즉, 기업영재는 발명영역 및 기타 개인 정보에서는 타 창의발명인재들과 유사한 특성을 보였으나, 창업 영역과 지적 영역에서는 발명인재보다 뛰어나다는 점이 시사되었다. 논의에서는 이 연구가 기업영재 및 창의적 인재 개발 분야에서 갖는 함의와 제한점 및 향후 연구 방향을 제시하였다.
본 논문은 Lyapunov 함수의 목표 변화율을 이용한 슬라이딩 모드 제어 기법을 제안한다. 슬라이딩 모드 제어는 구조물이 안정적인 거동을 하는 슬라이딩 표면을 정의하고 정의된 슬라이딩 표면에서 구조물이 거동하도록 만드는 제어기법으로 선형제어와 뱅뱅제어 등의 다망한 제어기 설계가 가능하다. 그러나, 기존 연구에서 선 형제어의 경우 Lyapunov 함수의 변화율이 음수라는 조건만 만족하도록 제어기 설계를 수행하여 제어기의 성능을 충분히 활용하지 못한다. 또한 제어기의 성능을 극대화하기 위해 사용하는 뱅뱅제어의 경우, 불필요하게 큰 제어력이 발생하는 문제점을 가지고 있다. 제안된 제어기법은 설계자에 의해 설정된 Lyapunov 함수의 목표 변화율을 달성함으로써 제어기의 성능을 효율적으로 활용할 수 있다. 수치해석결과, 제안된 제어기법은 기존의 선형제어보다 큰 최대응답감소의 효과를 가지며, 기존의 뱅뱅제어보다 적은 제어력을 가지고도 동등한 제어효과를 보인다.
본 논문은 학교도서관이 학생들에게 미치는 교육적 효과를 이론적으로 연구한 것이다. 학교도서관의 학습효과의 유형과 평가구조를 조사하기 위하여 학교도서관의 효과를 질적인 측면에서 연구한 "National Power" 연구, "스코틀랜드 연구", "오하이오 연구", "델라웨어 연구"를 분석하였다. 이들 연구는 학교도서관의 효과를 교육목표-학습경험-측정지표라는 틀을 이용하여 측정, 평가하였다. 학교도서관의 교육목표와 학습경험 영역은 기본적으로 Bloom의 교육목표분류와 Kuhlthau의 정보탐색 모형에 기초하여 인지적, 정의적, 심동적 영역으로 구분되었으며 상호작용 영역이 추가되었다. 학교도서관 평가연구의 초점은 투입과 산출에 대한 측정에서 교육적 효과와 이익으로, 제공자 중심의 평가에서 수혜자인 학생 중심의 평가로 바뀌고 있으며 도서관의 교육효과를 측정하기 위한 조사방법으로는 사례연구, 질문지 조사법, 관찰, 면담, 핵심그룹 토론, 활동일지 분석 등이 다양하게 사용되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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