기존 기업가정신 연구는 기회 인식 및 활용을 통한 사업 개발에 초점을 맞추어 발전되어 온 반면, 조직 내 사람 관리 및 개발에 대해서는 상대적으로 많이 다루지 않았다. 이러한 기존 기업가정신 연구의 한계점을 극복하기 위해 최근 '사람중심 기업가정신(Humane Entrepreneurship)'이 제시되었으며, 이는 전통적인 기업가정신 연구에 사람중심 논리를 더하여 발전시킨 개념이다. 하지만 사람중심 기업가정신 연구는 아직 초기 단계이기에 새로운 기업가정신 이론으로 자리매김하려면 더 많은 학문적 노력이 필요한 상황이다. 이에 본 연구는 기존 문헌 고찰을 통한 사람중심 기업가정신의 이론적 배경을 제시하고, 측정도구 개발 및 자료 수집을 통한 실증분석을 통해 사람중심 기업가정신의 구성요소를 검정하였다. 본 연구에서는 사람중심 기업가정신 개념의 이론적 배경으로 전략적 기업가정신, 이해관계자이론, 변혁적 리더십, 동기부여 이론, 인본주의 경영의 다섯 가지 이론을 제시하였다. 또한 사람중심 기업가정신 정의와 이론적 배경을 중심으로 이를 측정하기 위한 측정도구를 개발하였으며, 19개 국가로부터 자료를 수집하여 측정도구의 신뢰성과 타당성을 검정하였다. 실증분석 결과 사람중심 기업가정신은 정의에서 제시한 바와 같이 사람중심 요소와 사업중심 요소로 구성됨을 확인할 수 있었다. 끝으로 본 연구는 사람중심 기업가정신 연구 분야에 필요한 향후 연구 과제들을 제시함으로써 사람중심 기업가정신 문헌의 발전에 기여하였다.
이제 일상적인 대중문화로서 자리잡은 컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화 연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해 본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보인다.
컴퓨터게임이 주체에 미치는 영향을 정신분석학적 영화이론을 원용하여 고찰한다. 메츠에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론은 영화 및 TV에 적용이 되며 대중문화가 인간주체, 사회에 미치는 영향에 대한 기본적인 이론틀을 제공해 주고 있다. 이를 게임에도 적용함으로써 향후 게임 비평, 게임문화연구의 기반을 닦을 수 있을 것으로 기대한다. 이를 위해 먼저, 정신분석학적 기본논의를 점검하는데 주로 프로이드와 라캉의 논의를 살펴본다. 다음으로 메츠와 보드리에 의해 정립된 정신분석학적 영화이론을 살펴보고, 이것이 TV에 적용된 바를 또한 알아본다. 영화와 TV에 대한 이러한 이론적 접근을 컴퓨터게임에도 적용하여 고찰해본다. 주된 접근틀은 인위적 퇴행, 일차적 동일시, 진술의 흔적에 대한 은폐, 세 가지이다. 그 결과 컴퓨터게임의 정신분석학적 영향력은 영화와 유사하게 인간 주체에게 깊은 영향을 끼치는 것으로 보여진다.
본 연구는 조기 정신증 환자를 대상으로 포괄적인 간호중재를 제공함으로써 정신증 진행을 늦추고 정신기능의 불구를 줄여 사회적 기능이 최적으로 호전될 수 있도록 돕는 새로운 돌봄의 이론적 모형을 개발하기 위해 시도되었다. 본 연구에서는 조기 정신증 환자의 돌봄에 대한 이론적 모형을 구축하기 위해 1) 연구주제 및 자료 분석방법 결정, 2) 문헌탐색 및 분석대상 선택, 3) 자료 추출, 4) 예비모형 구축 및 타당도 검증의 단계를 적용하였다. 2000년대 이후 '조기 정신증 돌봄'에 대해 실시된 선행문헌중 본 연구대상에 선정된 19개 문헌에 대해 질적 메타분석를 실시하였다. 그 결과 일차 분석틀에서 개별 연구에 나타난 조기 정신증 돌봄 요인 51개를 추출하고 이를 21개의 중분류로 나누었으며 이차 분석틀에서 요인의 속성이 유사한 것끼리 모아 8개의 범주명을 제시하였다. 또한 돌봄 요인에 대한 범주명을 간호사와 환자가 건강과 관련된 어려움을 해결하는 대인관계에 초점을 둔 중범위 이론인 Peplau의 대인관계이론을 기틀로 하여 예비모형을 구축하였다. 본 연구는 지역사회 접근을 통해 조기 정신증 환자의 치료받지 않는 기간을 줄이고 개인의 발달기와 환경에 적합한 간호중재를 제공해 줌으로써 사회적 기능을 증진시킬 수 있는 돌봄 모형의 중요한 토대가 될 수 있다.
본 연구는 형사책임과 관련성이 있다고 생각되는 일치추론이론과 외부귀인이론 등을 통해 도의적 책임판단에 관한 범죄심리학적 이론을 연구하여 미국에서 배심원이 유무죄의 평결을 도출해 내는 판단과정에 관한 이론적 관점들을 접근하고자 한다. 정신장애(insanity)는 형사책임능력에 관한 법적인 개념이며 임상적인 혹은 정신의학적인 개념이 아니다. 따라서 법체계가 다르면 정신장애의 정의도 달라지게 마련이다. 우리나 라 법과 미국의 법은 서로 매우 다른 체계를 가지고 있어서 미국법의 개념들이 한국법의 개념들과 불일치하는 경우가 매우 많은데, 형사책임능력에 관한 법이론적 개념들이 그 대표적인 예라고 할 수 있다. 우리나라의 형법은 심신상실(형사책임무능력)과 심신미약(한정책임능력)을 구분함으로 미국이나 영국에서 이용되는 정신장애의 개념이 직접 적용되지 않는다. 그럼에도 불구하고 최근에 들어 한국에서도 미국의 법에서 사용되는 정신장애의 개념에 대한 관심이 높아지고 있고, 형사책임의 법적판단에 임상적인 자료 및 전문가 의견이 큰 비중으로 고려되고 있으므로 법학과 심리과학(학문적 글로벌 개념)과 사이에 상호간 진지한 논의와 협력이 요구된다. 한국에서의 정신장애에 대한 정의와 구체적 기준들은 한국 형법의 전반적인 이론적 맥락에서 구축되어야 함은 분명한 것으로 사료된다. 그러나 그러한 조작정의가 객관적 진실을 전혀 도외시한 것이어서는 안된다고 사료되며, 따라서 이 문제에 관하여 실증적인 경험학문을 지향하는 심리학이나 정신의학 등의 행동과학과의 적극적인 협력이 절실히 요구된다.
본 연구는 자크 라깡(J. Lacan)의 정신분석 이론을 토대로 만화 "몬스터"를 분석하였다. 자크 라깡(J. Lacan)은 프로이드(S. Freud)의 정신 분석학 및 사회 문화학을 통해 새로운 정신분석 이론을 주장하였다. 그의 이론적 배경의 주된 이론은 '욕망이론'으로 인간의 욕망을 분석한 이론이다. 그는 인간의 욕망을 욕구와 요구로 구분하였으며, '인간의 욕망은 곧 타자의 욕망'이라는 기본적인 명제를 가진다. 자크 라깡(J. Lacan)은 주체 및 타자의 관계에 대해 깊이 연구를 하였는데, 그는 이것을 상상계(거울단계)와 상징계(오이디푸스 콤플렉스), 그리고 실재계(욕망하는 주체)로 구분하여 정의하였다. 이러한 이론을 토대로 본 연구의 주된 목적은 자크라깡(J. Lacan)이 주장한 욕망이론을 중심으로 우라사와 나오키의 만화인 "몬스터"를 분석하는 것이다. 즉, 정신분석학을 기본으로 한 욕망이론을 통해 만화 작품을 분석하여 어떤 새로운 의미를 추출할 수 있는지 알고자 하였다. 만화 "몬스터"를 분석하기 위한 틀로 질적 연구의 분석 방법을 차용해왔으며, 그 분석 방법은 '지오르지(Giorgi, 1985)가 고안한 기술현상학적 분석' 이다. 이 분석 방법을 통해 "몬스터"의 배경 및 등장인물, 상징을 중심으로 분석하였으며, 지오르지(Giorgi, 1985)의 이론과 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론을 바탕으로 내용 분석을 실시하였다. 내용분석을 통해 욕망이론과 연관된 의미단위 및 구성요소를 구분한 결과, 첫째, 동일시, 둘째, 욕망의 재현, 셋째, 소외, 넷째, 고유한 욕망과 자유, 네 가지 구성요소로 나누어 볼 수 있었다. 위 연구의 결과를 통해 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 정신분석학을 토대로 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론으로 본 만화 "몬스터"는 등장인물인 쌍둥이의 동일시, 욕망의 재현, 등장인물들의 소외감, 등장인물이 가지는 고유한 욕망과 자유 네 가지의 구성요소로 분류할 수 있었다. 둘째, 자크 라깡(J. Lacan)의 욕망이론 통해 분석한 등장인물들은 어렸을 때의 외상 경험으로 인해 쌍둥이가 서로를 동일시 및 투사를 통해 자신의 욕망을 재현하려고 하였다. 또한 재현의 과정에서 소외감을 느끼던 등장인물들이 자신의 빈 공간을 메꾸기 위하여 인간이 가진 고유한 욕망과 자유를 완성하고자 비극적인 결말을 맺는 것으로 분석하였다. 이 결과는 정신분석학을 토대로 하는 자크 라깡(J. Lacan) 욕망이론이 만화분석이라는 새로운 분석이론으로 사용될 수 있으며, 이를 통해 새로운 의미를 도출할 수 있다는 결론을 내었다. 이러한 연구 결과를 통해 심리학 이론을 이용한 만화 분석이라는 새로운 연구 분야가 생성되어 이 분야의 많은 연구가 이루어질 필요가 있다.
본 연구의 목적은 선택이론 포커스 그룹 활동이 주부들의 정신건강 증진에 효과가 있는지를 확인하는 것이다. 본 연구를 위하여 Glasse의 저서인 '경고: 정신과 치료가 당신의 정신건강을 해친다' 를 교육 및 토론의 매체로 활용하였다. 참여자는 2개 그룹 24명의 주부들이었으며 이들 중 12명은 실험군으로, 다른 12명은 대조군으로 배정하였다. 집단 활동 시작 시기에 각 집단을 대상으로 특성분노, 특성불안, 우울 및 심리적 안녕감 척도로 설문조사를 실시하였고, 집단 활동 후, 그리고 5주 후 다시 같은 설문조사를 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째 실험군의 특성분노, 특성불안, 우울의 수준은 대조군과 비교하여 실험 직후 및 추후 조사에서 모두 낮았다. 둘째, 실험군의 심리적 안녕감의 수준은 대조군과 비교하여 실험 직후 및 추후 조사에서 모두 높았다. 따라서 본 연구를 통하여 선택이론 포커스 집단은 정신건강의 증진에 효과가 있음을 확인할 수 있었다.
디지털 전환은 기존 산업의 진입장벽 파괴에 따른 새로운 비즈니스 기회 확대, 자산의 디지털화에 따른 초기창업비용의 축소 등 창업 및 기업가적 활동 측면에서 중대한 환경적 변화를 초래하고 있다. 이러한 변화로 인해 기존의 기업가정신 이론으로 기업가들이 새로운 비즈니스 기회를 인식하고 기업가적 가치를 추구하는 일련의 과정을 이해하기에는 충분치 않으며, 기업가정신의 특성 및 효과에 대한 새로운 접근이 필요하다는 문제의식을 바탕으로 최근 디지털 경제 환경에서의 기업가정신을 조망하는 새로운 이론적 틀로서 '디지털 기업가정신'이라는 개념 및 관련 연구분야가 부상하고 있다. 본 연구에서는 국가 단위에서 디지털 기업가정신의 고용효과를 탐색적으로 파악하기 위하여 국제 기업가정신 관련 조사인 「글로벌 기업가정신 모니터(GEM)」 데이터를 활용한 상관 관계 분석을 실시하였다. 연구 결과, 기업가적 활동에 있어서의 디지털 기술 활용 의지, 창업 의지, 6인 이상의 고용창출 의지 등이 상호 간 긍정적인 관련성을 가지는 것으로 나타났다. 이는 디지털 기술에 기반한 창업 또는 기업가적 활동에 대한 의지가 일자리 창출과 긍정적인 관계를 가진다는 의미다. 해외 학자들을 중심으로 이루어지고 있는 디지털 기업가정신 연구는 기업가정신 및 창업 프로세스에 대한 디지털화의 영향이나 디지털 기술의 혁신 및 새로운 벤처의 탄생에 의해 창출된 기업가적 기회에 대한 논의가 주를 이루고 있는 데 반하여, 본 연구에서는 디지털 기업가정신에 의해 창출되는 성과에 대해 살펴본다는 점에서 차별성이 있다. 또한 국내에서 많이 다루지 않은 디지털 기업가정신 관련 연구를 수행하고 그 결과를 발표함으로써 동 분야에 대한 국내 학계의 관심을 촉진할 것으로 기대된다는 점에서도 학술적 의의가 있다.
1960, 1970년대 이후 정신과 신체를 적절히 조화시키려는 경향이 나타났고, 최근에는 신경생물학과 유전학의 발달로 인해 더 이상 정신과 신체를 구분해서 생각할 수 없게 되었다. 이에 저자들은 정신-선체의 개념 및 그 관계에 대한 역사를 살펴보고, 최근에 논란되고 있는 정신-신체 모형 세 가지 즉, 생물정신사회적모델, 정신-신체동일이론, 기질적단위이론에 대한 비교 및 분자유전학과 환경과의 관계, 스트레스-체질모델을 고찰하였다.
이 글은 최근 인지언어학에서 기본적인 핵심이론 중의 하나로 자리잡고 있는 '정신공간 이론'(mental space theory)에 대한 이론적인 소개와 함께 의미구성에 있어서 중요한 개념의 하나인 '사상'(mappings)의 문제를 다루고자 한다. 1994년 이후 Fauconnier와 Fauconnier & Turner 등을 중심으로 진행되어 오고 있는 정신공간 이론에서는, 언어의 의미를 궁극적으로 인지적 공간들 사이의 상호관계가 언어로 '투사'(projection)된 것으로 간주한다. 그리고 기존의 근원영역과 목표영역 사이의 직접적이고 체계적인 사상, 이른바 '두 영역 모델'의 대안으로 '다공간 모델'을 제시하고 있다. 다공간 모델 속에는 '포괄공간'(generic space)과 '혼합공간'(blending space)이 설정되는데, 그 중에서 포괄공간은 근원공간과 목표공간의 모든 개념이나 추상적인 도식 등이 반영되어 있는 반면, 혼합공간은 실제의 다양한 개념적 혼합의 결과로 나타나며, 입력된 공간에서 나타나는 상응되는 부분들 사이의 연결을 활용하고 발전시키기 때문에 그 자체가 또 다른 혼합공간의 입력공간에서 일어나는 개념적 사상의 양상은 매우 다양할 뿐만 아니라 의미구성에 있어서도 중요한 역할을 한다. 이 글에서는 합성어와 같은 어휘적 측면은 물론, 일상의 문장 표현을 통해 나타나는 개념적 사상의 다양한 양상을 고찰하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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