지식정보화사회가 도래함에 따라 지식과 정보의 중요성이 더욱 대두되고 있으며 IT 기술의 급속한 발전은 지식의 기술 기반화, 정보 환경화를 가져왔다. 인터넷 사용이 급속도로 증가하면서 필요한 정보들은 지식 검색서비스를 이용해 찾는 것이 일상화 되었다. 이에 검색기술환경의 변화에 따른 지식검색서비스의 등장과 일상화 추세를 통해 지식의 개념과 특징, 지식검색서비스의 체계를 살펴보는 것은 지식 정보화 사회를 살아가는 이들에게 의미 있는 연구가 될 것이다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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2000.11a
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pp.619-634
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2000
1960년대 인터넷의 출현 이후로 인터넷 이용의 폭발적인 증가는 시간과 공간의 경계를 무의미하게 만들고 있다. 21세기에 들어선 지금, 대학은 '정보화'와 '교육시장의 세계화'라는 시대적 흐름에 맞춰 '분필과 칠판'이라는 교육 패러다임 하에 실시되고 있는 현재의 대학 교육 시스템을 정보화에 따른 새로운 형태로 변환시키고 있다.(중략)
Korean Associaton of Information & Telecommunication
정보화사회
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s.39
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pp.58-61
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1991
체신부는 지난달 30일 우체국의 봉사기능확대, 통신사업의 기반강화, 전파이용의 활성화, 통신.방송위성사업의 추진, 정보화사업의 확산, 통신의 국제협력 강화등 올해 중점 추진하게 될 중점 추진하게 될 주요 업무계획을 밝혔다. 체신부가 마련한 91년도 주요사업계획 중 정보통신관련 부문을 게재한다.
정보통신 기술의 발달로 세계는 시간과 공간의 개념이 사라지는 거대한 네트워크로 바뀌고 있다. 지구촌 구석구석을 잇는 인터넷이 2000년이 되면 이용자가 5억명을 넘을 것으로 전망된다. 급속히 퍼지고 있는 인터넷상에서 지식과 정보가 "빛의속도"로 교환되며 생활과 산업, 비즈니스의 전반에 변화를 일으키고 있다. 산업사회가 나래를 접고 지식정보사회가 성큼 다가온 것이다.
Sin, Hyeon-Dong;Im, Chun-Seong;Jeon, Nam-Ju;Cha, Jong-Hyeok
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.497-505
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2005
RFID를 활용하여 기업 공급망의 효율성을 향상하고자 하는 기업들이 늘고 있지만, 이들이 적용할 만한 가이드라인이 부재한 실정이다. 이에 대하여 본 연구에서는 물류/유통산업의 RFID 기반 u-Business 전략계획 방법론을 제시하였다. 본 방법론은 기존의 정보화 전략계획 방법론의 기본 절차를 따라 '도입전략 수립-현행체계 분석-목표체계 수립-통합 이행계획 수립'의 단계(Phase)를 기반으로 하여, 유비쿼터스 컴퓨팅 환경의 적용을 위해 기술도입 타당성 분석, 공급망 분석, 목표기업 벤치마킹, Pilot테스트, u-Business 전략계획 평가에 관하여 특화되었다. 제시된 방법론은 기존의 정보화 전략계획 방법론과의 비교를 통하여 타당성을 검증하였다.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.33
no.1
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pp.99-120
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2002
This study is to firstly investigate information infrastructure in North Korea such as communication network, hardware, software and etc, and then, based on it, to grasp the present condition of information technology in libraries there. Also, it is to analyze the information system of science technology in order to research the circulation system of science information with focusing on the Central Science Technology Intelligence (CSTI), a representative intelligence agency for science technology in North Korea, and on the retrieval program of “KWANGMYOUNG System”developed by CSTI and used broadly.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.5
no.5
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pp.841-847
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2001
Every educational institutes in our country are connected each other with internet lines but their low-level usage environment causes the speed of information-communication net to be slow. Therefore we confront many difficult barriers to operate the highlighted informatization education. In this paper, I examined and studied the effective operation solutions about basic equipment of electronic net.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2001.05a
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pp.583-590
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2001
Every educational institutes in our country are connected each other with internet lines but their low-level usage environment causes the speed of information-communication net to be slow. Therefore we confront many difficult barriers to operate the highlighted informatization education. In this paper, I examined and studied the effective operation solutions about basic equipment of electronic net.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.635-638
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2001
TV 광고의 카피처럼 인터넷이란 말조차 옛말처럼 느껴질 정도로 컴퓨터와 네트웍 등 정보화 도구의 발달은 그 속도를 따라가기 힘들 정도이다. 따라서 정보화의 기반 시설의 중요성은 증대되고 있다. 이런 기반중의 하나로 본교 네트웍의 퍼포먼스 향상은 본교 정보화의 하나의 척도가 될 수 있다. 네트웍은 진화하는 것은 누구나 알고 있는 사실이다. 요즘 들어 그 속도는 점점 더 빨라지는 것도 사실이다. 트래픽 퍼포먼스는 3가지가 주요한 변수가 되고 있다. PC와 같은 단말의 문제, 네트웍 구조와 장비의 성능 문제, 서버의 처리 속도 문제 등이다. 그래서 본 연구에서는 3가지 요소 서로간의 관계를 알 수 있는 실험을 통해 주로 단말로 사용중인 PC를 중심으로 서버의 성능에 따른 그리고 백본 장비의 성능에 따른 네트웍 성능을 비교하여 네트웍의 퍼포먼스 향상의 자료로 사용할 수 있다.
정보화 사회에서의 일원으로 꼭 갖추어야 할 정보통신윤리 덕목들은 기존 산업화 사회에서의 교수-학습방법으로는 부적절하다. 덕 교육 (Virtues Education)은 행위자가 교육의 중심이 되어, 인지 정의 행동의 통합과 공동체주의를 중요시 여겨 학습자 스스로 윤리를 체득하도록 하는 장점이 있다. 본 연구에서는 덕 교육의 장점을 기반으로 학습자가 보다 재미있고 쉬운 학습을 통해 정보통신윤리의 능동적이고 자연스러운 체득이 가능하도록 게임 모형을 개발하였다. 본 게임 모형은 문제 사태를 확인하고, 그에 관련된 규범을 찾고, 규범의 의미와 근거를 찾은 후, 판단을 예측하고, 판단하여 미션을 해결하는 모형이다. 본 모형의 장점 (특징)은 다음과 같다. 첫째, 학습자가 쉽고 재미있게 정보통신윤리 학습을 할 수 있다. 둘째, 게임을 진행하며 윤리의식을 교사가 전달하는 것이 아닌, 학습자 스스로 체득하게 할 수 있다. 셋째, 정보화 사회의 구성원으로서 알맞은 가치관을 확립하여, 정보화 사회의 역기능에 대해 올바르게 판단하고 실천할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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