이 연구는 애니메이션 <파프리카> 작품을 통하여 연상 몽타주에서 나타나는 수직적 몽타주에 관한 해석을 시도하고 있다. 몽타주는 프도프킨, 에이젠슈테인, 자끄 오몽 등 현재까지 지속적으로 연구되어지고 있다. 하지만 기존의 연구들은 몽타주를 시각적 이미지에 보다 더 비중을 두었다. 영상은 시각과 청각으로 이루어져 있고, 이 두 관계는 서로 상호 작용을 하여 효과를 극대화시키는 요소로 작용한다고 볼 수 있다. 이에 앞서 연구한 시각 영상을 분석한 연상 몽타주에 기초하여 청각적 요소를 분석한다면, 좀 더 심층적으로 접근할 수 있을 것이다. 그러므로 이 연구에서 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 어떻게 사용되었으며 어떠한 의미를 생성하고 있는지 분석하고자 하는 것이다. 분석 결과, 수직적 몽타주는 논리적 몽타주와 충돌 몽타주에서 전체적으로는 자연적인 일치로 시각 영상에 대한 보완을 하고 선율적 일치로 전체적인 정서를 반영하게 하는 연결 관계를 보였다. 또한 시간과 장소, 그리고 명확하지 않은 공간들에서 운율적 일치를 나타낸다면, 그 요소들이 서로 관계적으로 이어지게 하는 연속성을 나타낸다. 하지만 그 연속성을 끊어내는 역할, 즉 부분적으로 관객을 몰입하게 하는 음조적 요소가 공간과 시간을 뒤집거나 변화할 때 적절하게 사용된다면, 효과를 극대화 시키고 사건의 전환점을 나타내며 등장인물에 대한 집중도를 높이는 것으로 분석되었다.
본 연구는 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동에 미치는 영향력이 어떠한가를 분석해보는데 목적을 두었다. 이를 위해 G시와 J도 소재 유아교육기관의 유아 242명과 그들의 아버지를 연구대상으로 선정하고, 이현지(2016)의 부모놀이신념 척도와 원희영(1998)의 부모 놀이참여 검사, 나은숙(2013)의 유아 놀이몰입 척도와 최혜영, 신혜영(2008)의 또래놀이행동 검사를 활용하여 자료를 수집하였다. 구체적으로 연구목적과 응답방법에 대한 안내지를 포함한 놀이신념과 놀이참여 질문지를 가정에 배부하여 아버지로부터 자료를 수집하였으며, 유아의 놀이몰입과 또래놀이행동은 담임교사를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 토대로 Hayes(2013)의 PROCESS macro를 활용한 매개모형(mediation model)의 유의성 검증을 실시하였다. 분석결과, 아버지의 놀이신념이 놀이참여를 매개로 유아의 놀이몰입, 또래놀이행동 중 놀이방해, 놀이상호작용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과는 아버지의 놀이신념과 놀이참여가 유아의 놀이에 대한 사회 정서적 측면에 직간접적으로 영향을 미치고 있음을 시사한다. 이에 유아의 놀이에 영향을 미칠 수 있는 아버지의 양육역할의 중요성을 강조하였으며, 아버지의 놀이신념이 실제적인 놀이참여에 영향을 미침으로써 유아의 놀이만족과 건강한 놀이행동을 유도할 수 있음을 고려하여 이들 변인을 긍정적으로 강화할 필요가 있음을 논의하였다.
목적 : 본 연구에서는 허약노인의 정의를 정리하고, 허약노인 선별 시 사용되는 도구들을 분석함으로써 허약의 구성 요소를 제시하고자 한다. 연구방법 : 고령자에게 허약 선별 평가가 실시된 문헌을 검색하기 위해 CINAHL, Embase, Medline Complete, PubMed를 사용하였다. 검색어는 "assess" AND "frailty" AND "screening" AND ("frail elderly" OR "elderly")를 사용하였다. 결과 : 검색 결과로 얻은 539편의 문헌 중 선정기준에 부합하는 11편의 연구가 최종적으로 도출되었다. 본 고찰을 통해 허약은 다차원적 요인의 기능 저하로 인해 발생하며, 허약노인은 '건강 악화·기능손상·장애 발생의 가능성이 높고, 생명에 대한 위협 수준이 높은 사람'으로 정의되었다. 11편의 문헌 중 허약 선별 평가도구는 총 7종류로 Phenotype of frailty가 5편(45.4%)으로 가장 많이 사용되었다. 7개의 선별 평가도구에서 제시된 허약의 구성 요소는 신체적 요소(신체적 기능), 활동참여(일상생활활동, 수단적 일상생활활동), 영양상태(체중감소, 체질량 지수), 정신적 요소(인지, 정서), 사회적 요소(사회적 상호작용, 사회적지지, 사회적 환경), 전반적 건강 및 나이로 나타났다. 결론 : 본 연구를 통해 허약의 정의 및 구성 요소를 제시하였다. 이는 향후 허약노인 선별을 위한 표준화된 선별 평가도구 및 중재 프로그램 개발에 대한 기초자료가 될 것으로 사료된다.
본 연구는 미국 장기요양에서 급속히 확산되고 있는 인간 중심 케어의 구체적인 모델 및 이와 관련한 실무에 대한 고찰을 통하여 우리나라의 장기요양제도에 적용 가능한 모델과 구체적인 실무 적용방안을 밝히기 위해 수행된 통합적 문헌고찰 연구이다. 대표적인 인간 중심 케어 모델로는 에덴 대안 모델, 그린 하우스 모델, 웰스프링 모델이 있고 자기결정권, 친밀한 관계, 집 같은 환경, 직원 임파워먼트 향상이라는 공통점이 있다. 인간 중심 케어에 대한 연구 현황을 살펴보기 위해 38개의 연구 논문을 분석하였다. 10개의 모델 적용 효과 연구를 분석한 결과 3가지 모델들은 전반적으로 거주자들의 지루함, 무력감, 우울, 만족감 등 주로 심리사회적인 측면에서 긍정적인 효과를 나타내었다. 인간 중심 케어에 기반한 중재 효과 평가 연구는 28개가 분석되었는데, 자기결정권을 촉진시키는 식사, 목욕, 케어활동 등은 거주자들의 참여, 상호작용, 자아인식, 문제행동 등 정서와 인지적 측면에서 긍정적인 효과를 나타냈고 친밀한 관계는 거주자, 가족, 직원 모두에서 삶의 질이나 선호, 서비스 질 문제에 대한 긍정적인 인식을 나타냈다. 집 같은 환경은 만족감, 활동 빈도에서 긍정적이었으며 직원 임파워먼트, 팀 운영 및 팀워크, 참여적이고 협력적인 관리자 스타일 등은 특히 직원 및 조직에서 업무에 대한 인식과 능력, 이직, 만족감 등의 긍정적인 효과를 나타내었다. 이러한 고찰을 바탕으로 우리나라 장기요양시설에서 인간 중심 케어를 증진시키기 위한 방향에 대해 논의하고 인간 중심 케어를 증진시킬 수 있는 정책과 제도의 변화 방향에 대해 제언하였다.
정신질환자들은 자기감정을 표현하는 능력의 결손을 보인다. 이러한 자기 감정표현기술은 정신질환자들을 위한 사회기술훈련 (Social Skill Training) 과정 중 하나로서 정상적인 사회생활로의 복귀를 위해 반드시 필요하다. 지금까지의 자기감정표현 훈련 및 평가 방법은 치료자 능력의 차이에 따른 주관적 판단이 개입될 수 있다는 문제점을 가지고 있다. 가상현실 (Virtual Reality)은 컴퓨터를 이용한 최신의 방법으로, 최근 자폐증이나 공포증 등의 정신질환 분야에도 적용되고 있다. VR 을 사용하면 상호작용을 할 수 있고, 다양한 환경과 자극을 제시할 수 있으며, 3 차원 랜더링을 통해 몰입감을 제공할 수 있다. 또한 저장된 파라미터들을 바탕으로 객관적 판단을 할 수 있는 기준을 제시할 수 있으며, 안전하고 시간과 공간적 제약이 적은 환경 내에서 과제를 수행할 수 있다. 이에 본 연구에서는 자기감정표현기술의 객관적 평가를 위한 가상현실 시스템을 개발하고 정신분열증 환자와 정상인을 대상으로 실험을 진행하였다. 가상현실은 크게 긍정적 상황과 부정적 상황으로 이루어 지는데 집, 카페, 빵집, 길거리 등 다양한 환경에서 가족, 친구, 직장동료 등의 아바타가 실험 참가자에게 말을 건네고 참가자는 적절한 시기에 자신의 감정표현을 하도록 구성하였다. 실험을 하면서 정서 (긍정적 상황 Vs. 부정적 상황)에 따른 자기감정표현에 대한 파라미터로서 아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 말에 주목을 하는 정도 (아바타가 말하는 동안 참가자가 아바타의 얼굴을 쳐다보는 시간)와 자기감정을 표현을 하는 시간 (아바타의 말이 끝난 후 감정표현을 시작하는 시간과 감정표현시간)과 상대방 아바타를 주목하는 정도 (참가자가 자기감정을 표현하는 중 아바타를 쳐다보는 시간) 등을 측정하였다. 측정결과 정상인이 정신분열병 환자에 비해 아바타를 주목하는 시간이나 자기감정표현을 하는 시간이 더 긴 경향이 있었다. 또한 부정적 상황에서 정신분열병 환자와 정상인 모두가 긍정적 상황에 비해 말하는 아바타에 더 잘 주목하였고, 자기감정을 표현하는 시간도 더 긴 것을 확인 하였다. 따라서 본 연구에서 도출된 파라미터는 실험 참가자의 자기감정표현의 정도를 객관적으로 나타낼 수 있을 것으로 생각된다. 또한 정신분열병 환자의 자기 감정표현능력을 측정하는 도구로 사용될 수 있을 것으로 생각된다.
인체라는 하드웨어는 전기적 신호에 의한 세포 활성화에 대한 프로그램이 입력되는 생리적 소프트웨어인 문장에 의해서 생명력이 부여된다. 본 연구는 뉴런과 뉴런으로 전달되는 생리적 인지적 시스템의 오류로 신음하는 인체의 보다 나은 치료적 환경 조성을 위해 인간의 정신계에 희노애락(喜怒哀樂)의 정서를 전기적 신호 체계로 접속시킬 수 있는 전도체로서의 기능을 가진 인체의 소프트웨어인 정격 시조의 문장 프로그램을 통해 정격 시조의 문장뉴런이 인체의 뉴런 시스템에 시냅스 되어 마음의 메인보드를 작동시키는 원리를 인문학적으로 규명해보고자 하였다. 이 원리가 규명되면 어떻게 부작용을 최소한으로 줄이고 인체를 치료적 프로그램으로 이끌어 갈 수 있을 지에 대한 방법을 구상할 수 있게 된다. 연구 결과 정격 시조에서 아주 빠르게 마음의 메인보드를 작동시키는 강렬한 에너지원이 존재하는 것으로 판단될 수 있는 근거를 찾게 되었다. 한 수의 정격 시조를 접하고 혹은 한 음보의 정격 시조를 접하고 곧바로 원작인 정격 시조의 신호 체계를 이어받은 또 다른 문장으로의 새로운 부호화 및 재부호화가 치료적으로 재빠르게 형성됨이 확인되었기 때문이다. 이로써 인류에게는 미래에 부작용 없이 인체에 시냅스 되는 전도체로서의 문장과 인체에 장치된 마음의 메인보드 간의 상호작용의 기능을 통해 인간의 정신계를 풍요롭게 업그레이드 할 수 있는 문학치료의 가능성이 도출되었다.
본 연구의 목적은 생식기 기형의 대표적인 하위유형인 요도하열과 잠복고환 영유아와 양육자의 심리 사회적 특성을 탐색하는 것이다. 생후 6~38개월 요도하열(103명), 잠복고환(48명)을 대상으로 생식기 기형과 관련한 걱정과 사건 충격, 수치심을 탐색하였다. 이들을 정상통제군(131명) 양육자와 비교하여 영아의 기질과 양육자의 정신 건강, 양육자의 사회적 지지와 결혼 만족도, 양육 스트레스와 대처기제를 비교하였다. 결과, 요도하열군 모는 '배뇨와 신체기능'과 '출산 능력'을, 잠복고환 모는 '마취에 대한 부담'과 '출산 능력'을 가장 걱정하였다. 또 요도하열 모는 임상수준의 심리적 충격을 보고하였다. 정상군과의 비교에서, 요도하열 영아는 정상영아에 비해 부정적 정서가 높았고, 잠복고환 영아는 주의 전환성이 유의하게 낮았으며, 요도하열과 잠복고환 모는 정상군모보다 대인 예민성이 낮았다. 사회적 지지에서 세 집단 간 차이는 없었으나, 잠복고환 모는 정상군 모에 비해 원가족과의 갈등이 적다고 보고하였다. 요도하열과 잠복고환 모는 정상군 모보다 양육 스트레스 중 부모의 고통은 낮았고, 대처 전략을 많이 사용하였다. 양육 스트레스 총점이나 까다로운 자녀, 역기능적 상호작용에서는 집단 간 차이는 나타나지 않았다. 결과에 대해 임상적 함의와 연구적 함의를 논의하였다.
본 연구는 영재의 가치관을 분석하는 데 초점을 맞추고 있다. 신념체계로서의 가치관은 개인이나 조직의 행위 선택에 직접적인 영향을 미친다. 지금까지 영재의 인지적, 사회-정서적 특성에 관한 논의는 활발하였으나 그러한 특성을 표출하게끔 작용하는 영재의 가치 혹은 신념에 관한 분석은 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 국내 2개 과학영재학교 468명을 대상으로 Schwartz의 가치조사척도를 사용하여 10개 문항 유형의 57개 가치범주에 대해 조사를 실시하였다. 그 결과 과학영재들은 '전통'이나 '권력' 등의 가치보다는 '자율', '자극', '성취' 등과 같이 영재의 일반적인 공통 특징과 일관되는 가치들을 보다 중요시하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 한 개인이 내린 윤리적 의사결정이 개인중심 성향이나 집단중심 성향과 같은 개인의 문화성향과 상호작용하는지를 분석하는데 있다. 이를 위해 연구 1(N=92)에서는 개인의 문화성향에 따라 다수의 이익이 부각되거나 소수의 희생이 강조되는 상황에서 윤리적 의사결정의 차이가 나타나는지를 비교하였다. 그 결과 다수의 이익이 부각되는 상황에서는 공리주의적 입장에 대한 선호가 더 컸고, 소수의 희생이 강조되는 상황에서는 의무론적 입장에 대한 선호가 더 컸다. 또한 문화성향에 따른 도덕판단 기준의 중요성을 평정하게 했을 때, 개인중심성향에서는 위해와 공정의 기준을, 집단중심성향에서는 위해, 내 집단, 공정과 권위를 모두 도덕판단의 중요한 기준으로 인식하였다. 연구 2(N=30)에서는 개인 또는 집단을 어휘판단과제를 통해 점화시킨 후, 윤리적 의사결정의 과정을 마우스추적기법을 사용하여 분석하였다. 도덕판단에서 '네'와 '아니오'의 최종적 반응으로 이어지는 경로를 마우스궤적으로 분석한 결과, 소수의 희생이 부각되면 개인점화조건에서는 집단점화조건에 비해 마우스편차와 X축 방향전환횟수가 더 컸다. 또한 내집단과 연관된 행동을 판단할 때, 개인점화조건에서는 집단점화조건보다 마우스편차가 더 큰 경향성이 나타났다. 마우스편차의 증가는 자동적인 정서의 과정을 통제하면서, 다른 대안적인 응답을 동시에 고려하는 사고과정임을 생각할 때, 이 결과는 문화성향과 갈등상황에 따라 도덕판단의 과정이 달라질 가능성을 시사한다.
감성 지능형 컴퓨팅은 컴퓨터가 학습과 적응을 통하여 인간의 감성을 처리할 수 있는 감성인지 능력을 갖는 것으로 보다 효율적인 인간과 컴퓨터의 상호 작용을 가능하게 한다. 감성 정보들 중 시각과 청각 정보인 음악 이미지는 짧은 시간에 형성되고 기억에 오랫동안 지속되기 때문에 성공적인 마케팅에 있어서 중요한 요인으로 꼽히고 있으며, 인간의 정서를 이해하고 해석하는데 있어서 매우 중요한 역할을 한다. 본 논문에서는 사용자의 감성키워드(짜증, 우울, 차분, 기쁨)를 고려하여 매칭된 음악과 이미지를 검색하는 시스템을 구축하였다. 제안된 시스템은 인간의 감성을 4단계 경우로 상황을 정의하며, 정규화 된 음악과 이미지를 검색하기 위해 음악 이미지 온톨로지와 감성 온톨로지를 사용하였으며, 이미지의 특징정보를 추출, 유사성을 측정하여 원하는 결과를 얻게 하도록 하였다. 또한, 이미지 감성인식정보를 분류하기위해 대응일치분석과 요인분석을 통한 성컬러와 감성어휘를 하나의 공간에 매칭하였다. 실험결과 제안된 시스템은 4가지 감성상태에 대해 82.4%의 매칭율를 가져올 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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