• 제목/요약/키워드: 정신적 이미지

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아날로그 메타포를 활용한 디지털 가전 제품의 인터페이스 디자인 연구 (Study of Design for Digital Appliance Interlace Using Analog Metaphor)

  • 심재희;양정화;장세훈
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.334-339
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    • 2008
  • 요즈음 각종 미디어를 통해 '디지로그' 라는 신조어가 주목 받고 있다. 디지로그의 핵심은 디지털 기반의 이분법적인 사고의 틀을 보완하기 위해 아날로그적인 감성의 도입을 의미한다. 이는 기능중심적인사고로 해결할 수 없는 인간과 컴퓨터의 간극을 새롭게 조명할 수 있는 기회를 제공함으로서 HCI 문제의 새로운 대안으로 떠오르고 있다. 기존 생활가전제품 인터페이스의 중요한 목적은 사용성, 유용성과 같은 기능적인 측면 이었다. 이는 제품자체의 목적을 그 기능에 국한하였기 때문이다. 하지만 현재 에어컨, 냉장고와 같은 생활 가전제품들의 위상은 기능을 넘어 집안의 인테리어의 요소로써의 역할 뿐만 아니라 자신을 대변 할 수 있는 혹은 과시하고 싶은 명품 이미지로써 점차 자리잡기 시작하였다. 또한 TFT Color LCD의 도입은 제품의 상태를 단순히 전달해 주는 단계를 벗어나 심미적인 표현까지 가능하게 해주었다. 이를 계기로 수채화 표현기법과 같은 아날로그 메타포를 활용한 감성적 인터페이스가 시도될 수 있었다. 아날로그 메다포를 활용한 디지털 가전 인터페이스의 첫 번째 단계는 스타일이다. 아날로그적인 스타일을 가장 대표적으로 보여주는 것은 바로 회화영역이다. 에어컨 공기청정기능의 프로그레시브 영역에 수채화로 표현된 산과 들을 보여줌으로서 인터페이스가 하나의 풍경화로서의 접근이 가능하게 된다. 이는 소비자들에게 정신적인 만족감과 더불어 제품의 프리미엄의 이미지를 각인시킨다. 두 번째 단계는 스토리이다. 기능을 디지털의 On/Off에 의거하여 나열 하기보다 기능과 기능사이의 문맥을 스토리로 연결함으로서 아날로그적인 접근이 가능하다. 이러한 스토리의 기준은 사용자의 경험에 기인하여 만들어지게 된다. 마지막으로 활용할 수 있는 단계는 컨텐츠이다. 이제는 한가지로 집중된 기능만으로는 사용자를 만족 시킬 수 없다. 사용자에게 인간적인 체온이 느껴지는 아날로그적인 컨텐츠를 제공함으로서 인터페이스 자체로 감동을 줄 수 있게 된다. 이와 같은 변화는 디지털제품의 궁극적인 목표가 사용자에게 있다는 것을 다시 한번 확인시켜준다. 이제는 똑똑하고 편리한 인터페이스를 넘어 사용자체가 감성적 만족감을 주는 매력적인 인터페이스로 진화 하고 있는 것이다.

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장애아 문화예술교육을 위한 만화콘텐츠 제작에 관한 연구: 전조작기 단계의 경도 정신지체 아동을 중심으로 (A study on producing cartoon contents for culture and art education for disabled children: Focusing on mild mentally retarded children on stage of pre-operational period)

  • 이꽃송이;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.141-157
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    • 2010
  • 장애아의 문화예술교육은 매우 중요한 활동임에도 불구하고 '장애유형과 수준에 맞는 지도방법 및 프로그램 부재'로 최근까지도 활발하게 이루어지지 못했다. 이러한 상황에서 만화콘텐츠는 지적 장애아의 문화예술교육을 위한 가장 적절한 교구로서 활용될 수 있다. 만화콘텐츠의 오락적 기능과 장르적 특성은 대상 아동이 보다 자발적이고, 적극적으로 참여할 수 있도록 동기를 유발하고 흥미로운 활동을 위한 교구로서 기능할 수 있다. 물론 일반아동을 대상으로 제작된 만화콘텐츠를 특수교육현장에 그대로 적용하는 것은 적절하지 않으므로 대상 아동에게 적절한 콘텐츠를 개발해야 한다. 만화 해독 능력에 관하여 조형요소 인지, 문자와 기호 인지, 연상과 사고력 등 세 가지 측면으로 살펴본 결과, 연구 대상 아동인 전조작기 수준의 경도정신지체 아동은 그 수준에 맞게 제공된 콘텐츠에 대하여 단순화, 상징화된 만화의 이미지를 실사 이미지보다 더욱 명확하게 이해할 것이며, 문자와 이미지가 서로 의미를 보완하는 만화의 특성은 문자와 기호의 인지를 더욱 용이하게 할 것으로 기대된다. 또한 연상과 사고력 또한 대상 아동의 기억 한계 내에서 구성할 경우 만화의 칸 전개 유형 중 대부분 형태의 연상활동이 가능하였다. 만화의 구성에 있어 주제와 소재는 전조작기 수준의 아동이 이해할 수 있으며, 생활연령 8~13세가 흥미를 유발할 수 있어야 하며, 작품의 분량은 일반아동을 대상으로 한 만화보다 적은 분량으로 수준에 맞게 계획하도록 한다. 문자와 기호가 작품 내에서 보조적인 역할만 하도록 분량 제한하고, 만화 이미지의 스타일 표현과 페이지의 칸 구성 등은 대상아동의 특성과 장애의 정도를 고려하도록 한다. 그러나 이러한 시도가 교육현장에 기여하려면 다양한 만화콘텐츠 제작이 시도되어 장애 유형별 개념과 정서 및 사회 행동적 특성, 인지와 학업성취 능력, 언어 및 신체 건강 특성을 고려한 만화콘텐츠 제작의 구체적 지침을 만들어 내는 것이 필요하며, 개발된 만화콘텐츠가 피상적인 결과물에 머물지 않도록 적용성을 높이기 위해 개발 과정에서 수업 적용 등 대상 아동과 충분한 의사소통이 필요할 것으로 사료된다.

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『레드 북』에 나타나는 심혼의 분화 과정과 신의 대극성의 문제 (The Differentiation Process of the Soul and the Opposites in God in The Red Book)

  • 김기환
    • 심성연구
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    • 제36권2호
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    • pp.105-159
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    • 2021
  • 『레드 북』은 칼 융이 자기 자신에게 행했던 심리학적 실험을 기록한 책이며, 자신의 개성화 과정에 대한 체험을 묘사하고 있다. 『레드 북』은 융이 '깊은 곳의 정신'에 사로잡혀 '이 시대의 정신'을 전복하고 무의식으로 내려가 자신의 심혼을 되찾는 과정, 심혼이 심혼-심령의 쌍으로 분화되는 과정, 그리고 인간정신의 심연으로부터 대극의 형태로 다가오는 신의 이미지를 직면하는 과정을 다루고 있다. '깊은 곳의 정신'은 개성화 과정의 시작을 알리는 집단적 무의식의 발현이었으며, '아직 오지 않은 신'의 도래였다. 융은 그때까지 자신의 삶을 지배했던 집단정신의 한계를 자각하고 집단적 무의식이 인도하는 새로운 삶의 영역으로 들어섰다. 그 여정에서 먼저 잃어버린 자신의 심혼과 조우했고, 살로메-엘리야, 헬레나-시몬, 바우키스-필레몬의 쌍으로 나타난 심혼-심령의 다양한 양상들을 체험했다. 개성화 과정 초기의 심혼 체험은 의식을 어둡게 하고 사로잡는 악마적인 기세로 먼저 다가온다. 『레드 북』의 전반적인 내용은 융이 그 악마적인 기세를 받아들이는 것과 그 기세의 의미를 깨달아가는 과정으로 이루어져 있다. 심혼의 정동적으로 사로잡는 측면에 대한 체험은 신의 어두운 측면인 사탄에 대한 자각으로 이어졌고, 그 체험 과정에서 얻은 일련의 통찰력은 신의 밝은 측면인 그리스도에 대한 자각으로 이어졌다. 이런 분화 과정을 통하여 결국에는 신의 대극성을 직면하였다. 그리고 융은 인간의 정신 안에 나타나는 신의 이미지인 자기(the-Self)의 출현을 언급했다. 그런 체험을 통해 훗날 융은 인간의 무의식으로부터 의식으로 육화하는 정신적 실체로서의 신을 경험 과학적인 측면에서 밝혀냈다. 신성의 육화 과정은 인간의 심리적 갈등과 고통의 원인이기도 하지만, 의식적으로 받아들이면 그것이 바로 인간 삶의 궁극적인 목적이요 의미임을 구명하였다.

히치콕 <사이코>에 내재된 영화 사운드의 미학적 고찰 (Aesthetic Study of Film Sound Inherent in Hitchcock's )

  • 박병규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권6호
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    • pp.26-33
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    • 2014
  • 본고는 히치콕 영화 <사이코>에서 사운드의 의미작용에 대해 음성, 배경소리, 음악으로 나누어, 사운드 구성요소 모두를 영화미학적인 관점에서 다루고 있다. 음성은 보이스오버를 통해 정신적 이미지를 청각화하며, 주인 없는 음성은 육화하기 위해 삶과 죽음의 식별 불가능성을 갖기도 한다. 본고는 메츠가 주목한시각적 기법 외에 배경소리 또한 거시적 맥락 속에서 구두점-서사적 경계를 표시할 수 있음을 보였으며, 뇌리 속 비명소리를 상쇄시키며 샤워신을 매듭짓고 있는 물소리를 그 예로 들고 있다. 음악에서는 욕망과 억압이 상징되어 충돌의 불협화음을 만들고 있고, 때로 병존하는 두 화음들은 노먼-어머니의 이중성을 나타낸다. 또한, 음악은 정지된 시간 속에서 무음의 형태로 미이라화 되어 소멸하기도 한다. 이렇듯, <사이코>에 쓰인 사운드들의 공통된 영화적 의미작용은 이미지의 재생산이라 할 수 있다.

초등학생들의 세계에 대한 인지 특성과 세계지리 교육과정 구성의 전제 (Children's Understanding of the World and a Rationale for a World Geography Curriculum)

  • 송언근;김재일
    • 한국지역지리학회지
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    • 제8권3호
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    • pp.364-379
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    • 2002
  • 본 연구의 목적은 초등 세계지리 교육과정 구성의 전제 조건을 살피는 것이다. 초등 학생들은 주로 TV 프로그램을 통해 세계 각 나라에 대한 정보를 얻고 있다. 이로 인해 다른 나라에 대해 막연한 문화적 동경을 갖거나, 때로 의견이나 편견에 의해 다른 나라들을 이해하는 문제점이 있다. 따라서 다른 나라의 삶을 그들의 맥락에서 이해하는, 균형잡힌 인식의 틀을 육성시킬 필요성이 있다. 한편, 나라별 호오(好惡)에 대한 초등학생들의 판단 근거는 장소의 상징성과 생활과 관련된 일차적 조건, 즉 기후, 음식, 주거지 등이며, 우리나라와 세계 다른 나라와의 관계에 대한 판단은 정시적 요인이 주 근거로 작용하고 있다. 반면 자신들의 삶의 터전(지방)과 세계와의 관계에 대한 인지도는 상대적으로 낮게 나타났다. 이것은 동심원적 구성에 따른 교육과정상의 문제점이라 할 수 있다. 따라서 3, 4 학년 향토 학습에서부터 지방과 세계를 연계하는 교육과정이 구성되어야한다.

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청소년의 신체이미지 왜곡에 영향을 미치는 요인: 제16차(2020년) 청소년건강행태조사를 이용 (Factors Affecting Body Image Distortion in Adolescents: Using Data from the 16th (2020) Korea Youth Risk Behavior Survey)

  • 윤현정;박성원
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.139-148
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    • 2022
  • 우리는 제 16차 청소년건강행태조사 자료를 이용하여 청소년의 일반적 특성, 외모스트레스, 불안이 청소년의 신체 이미지 왜곡에 어떠한 영향을 미치는지 확인하고자 시도하였다. 우리는 대상자의 38.2%에서 신체이미지 왜곡을 확인하였고 19.9%에서 신체 이미지에 대한 과소평가(underestimate), 18.3%에서 과대평가(overestimate)하는 결과를 확인하였다. 과소평가(underestimate)와 과대평가(overestimate) 집단 모두에서 외모스트레스, 불안이 영향을 주는 것으로 확인되었다. 우리는 성별, 경제적 수준, 학업수준등의 인구학적 특성이 과소평가와 과대평가 집단에서 각각 다른 양상으로 영향을 미치는 것을 확인하였다. 따라서, 우리는 청소년의 체중에 대한 주관적인 인식을 과대평가와 과소평가의 경우로 세분화하여 포괄적인 평가를 하는 것이 추후 정신건강과 체중 조절 행동을 결정하는 중요한 요소가 될 것으로 제언한다.

FSM을 이용한 노인학대 발생요인에 대한 사회복지사의 의식구조 분석 (Analysis of Consciousness Structure of Social Workers for the Casual Factors of Elderly Abuse Using FSM)

  • 장윤정
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제26권6호
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    • pp.458-463
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    • 2016
  • 본 논문에서는 노인학대 발생요인에 대한 사회복지사의 의식구조에 관해 퍼지구조모델을 도출하고 이를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 최상층의 노인학대행위는 중간층의 노인에 대한 태도, 업무과중과 연결되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, 중간층의 노인에 대한 태도, 업무과중은 하층의 사회복지사의 성격, 클라이언트의 신체적 정신적 의존성, 클라이언트의 성격과 관련되는 것으로 나타났다. 셋째, 하층의 사회복지사의 성격, 노인에 대한 지식, 클라이언트의 성격, 클라이언트의 신체적 정신적 의존성은 중간층을 거치지 않고 최상층의 노인학대행위에 관여하는 것으로 나타났다. 넷째, 업무과중과 노인에 대한 태도는 같은 중간층에 위치하지만 업무과중이 노인에 대한 태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 사회복지사의 연령, 직업이미지, 교육, 처벌규정은 독립층으로 존재하여 노인학대행위 및 관련요인 간에 연관성이 없는 것으로 나타났다.

일본 만화 <피안도(彼岸島(Higajima))>와 아시아적 생산 양식 아시아적 생산양식의 정치구조와 투쟁 (The Asian mode of production of Japanese Manga Higajima -The protests of the Political Structure and Asian mode of production)

  • 이호영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권25호
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    • pp.109-132
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    • 2011
  • 본 논문은 뱀파이어라는 널리 퍼진 이미지가 나타내는 문화적 기호가 일본적 혹은 동아시아적인 생산양식 아래서 보여주는 모습과 가능성을 보는데 있다. 서구문화를 일찍이 토착화해 온 일본에서 뱀파이어의 이미지를 어떻게 토착화하여 해석하고 새로이 제시하는가를 일본 만화를 통해 알아보고 이를 통해 우리 문화에 변형과 가능성을 타진하는데 본 논문의 목적이 있다. 아시아적 생산양식은 아시아 여러 지역에서의 사회 및 경제 발전을 특정 짓는 생산양식을 말하며, 마르크스는 "대략적으로 말해서 아시아적 고대적 봉건적 및 근대 부르주아적 생산양식이 경제적 사회구성의 여러 시기로 표시될 수 있다"고 말하였다. 일본근대역사가 가지는 특이성은 아마도 왕-쇼군-사무라이-농노를 잇는 지역기반의 봉건사회에서 메이지유신을 통해 전면적인 서구적인 사회로의 변화를 들 수 있다. 하지만, 우리는 이 서구화가 과연 민주화나 봉건적인 사회구조를 전면적으로 변형시켰는가는 조금 더 깊이 있는 관찰이 필요하고 이에 드러나는 갈등을 <피안도>를 통해 보고자 한다. 일반적인 이미지로, 뱀파이어는 신의 저주를 받아 태양빛을 볼 수 없고, 인간의 생물학적인 생명현상을 보이지는 않지만, 인간의 피를 빨아먹어야 '활동'을 유지하는 존재를 지칭한다. 이들은 보통 인간보다 육체적이고 정신적으로 강하며, 유혹하는 능력과 박쥐로 변하는 능력을 지닌다고 한다. <피안도>가 가지는 동아시아적 뱀파이어 코드가 가지는 특색 있는 독자성과 의의를 알아본다. 마지막으로 <피안도>가 지니는 동아시아적 생산양식의 모습과 한국적 현실 그리고 한국적 뱀파이어 문화에 대하여 모색하며 본 논문을 마치고자 한다.

데페이스망(Depaysement)기법의 표현방법 연구 (A Study on Expression method of Depaysement Technique)

  • 박신정
    • 디자인학연구
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    • 제12권1호
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    • pp.109-118
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    • 1999
  • 이 연구는 초현실주의를 중심으로 현대미술에서 Depaysement 기법을 채택한 작품의 조형언어를 분석하고, 이 방법이 갖는 화면이미지 구성의 결합방식에 관점을 두었다. 초현실주의 이후 현대미술에 이르는 작품을 대상으로 확장된Depaysement의 표현기법을 일곱 개의 방법으로 나누어 분석하였다. 따라서 Depaysement 표현 방법을 이용하여 내적, 정신적인 것을 형상화하는 창작이 방법론이 제시됨을 알 수 있다. 앞으로도 이러한 Depaysement 방법론의 표현 분석을 통해 조형예술의 아이디어 전개에 많은 도움이 될 것으로 생각된다.

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시각장애인 온라인 쇼핑 도움 어플리케이션 설계 및 구현 (Design and implement custom shopping helper applications for blind people)

  • 김채윤;김지선;천명희
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2019년도 추계학술발표대회
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    • pp.570-573
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    • 2019
  • 스마트폰의 대중화로 인터넷 이용률이 증가함에 따라 온라인 쇼핑 시장의 규모가 커지는 반면 대부분의 온라인 쇼핑몰은 시각장애인의 접근성이 미흡하여 온라인 쇼핑의 어려움을 겪고 있다. 그 불편함은 '정보화 사회에서의 소외감' 이라는 정신적 피해로 이어지고 있는 심각한 상황이다. 따라서 이 불편함을 해소하고 정보 접근의 격차를 줄이고자 <쇼움이>를 설계, 구현하게 되었다. <쇼움이>는 챗봇을 활용하여 일문일답으로 입력 받아 시각장애인들이 쉽고 편리하게 상품을 검색/파악할 수 있도록 설계, 구현되었으며, 시각장애인들이 파악하지 못했던 이미지 내의 상품 정보를 분석하여 텍스트와 음성으로 안내한다. 또 관심 상품 등록, 상품 링크 공유 기능을 구현하였다. 또한 사용자의 편리성 확보를 위해 버튼을 포함한 모든 항목이 안드로이드의 voice-assistant 로 읽히도록 설계, 구현하였다.