프록시 재암호화란 프록시를 통해 자신의 복호권한을 다른 사용자에게 위임하는 기법을 말한다. 초기의 프록시 재암호화 기법은 모든 문서에 대한 복호권한을 한번에 위임해야 한다는 한계가 있었다. 이를 해결하기 위해 선택적 프록시 재암호화 기법이 제안되었다. 이 기법은 특정 상태(혹은 키워드)를 갖는 문서에 대해서만 복호권한을 위임하도록 지정할 수 있기 때문에, 기존의 기법보다 유연하게 적용이 가능하다는 장점이 있다. Weng 등이 제안한 선택적 프록시 재암호화 기법은 CCA에는 강건하지만, 다중 키워드로의 확장을 정의하지 못하였다. 본 논문에서는 Weng의 선택적 프록시 재암호화 기법을 확장하여 CCA에 강건하며 다중키워드를 지원하는 프록시 재암호화 기법을 제안한다.
실감형 미디어를 구성하기 위해서는 다시점 영상 또는 비디오들로 구성된 대용량의 콘텐츠가 필수적이다. 이러한 콘텐츠는 다량의 카메라들을 목적에 따라 배치하여 획득하므로 영상 구성의 복잡성과 콘텐츠의 크기가 급격히 커진다는 문제점을 갖고 있다. 3D 미디어 환경에서 카메라의 개수를 최소화하면서도 목적에 맞게 다양한 시점을 제공할 수 있는 가상시점 영상 생성은 핵심적인 기술이다. 본 기고문에서는 다시점 영상과 비디오로부터 학습 기반의 가상 시점 영상 생성 연구들에 대해 체계적인 조사를 통해 그 결과를 다음과 같이 제시한다. 첫째, 가상 시점 영상 생성에 대한 배경 개념을 정의한다. 둘째, 제안하는 분류 방식에 따라 기존의 제안된 방법들을 상세하게 분석한다. 셋째, 가상 시점 영상 생성에 주로 사용되는 관련 데이터셋을 조사한다. 마지막으로는 각 연구들이 갖고 있는 특징들을 분석하고, 정량적, 정성적 평가 결과를 비교한다.
현대사회의 전자와 물리공간의 융합인 유비쿼터스가 진행되고 있다. 이 유비쿼터스 사회가 가능하려면 모든 사물에 컴퓨터 칩인 RFID태그가 부착되어야 한다. RFID는 무선을 통하여 사물의 ID정보를 제공하며, 향후 주변의 상황정보(온도, 습도, 오염정보, 균열정보 등)까지 탐지하여 이를 실시간으로 네트워크에 연결하여 정보를 관리하는 것이다. 앞으로 이 RFID가 가정에서 모든 기기에 부착되어. 시스템화가 된다면 유비쿼터스 가정이 된다. 본 논문에서는 유비쿼터스 사회의 기술적 정의와 자동화 된 지역내 환경제어를 위한 네트웍크를 구현하기 위한 RFID/USN에 대하여 연구하였다.
새로운 미디어와 창의적인 발상으로 유비쿼터스 기반 상거래에 대한 요구는 날로 증가하고 있다. 사용자 참여형 U-commerce 비즈니스 시나리오를 구성하고, 이에 따라 디지털 아이템 상거래에 필요한 요구사항을 정의한다. 이를 위하여, 각 단계 별로 수익모델을 중심으로 서비스 흐름을 고찰하고, IPTV를 비롯한 휴대폰, 텔레매틱 단말, PDA 등 각종 U-Commerce 서비스가 가능한 단말에서의 양방향 서비스를 고찰하며, 설계된 분류체계를 SOA 기반 U-commerce의 실질적인 운영에 이를 활용가능하게 하는 것을 목적으로 한다. 특히, 본 논문에서는 UCC와 같은 P2P를 중심으로 하여 SOiVA(Service Oriented interactive Video Application)를 활용한 U-commerce 운영 서비스 요구사항을 연구하였다.
인터넷의 발달과 활발한 지적 활동으로 인하여 정보 교류의 속도와 양이 급격하게 증가하였고 이에 따라 다량의 유사한 정보들 가운데 사용자가 원하는 정보를 탐색하기 위한 다양한 기법들이 연구되어 왔다. 하지만 이러한 탐색 기법을 적용하기에 앞서 탐색 대상이 되는 문서의 원문을 확보하여 데이터 베이스를 구축하고 또한 사용자의 질의문을 관리하는 과정에 있어서 사회·법률적인 문제가 방해요소로 작용함에 따라 원문과 질의문의 노출을 최소화하면서도 기존의 정보 탐색 기법들을 적용할 수 있는 공학적 해결 방법이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 탐색 대상인 한글 문서의 각 문자를 구성하는 초성만을 추출하여 나열한 문서를 정의하고 이 초성 문서가 원문과 질의문의 노출을 방지하는 동시에 문장 단위 이상의 검색에 있어서 기존의 탐색 방법들이 초성 문서상에서 효과적으로 적용될 수 있음을 실험적으로 입증하였다.
소셜 서비스의 확산에 따라 이러닝 분야에서도 소셜러닝이 확산되고 있다. 소셜러닝이 기존 교육과 구별되는 가장 큰 특징은 콘텐츠의 생산과 소비 방법으로, 네트워크를 통해 가치를 전달하고, 다른 사람으로부터 배운다는 것이다. 따라서 소셜미디어 콘텐츠와 소셜네트워크 활동 콘텐츠를 학습객체화하여 함께 이용할 수 있어야 한다고 본다. 이를 위해 본 논문에서는 소셜미디어 콘텐츠를 학습객체화 할 수 있도록 콘텐츠 생성모델 확장 방안을 제안하고자 한다. 소셜자원기반 콘텐츠 생성모델은, 학습객체 정의와 메타데이터 생성모델로 구성된다.
본 논문에서는 데이터 처리에 대한 비전문가들도 시계열 데이터를 필요한 형태로 쉽게 변환하는 방법을 제안한다. 이를 위해 국내 및 해외의 다양한 공공 시계열 데이터들의 저장 형태를 파악하였고 가장 빈번하게 사용되는 4가지의 시계열 데이터 변환 패턴을 정의하였다. 또한, 변환 패턴을 정형화하기 위해 파라미터를 구조화하고 이를 해석하여 변환하는 변환 모듈을 개발하였다. 변환 모듈은 제안하는 입력 파라미터의 값에 따라 데이터 변환이 이루어지기 때문에 비전문가의 활용이 쉬우며 다수의 공개 데이터를 원하는 형태로 변환할 수 있음을 검증하였다.
본 연구는 2021 게임업계 연쇄 파동을 통해 게임사 이슈 대응에 대한 사용자들의 인식이 바뀐 것에 주목하여 메이플스토리 확률 조작 사건에서 나타난 사용자들의 반응을 토픽모델링으로 분석하였다. 이를 위해 사건의 발단이 된 메이플스토리 테스트 월드 업데이트 내용이 업로드된 2021년 2월 18일 17시를 기점으로 국내 온라인 게임 커뮤니티 중 하나인 인벤의 자유게시판에서 총 10만 개의 게시물을 수집하고 토픽모델링 분석을 실시하였다. 이후 도출된 주제별 주요 단어를 10개씩 확인하여 주제를 정의했다. 각 토픽을 비교하며 관련성을 확인했고 이를 통해 사용자들의 반응을 분석한 결과 확률 조작으로 인한 보상으로 환불을 원하고 있다는 것과 아이템의 확률을 조작했다는 것에 대한 사용자들의 분노, 디렉터 본인의 직접적인 사과문과 사용자와의 소통 요구, 또 다른 게임으로의 이탈을 확인할 수 있었다.
Internet of Media Things (IoMT)는 Internet of Things (IoT) 기술을 기반으로 미디어 기반 제어를 지원하고자 하는 표준으로 진행되고 있으며, 다양한 미디어 관련 기기를 크게 네 종류의 카테고리로 구분하여 미디어 기반 서비스를 제공하기 위한 인터페이스 표준을 정의하고 있다. 또한 미디어 기반 서비스 제공을 위한 다양한 유즈 케이스를 제공하고 있으며 이는 서비스 구성 및 활용에 대한 레퍼런스로 제공되고 있다. 본 논문에서는 이와 같은 IoMT 기술을 활용하여 정밀 농업 서비스를 제공하는 구성 기술을 제안한다. 정밀 농업 기술은 영상을 포함한 센서 기술들을 사용하여 농업 환경을 분석하고 이를 기반으로 사용자에게 의사결정을 지원하는 도구로 제시되고 있으며, 기존 온도 습도 등 센서 기반의 환경으로부터 영상 정보를 포함한 분석 기술을 활용하는 형상으로 확장되고 있다. 이는 기존의 IoT 기술에 대한 미디어 기술의 접목이 반드시 요구되는 부분으로, 정밀 농업을 위한 분석 기술의 활용에 대한 IoMT 기술의 새로운 사용 시나리오를 제시할 수 있다. 본 논문에서는 딸기 작물을 대상으로 스마트팜에서의 영상 정보를 활용한 분석 기법을 제안한다.
이 논문은 강원도의 U-Sports 시범 사업 일환으로 진행된 강원도 용평 스키장의 사각지역 관리를 위해 적용된 USN기술을 소개한다. 스키장의 사각지역은 사람의 왕래가 뜸한 외각이나 관제의 시각 영역에서 벗어난 급경사 아래 지역 등을 말하는데, 이런 지역에서 사고가 발생하여 거동이 어려워지면 관제 센터에서 이에 대한 신속한 대응을 하기 힘들다. 이 논문의 사각지역 관리 시스템은 다섯 개의 이미지 센서 및 노드가 설치된 사각지역의 이미지를 USN을 통하여 중앙 관제 센터에서 주기적으로 관찰할 수 있을 뿐만 아니라, 사고 당사자가 주변에 설치된 긴급 버튼을 누를 경우에는 긴급 이미지가 관제 센터로 즉시 전송되어 신속한 구조를 가능하게 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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