경영환경이 개별기업간의 경쟁에서 기업집단 군의 경쟁으로 변화하여 감으로써 기업간 협력의 중요성이 점차 커지고 있다. 많은 선행 연구들이 기업간 협력의 중요성을 강조하고 있으나, 기업의 오랜 역사적 경험 속에서 생겨나는 정보기술 활용 능력과 사회자본이 기업간 협력에 미치는 영향에 대해서는 명확하게 설명하지 못하고 있다. 본 연구에서는 기업간 협력의 촉진요인과 성과와의 관계를 알아보고자 하였다. 기업간 협력의 촉진 요인으로 제시된 정보기술의 활용능력과 함께 사회 자본을 추가로 제안하고, 이들이 기업간 협력을 강화해서 기업의 성과에 공헌한다는 것을 실증하여 보고자 하였다. 실증분석결과 기업의 정보기술 활용능력은 정보공유활동과 사회자본에 긍정적인 영향을 미치고 있으며, 사회자본이 기업간 협업활동에 영향을 미쳐 기업성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 이는 자원기반관점에서 기업간 협력을 촉진하는 정보기술 활용능력과 사회자본이 기업간 관계 유지와 기업의 성과에 크게 공헌하고 있으며, 기업의 중요한 무형의 자산으로써 경쟁력의 원천이 되고 있음을 의미 한다고 할 수 있다.
In this study, in relation to blockchain protocol and network security, we study the configuration of blockchain and encryption key management methods on smart contracts so that we can have a strong level of response to MITM attacks and DoS/DDoS attacks. It is expected that the use of blockchain technology with enhanced security can be activated through respond to data security threats such as MITM through encryption communication protocols and enhanced authentication, node load balancing and distributed DDoS attack response, secure coding and vulnerability scanning, strengthen smart contract security with secure consensus algorithms, access control and authentication through enhanced user authentication and authorization, strengthen the security of cores and nodes, and monitoring system to update other blockchain protocols and enhance security.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.41
no.4
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pp.161-180
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2007
The purpose of this study is on Effect of Teacher Librarian Information Literacy on Library-Assisted Instruction and on searching the method of increasing the Information Literacy. The result of this study indicates that there is no statistically meaningful between the Library-Assisted Instruction and Teacher Librarian's Information Literacy. However the School Library-Assisted Instruction extremely lacks forming a scheme and Information Literacy extremely lacks Information seeking Therefore subject teachers and the librarian teachers need to reinforce the cooperation to reinvigorate the School Library-Assisted Instruction and systematic training program of Information seeking have to be practiced to increase Librarian Teacher's Information Literacy.
미래 정보사회로 의미가 확대된 유비쿼터스 환경은 글로벌 컴퓨팅 환경에 기반한 유비쿼터스 인프라에서의 최적 보안 서비스 제공을 위한 지속적인 정보보호 기술이 요구되고 있다. 이와 같이 보안 서비스는 사용자에게 유비쿼터스 사회에서의 안전성, 신뢰성, 건전성을 제공하기 위한 다양한 수단을 포괄하는 개념으로, 개인의 프라이버시 침해 및 컨텍스트의 무분별한 사용이라는 문제점에 대응할 수 있어야 한다. 현재의 ID/Password를 사용한 인증 단계에서 발생되는 여러 문제들에 대한 대응 방안으로 OTP(One Time Password)가 부각되고 있다. OTP는 다양한 어플리케이션으로의 적용 및 유연한 사용자 권한 설정이 가능한 장점을 통해 다른 사용자 인증 방식에 비해 유비쿼터스 환경으로의 효율적인 적용이 가능하다. 하지만 OTP에 대한 인식의 부족 및 사용자 인증에 대한 중요성 인지 미흡으로 인하여 OTP 활용을 위한 시스템과 구조 연구가 부족하고, 제한적인 서비스에 OTP가 활용되고 있다. 본 논문에서는 사용자를 위한 보안 서비스를 제공하고자 유비쿼터스 환경에서의 보안 요소 강화를 위한 OTP의 보안 요구사항을 분석하고, OTP를 이용한 다양한 적응 방안을 고려한다. 이와 같은 연구를 통해 OTP의 효율적 관리 방안과 다양한 서비스 및 환경에서의 적용 방안 연구를 통하여, 기존 인증 방식보다 보안성이 강화된 인증 체계의 구현과 다양한 보안 서비스 제공이 가능할 것으로 기대 된다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.176-178
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2018
소프트웨어 정의 네트워크(Software Defined Network)는 기존의 네트워크 벤더 중심의 폐쇄적인 네트워크 환경을 추상화를 통해 단순화하여 프로그래밍이 가능한 유연한 소프트웨어 기반의 중앙 집중적인 관리 환경으로 전환해 주는 차세대 네트워킹 기술이다. 이러한 장점을 활용해 기존 네트워크보다 일부 보안 문제에 강점을 가질 수는 있으나 기존 네트워크의 보안 문제와 취약점들 대부분이 그대로 존재하고 이를 대상으로 한 다양한 공격이 발생하고 있다. 본 논문에서는 이러한 보안 문제에 대하여 SDN 기술을 활용하여 어떻게 네트워크 보안 기능을 구현할 수 있는지 확인하고, 기존 오픈소스 IDS/IPS 소프트웨어 Suricata와의 연동을 통해 SDN의 보안기능을 강화하는 구조를 제안한다.
Currently, cyberattacks and security threats are constantly evolving, and organizations need quick and efficient security response methods. This paper proposes ways to strengthen internal network security by utilizing Unified Threat Management (UTM) equipment to improve network security and effectively manage and analyze the log data of the internal network collected through these equipment using Elastic Stack (Elasticsearch, Logstash, Kibana, hereinafter referred to as ELK Stack).
The purpose of this study is to propose the methods for utilization and improvement of hazard map as a tool of risk communication, through the studying the importance and method of risk communication for the improvement of urban resilience. The comparative evaluation between hazard maps of Korea and Japan is done, and the cases of hazard map making is analyzed. 5 proposals are summarized for hazard map utilization.
Journal of agricultural medicine and community health
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v.29
no.2
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pp.287-301
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2004
Objectives: The development of internet programs for smoking cessation was motivated to quit smoking in the large group of smokers. This personalized program consisted of tailored message to consider the smokers characteristics, and contain the informations on the outcomes of smoking cessation and the skills to be used in the quit attempts. The purpose of this study was to develop the internet management program and information push-delivery system for smoking cessation to encourage the personal intention to quit smoking. Methods: We conducted in 3 steps as developing push service to encourage intention of smoking cessation, analyzing problems of smoking cessation program through the pilot test and suggesting improvements by implication stages. Results: This program is delivered for 30 days. if the participants do not fail to quit smoking. The contents consisted of 13 stages which were divided on starting period. practical period, maintenance period and success period. And push service afforded the tailored message to participants using their e-mail. According to the evaluation of pilot test, the problems of internet information push-delivery service for smoking cessation were the over-tasks per visiting time, recording style of participants, difficulty of terms and sentences, lack of visual effects, absence of follow-up module and unsuitable link with main homepage. Improvements were divided on 3 stages by implication period. The first stage included the immediate improvements as improving link with homepage, modifying menu of smoking information and upload file of notice part. The second stage included the short term improvements as alleviating condition of withdrawal, coordinating start stage of retrial, modifying errors of information push-delivery service and addition of educational materials. The third stage included the long term improvements as development of follow-up module, cost-effectiveness evaluation, reducing contents quantity, introduction of checking style, compensation of graphics effect and review for SMS utilization. Conclusions: This program contribute to improving smoking cessation rate. Therefore this program should be tested in a community to evaluate the effectiveness. To promote the effectiveness, this program should be developed the contents and the strategies for various targets, and established the follow-up system for ex-smokers.
The Internet of things is a system that connects and communicates all sorts of things such as people, objects, and data. It's to create and share information by its own each other. It can be used to enhance the function of private security and has brought about innovative development of private security. The Internet of things is a system that allows devices connected to the Internet to communicate independently of people-objects, objects-objects connected to the Internet. That and can be used in many industries, especially in the private security sector, its value is high. The use of the Internet of things to private security sector can reinforce security zones with always-on surveillance systems, also be enhanced by its own preparedness and response to the situation. However, this study will discusse the application and development of private security in the Internet of things. The practical application of the virtual space is an immediate task and it is also an essential factor in securing security.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.05a
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pp.648-651
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2022
Match-3 Game 은 스테이지 구성 및 난이도 설정이 중요한 게임이나 다양한 밸런스 요소로 인해 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도 설정에 많은 시간이 소요된다. 특히 게임을 플레이하는 유저가 재미를 느끼는 수준으로 난이도를 설정하는 것이 중요하며, 이를 자동화하기 위해 실제 유저의 플레이 데이터를 활용하여 사람과 유사한 수준의 자동 플레이 에이전트 개발이 진행되었다. 하지만 플레이 데이터의 확보는 쉽지 않기에 연구 방향은 플레이 데이터가 없는 강화학습으로 확장되고 있다. 스테이지 구성에 중요한 요소인 난이도를 설정하기 위함이라면 각 스테이지 간의 상대적인 난이도 차이를 파악하는 것으로 가능하다. 이를 위해 게임의 규칙을 학습한 강화학습 에이전트로 밸런스 요소의 변화에 따른 다양한 난이도의 스테이지를 50 회씩 플레이하여, 평균 획득 점수를 기준으로 스테이지 구성에 필요한 각 스테이지들의 난이도를 파악할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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