본 연구는 2015 개정 교육과정에서 '안전'이 핵심 개념으로 등장함에 따라 기술·가정2 교과서 12종의 '가정생활과 안전' 단원의 식생활 영역의 안전 내용을 분석하였다. 분석 대상은 교육부 고시 제2015-74호 '실과(기술·가정)/정보과 교육과정을 준거로 하여 '식품 선택의 중요성', '식품의 안전한 보관과 관리', '위생과 안전을 고려한 조리', '식품안전 위해요인'을 내용 요소로 선정하였고, 본문과 구성 체제 요소, 활동 과제를 분석하였다. 그 결과, 본문에서는 '식품선택의 중요성'(3.08쪽), '식품안전 위해요인'(2.96쪽), '식품의 안전한 보관과 관리'(2.63쪽), '안전을 고려한 조리'(0.98쪽) 순으로 내용의 비중이 높았으며, 구성 체제 요소의 비율은 상이하였지만, 표·그림·사진으로 반영된 경우가 가장 많았고, 학습자료, 활동, 보조단, 중단원 정리, 중단원 도입 및 익힘 문제, 소단원 도입 순이었다. 활동과제에서는 '식품 선택의 중요성'를 가장 많이 다루었고, '식품의 안전한 보관과 관리'를 두번째로, 이후 '위생과 안전을 고려한 조리', '식품안전 위해요인' 순으로 많이 다루었으며, 집단 규모별 활동과제의 수는 개별 활동이 가장 많았고, 기능에 따라서는 조사하기, 평가하기, 제작하기, 적용하기, 실천하기, 추론하기와 판단하기, 활용하기와 제안하기 순으로 나타났다. 2015 개정 기술·가정 교과서 12종을 분석한 결과, 추후 교과서 개발 시 본문과 구성 체제요소에서 내용의 적절한 배분과 실제 현황을 반영한 교육 내용의 갱신, 집단 규모의 활동 과제를 증가시키는 것이 필요할 것으로 보인다.
현재 초등학생용 컴퓨터 수업에서 그래픽 수업을 위한 초등학생 교육용 소프트웨어와 컨텐츠가 부족한 것이 현실이다. 매주 컴퓨터 수업을 하고 있으나 교과서에서 그래픽 관련 단원 수업은 거의 미미한 수준이다. 또한 초등학교 저학년 아동들의 발달단계 및 흥미를 고려한 그래픽 프로그램의 부재로 아동들이 학습을 하는데 어려움을 겪고 있다. 저학년 아동들을 위한 컴퓨터 그래픽 에디터가 필요하며 컴퓨터 그래픽에 관련된 단원을 아동들에게 가르치고 있으나 단순한 흥미수준의 몇 시간의 수업으로 끝나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 초등학교 저학년을 위한 그래픽 에디터의 개발과 이러한 단편적인 지도를 보다 체계적인 지도 내용을 마련하여 초등학교 저학년 컴퓨터 그래픽 활용능력을 신장시키고자 한다.
한 교과의의 지식이나 경험을 독립적으로 가르치는 방식에서 벗어나 관련성 깊은 여러 교과의 교육내용을 서로 의미있게 통합하여 가르치는 교육적 노력은 긍정적인 효과를 가져왔다. 본 연구에서는 초등학생들에게 친숙하지 않은 전기 전자, 프로그래밍, 에너지 관련 교육내용을 디키-3000 학습교구를 활용하여 통합적으로 지도하기 위해 주제중심 통합프로그램을 설계하고 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 교과 통합교육의 이론적 배경을 고찰하고 이를 근거로 초등학교 실과, 과학, 사회, 재량활동의 관련 교육내용을 분석하였으며 주제를 중심으로 재구생하였다. 본 프로그램은 디키-300의 교구적 장점과 주제중심의 프로그램의 맥락적, 통합적 교과 학습내용이 결합되어 전기전자 및 프로그래밍에 대한 실제적, 실천적 이해를 도울 것이다. 또한 단순 교과지식의 습득을 넘어 논리적, 문제해결활동이 결합된 학습경험으로 학습자의 긍정적 사고력 신장에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 인터넷 환경인 웹 2.0을 바탕으로 하여 open API 사이트와 매쉬업의 형태가 등장하게 되었다. 본 연구에서는 교과서의 내용 분석을 통해 관련 자료를 수집하여 교과별로 open API 사이트 및 매쉬업을 활용한 수업 전략을 설계함으로써 다양한 교육적 방법의 접근을 제시하였다. 수업유형은 네 가지로 구분하였으며 구체적인 수업절차와 수업방안을 제시하였다. 본 연구를 통하여 오픈 API와 매쉬업을 활용한 수업전략이 학생들에게 직접적으로 생활에 연계될 수 있는 문제 상황을 제시하여 학생들이 이해하기 쉽고 흥미롭게 다가갈 수 있는 수업전략이 되기를 기대한다.
웹 기반 교육은 학습자 중심의 교육 환경을 마련해 주고 있으며 학습자는 웹을 통해 스스로 학습하는 완전한 개별학습 뿐 아니라 학습자의 수준에 따른 심화 학습을 유도할 수 있고 교과서로 학습하는 것보다 다양한 학습 자료를 활용할 수 있으며 자기 주도적 ??르 할 수 있는 이점이 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 이점이 있다. 이에 본 연구에서는 학습자가 자기 주도적으로 학습할 수 있는 음악과 웹 기반 코스웨어를 개발하였다. 특히 본 코스웨어는 초등 1, 3, 5학년의 음악과를 MIDI를 활용하여 개발하였다. 이의 개발로 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습 의욕을 가져오는 환경을 구축하였다.
본 논문은 공학기초설계 과목에서의, 사이버강좌를 통한 교육에서의 튜터의 역할에 관해서 논한다. 창의설계과목은 학생들과의 피드백이 매우 중요한 교과목으로서, 튜터와 교수, 학생간의 역할이 정확히 정립되어 있어야 함이 매우 중요하다. 이 논문에서는 튜터의 역할 중 교수법, 선후배간 유대관계, 관리차원과 기술적인 측면에서의 튜터들의 역할을 논의하고 있으며, 학생들의 참여도를 향상시킬 수 있는 튜터 활용의 중요성을 논하고 있다.
Web 2.0 환경은 지식을 일방적으로 전달하는 기존의 체제에서 벗어나 참여자들의 상호작용을 강화하여 다양한 교육적 지원을 가능하게 만들었다. 특히 다양한 멀티미디어 데이터베이스를 이용하여 스스로 학습 자료를 제작하고 공유하면서 다양한 상호작용이 가능하게 되었다. 이러한 Web 2.0 환경을 교육적으로 적용하려는 시도가 시작되고 있는 가운데 본 논문은 여러 교과 가운데서도 영어교과에 활용하는 방안을 알아보았다. 영어교과와 Web 2.0 환경이 부합하는 면을 살펴보고 기존의 멀티미디어 활용 영어교육의 장단점과 이를 극복하기 위한 Web 2.0 활용 영어교육 지도방안에 대하여 알아보았다. 그리고 영어교과에 활용할 수 있는 다양한 Web 2.0 도구들을 분류하여 이용방안을 모색하였다.
최근 정보교육과정의 개정은 컴퓨터 과학의 기본 내용들을 정보 교과에 포함하였고, 그 컴퓨터 과학적인 사고를 실세계에 구현하는 것을 교육 목표로 하여 학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 있다. 하지만 기존의 범용 프로그래밍 언어는 학습자가 습득하고 활용하는 데 많은 시간이 걸리고 인지적 부담이 큰 단점이 있었다. 이러한 단점을 보완하고자 교육용 프로그래밍 언어가 등장하였고, 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 교육적인 효과를 얻기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 한국에서 진행된 교육용 프로그래밍 언어 관련 연구를 분석하여 연구의 의미를 발견하고 추후의 연구 방향을 제시하고자 한다.
우리나라는 아시아 태평양 지역에서 가장 많은 세계기록유산을 보유하고 있는 기록강국임에도 후대를 위한 기록의 적극적 활용이 부족하다. 이에 본 연구에서는 기록에 대한 관심을 높이고 기록물을 학교 수업에 직접적으로 활용하는 방안을 모색하였다. 학교 교과 수업에 활용한 기록물은 세계기록유산으로 선정된 국채보상운동 기록물이며 이를 기반으로 도서관협력수업 설계를 수행하였다. 도서관협력수업은 고등학교 한국사 교과와 도서관 정보활용교육이 협력하는 형태이며 총 3차시로 설계되었다. 문헌연구를 기반으로 설계한 결과, 도서관협력수업 계획서, 교수학습안, 학습지 등이 도출되었다. 설계된 도서관 협력수업의 실현은 세계기록유산에 대한 관심을 증진시키고 학교 현장에서 교육과정과 기록물이 연계되는 효과를 가질 것으로 예상되며 기록의 이용자층이 교사와 학생으로 확대되었다는 점에서 의의가 있다.
교육정보화의 실현이라는 과제가 현재의 학교현장에 필요한 만큼 제7차 교육과정의 시작과 더불어 학습자의 지식과 능력을 육성하기 위한 미리 계획된 WBI(Web based Instruction)를 기반으로 한 교수 모형의 필요성이 강조된다. 본 연구는 WBI의 교육적 기능을 충분히 반영하여 교실에서 교사가 사용하기 쉽고 효율적인 학습자료를 구현하여 웹 환경이 조성된 교실에서 활용할 수 있도록 하였다. 이러한 구현을 위한 프로그램으로는 웹 환경에서 실행하는데 무리가 없고 소용량으로 에니메이션 효과를 극대화 할 수 있는 Flash MX를 사용하였고, 고등학교 ‘수학10-나’의 내용 중 교과서와 칠판만을 사용하여 수업하는 데는 한계가 있는 과정인 ‘도형의 이동과 부등식의 영역’을 주로 개발하였다. 학습자들은 학교에서 수업한 내용을 웹 환경을 이용하여 개별학습 및 반복학습을 할 수 있고, 교사들은 교실이나 멀티미디어실에서 웹을 통하여 본 연구에서 구현한 프로그램을 사용함으로 학교 수업의 효율성을 높이고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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