모바일게임은 새로운 수익원의 창출과 무선 애플리케이션 및 서비스의 제공이라는 잠재적 이점을 제공하는 혁신적인 엔터테인먼트 기술로 떠오르고 있으며, 다른 형태의 컴퓨터게임과 같이 가상세계의 흥미로운 디지털 경험을 줌으로써 독특한 가치를 제공하고 있다. 본 연구에서는 모바일 게이머의 게임 이용 동기를 기반으로 게이머를 분류하고, 분류된 게이머 집단에 대해 인구통계 속성과 모바일게임 이용 형태 및 게임 이용 시간의 차이를 실증적으로 검증하였다. 통계적 검증 결과 나이, 성, 모바일 단말기, 모바일 게임 경험 및 선호하는 게임 방식에 따라 게임 이용시간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 또한 게임 이용 동기를 설명할 수 있는 변수에 대한 설문조사 결과를 요인분석한 결과 탈출, 사회적 상호작용, 경쟁/도전감, 환상감/각성, 접근 용이성이라는 모바일게임 이용 동기를 도출했으며, 이러한 동기요인을 중심으로 군집분석을 수행하여 멀티게이머(Multi-gamers), 커뮤니케이션 중심 게이머(Communication-focused gamers), 모바일 액티브게이머(Mobile active-gamers)라는 3개의 게이머 집단을 구분하였다. 이들 집단 간의 모바일게임 이용 특성과 모바일 단말기 이용 현황 및 사회 경제적 변수에 대한 특성을 비교한 결과 통계적으로 유의한 차이를 발견하였다.
본 연구는 보건계열 학생들의 구직효능감과 취업스트레스와의 관련성을 파악하여 취업스트레스를 대처할 수 있는 방안을 모색하기 위한 기초자료를 제공하고자 실시되었다. 연구대상은 경남지역 소재 M대학교 보건계열 3학년 학생으로 치위생과 90명, 안경광학과 50명, 물리치료과 80명, 작업치료과 60명 총 269명을 대상으로 하여 구조화된 설문지를 자기기입 방식으로 조사 분석하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS ver. 20.0 통계프로그램을 이용하여 분석한 결과는 다음과 같다. 1. 보건계열 학생에서 남자인 경우, 경제수준이상 인 경우, 전공만족도가 불만족인 경우 구직효능감이 높게 나타났으며, 취업스트레스는 물리치료과 학생에서 높게 나타났다. 2. 취업스트레스에 영향을 미치는 요인으로는 자아존중감이 높은 경우, 고용정보관리기술이 높은 경우, 남자의 경우, 경력유동화능력이 낮은 경우의 순으로 취업스트레스에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다. 이상의 결과에서 보건계열 학생들의 취업스트레스에 영향을 미치는 요인을 감소시키기 위해서는 신입생부터 효과적인 면접기술능력과 본인의 개인적 성향과 특성을 정확히 파악 할 수 있는 교육과정을 통해 자신에게 적합한 구직기술을 향상시켜야 한다. 이를 위해서는 혁신적인 교육과정개발과 현장실습 규정을 보완하여 현장실습 시 관찰시간 보다는 실습 양을 증가시켜 확고한 구직동기에 의한 취업부담감을 해결하고, 학교에서는 취업에서 비교우위에 있을 수 있는 자기개발의 기회제공 및 경제적 지원이 뒷받침 되어야 할 것이다.
다큐멘터리는 영화에서 텔레비전, 그리고 다양한 디지털 미디어를 거치며 새로운 장르 형식으로 재탄생되고 있으며, 웹다큐멘터리는 그 대표적 사례라 할 수 있다. 웹다큐멘터리는 제작자와 이용자에 의해 구성되는 다큐멘터리로, 이용자의 상호작용이 절대적인 새로운 유형의 텍스트이다. 이 연구에서는 <석탄 끝으로의 여행(Journey to the End of Coal)>과 <프리즌 밸리(Prison Valley)> 등 두 편의 웹 다큐멘터리에 대한 분석을 통해 웹다큐멘터리가 웹이 표현매체로서 지닌 특징들을 어떻게 활용하여 이용자로 하여금 현실을 체험하도록 유도하고 있는지 살펴보았다. 웹다큐멘터리는 이용자의 상호작용을 허용하는 이중적, 공간적 구조라는 특징을 지니고 있으며, 백과사전적 특징과 같은 특징을 기반으로 이용자에게 현실에 대한 다양한 정보와 지식에 직접 대면토록 한다. 또한 웹다큐멘터리는 이용자에게 다큐멘터리를 진행시키고 텍스트를 확장하는 역할을 부여함으로써 현실을 탐구해가는 주체로서의 의식을 자극하는 형식을 띠고 있다. 이 과정에서 웹다큐멘터리의 이용자는 다큐멘터리가 제안하는 현실을 비판적으로 성찰하고 그 이면의 의미를 포착할 수 있는 가능성을 갖는다. 이러한 특징들은 웹다큐멘터리를 현실을 추구하는 방식은 물론 그것이 지닌 의미에 있어서 전통적인 다큐멘터리와 차별화된 텍스트로 만들어주는 것이다. 이 때문에 웹다큐멘터리 현상의 혁신적인 지위는 분명해지며, 웹다큐멘터리에 대한 논의의 필요성이 제기된다고 하겠다. 웹다큐멘터리는 단순히 새로운 미디어 기술 현상을 넘어 전통적인 다큐멘터리에 대한 근본적인 도전이라는 의미를 갖는다.
지금은 그 어느 때보다도 급변하는 시대로 3D 프린팅, 사물 인터넷, 웨어러블 등 새로운 기술이 정신을 차릴 수 없을 만큼 빠른 속도로 쏟아져 나오고 있다. 새로운 개념에 익숙해지기도 전에 또 다른 개념을 익혀야 하는 요즘 융합, 다학제, 디자인 혁신과 같은 단어는 시대를 규정짓는 중요한 키워드임에 틀림없다. 이처럼 이종 기술간, 산업간, 학문간 융합 트렌드의 확산으로 융합 신제품 및 창의적 서비스 개발에서 디자인의 역할이 더욱 중요해지고 있다. 정부에서도 'ICT 중심의 융합'을 통하여 새로운 산업을 일으키고 고급 일자리를 창출함으로써 '창조경제를 실현'한다는 정책을 일관성 있게 추진해오고 있다. 이러한 글로벌 트렌드 변화에 능동적으로 대처할 수 있는 'ICT+디자인 융합형 인재'를 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 개발할 필요성이 대두되고 있다. 본 연구에서는 다양한 문헌연구와 세계 우수대학 및 국내 대학에 대한 벤치마킹, 산업체, 연구소, 관련기관 등에 속한 ICT분야 전문가 혹은 디자인 분야에 종사하는 디자이너를 대상으로 하는 설문조사 등을 통하여 글로벌 산업 환경의 변화와 산업체의 구체적인 수요 분석을 통하여 ICT+디자인 융합 교육과정을 제안하였다. ICT+디자인 융합 교육과정에서는 ICT+디자인 융합분야에 대한 전문적인 지식을 함양하고 연구하기 위하여 디자인적 사고와 방법론을 학습하고 ICT+디자인 통합프로젝트 수행 및 실제적인 ICT+디자인 융합 과제를 창의적으로 해결할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 디자인과 ICT 전공자들이 어울려 '디자인적 사고(Design Thinking)'를 기반으로 각자의 전문성을 가지고 서로를 이해하고 소통 협력할 수 있도록 극단적 협력(Radical Collaboration)을 통한 창의적인 협업이 가능한 교과목으로 구성하였다. 또한 산업체 전문가를 멘토로 선임하여 다양한 형태의 통합프로젝트를 수행함으로써 현장 중심형 실무 프로젝트를 경험할 수 있는 교과목으로 구성하였다. 전체적으로 단순히 연구만 하는 것이 아니라 창의융합 공작소에서 직접 만들어 볼 수 있는 환경을 구축하여 어떠한 아이디어라도 실제 구현해 볼 수 있는 교과목으로 구성하였다.
최근 금융산업의 글로벌 트렌드인 오픈뱅킹(Open Banking)이 향후 금융시장 내 다양한 혁신을 일으키는 원동력이 되고 금융업의 분화와 재결합을 촉발하기 위해서는 올바른 정책방향과 세부 과제의 추진이 중요하다. 본 연구는 오픈뱅킹의 등장배경, 국내외 동향 그리고 한국의 오픈뱅킹 정책을 조사·분석하고, 오픈뱅킹 제도의 성공적인 안착과 활성화를 위한 정책방향과 추진과제를 제언하고자 한다. 오픈뱅킹은 고객의 명시적 동의를 전제로 제3자(TPP: Third Party Provider)에게 은행 계좌 등에 대한 접근을 허용하고 지급결제(Payment) 기능을 개방하는 정책이다. 오픈뱅킹 시대 개막은 은행과 핀테크 기업 간의 경쟁과 협력이 본격적으로 시작되는 계기가 되어 금융산업의 경쟁력을 높이고 금융소비자의 효용 증대에 기여할 것으로 기대된다. 이를 위해 정책당국은 개방형 금융결제 인프라 의 고도화, 오픈뱅킹 법적 근거 마련과 함께 고객 데이터 유출, 금융시스템 안정성 저하 등의 부작용을 최소화하는데 만전을 기해야 한다. 은행과 핀테크 기업은 흩어져 있는 고객 금융정보를 하나의 플랫폼으로 단순 집중하여 상품 또는 서비스를 추천하는 금융서비스의 표면적 결합을 넘어 진정한 금융서비스의 융합과 차별로 발전시켜야 할 것이다.
실행공동체는 특정 주제에 대해 관심을 가지고 있는 조직 구성원들이 자발적인 상호작용을 기반으로 학습을 수행하는 접근법으로, 성공적인 지식경영을 위한 혁신 인프라 요소 중 하나로 강조되고 있다. 최초의 실행공동체는 자발적이고 비공식적으로 운영되는 것을 전제로 하였으나, 실행공동체의 전략적 활용 가능성이 알려지면서 많은 기업들이 공식적인 관리와 지원을 하고 있다. 따라서 이러한 기업들은 실행공동체 구성원의 활발한 참여를 장려하는 방법을 모색하고 있다. 본 연구에서는 실행공동체 구성원 재구성을 통해 조직차원에서의 새로운 지식공유 활동 개선 방안을 제시하고자 한다. 실제적으로 지식공유활동을 활발히 하는 실행공동체 구성원들이 그들이 속한 실행공동체 전체의 지식 공유활동을 이끌고 있으며, 따라서 이와 같은 활발한 구성원을 재배치함으로써 기업 조직차원에서 실행공동체 전체의 지식공유 활성화를 기대할 수 있다. 본 연구에서는 이러한 사항을 반영하여, 조직차원에서의 새로운 지식공유 활동 개선을 목적으로 실행공동체 구성원의 최적 재구성 방안을 찾기 위한 수리모텔을 수립하였다. 수립된 수학모델은 비선형 해를 찾는 문제이므로 해당 문제를 차량경로문제로 전환하여 휴리스틱 알고리즘을 적용하여 풀고자 시도하였다. 실행공동체를 경로, 구성원을 노드, 구성원 유형의 중요도를 거리에 대응함으로써 문제 변환을 하였으며, 휴리스틱 알고리즘 중 다수이동 방법을 적용하여 가능해를 도출하였다. 이와 같은 알고리즘을 적용하기 위한 솔루션 프로그램을 개발하였으며, 솔루선 프로그램의 적합성을 검증하기 위해 실제로 실행 공동체를 전략적으로 활용하고 있는 기업 A의 자료를 이용하여 효과성을 검증하였다.
본 연구에서는 최근 10여 년 간 북한 광업 및 암반공학 분야의 발전 동향 및 최신 연구현황을 파악하기 위해, 2008-2017년 기간 출판된 북한 내 광업 관련 주요 학술지인 '채굴공학', '지질 및 지리과학', '기술혁신'을 대상으로 광업 및 암반공학 분야 연구논문의 투고 현황 및 연구 방법론을 분석하였다. 먼저 각 학술지에 수록된 연구논문의 서지정보 및 초록 자료를 정리하여 기초자료 데이터베이스를 작성하였다. 그리고 작성한 기초자료 데이터베이스를 활용하여 연구 분야별 학술지 투고 경향을 분석하였으며, 그 방법론 및 성과가 뛰어나다고 판단되는 연구논문에 대한 추가조사를 수행하여 북한 광업 및 암반공학 분야의 동향을 분석하였다. 연구동향 분석 결과, 최근 북한의 과학기술정책 변동 및 광업환경의 악화에 따른 정량화·자동화 경향성을 확인할 수 있었다. 본 연구결과는 향후 북한 광물자원 개발 전략 수립 및 경제성 평가를 위해 활용 가능할 것으로 판단되며, 향후 남북 기술협력 및 북한 현지 조사를 통해 보완될 수 있을 것이다.
해외 공공 IT 시장의 지속적 확대에 따라 전자정부 중심의 수출 시장이 확대되고 있으며, 이를 체계적으로 지원하기 위한 플랫폼의 도입이 시급한 실정이다. 이에 본 연구에서는 공공 IT 플랫폼 서비스 중 의사결정 지원도구의 평가항목 및 가중치 도출을 위한 연구를 수행하였다. 본 연구에서의 의사결정 지원도구는 기업역량과 국가 환경 두 가지 측면을 통합적으로 고려하여 수출대상국을 도출하는 개념으로 정의하였다. 의사결정 지원도구의 개발을 위해 문헌연구 및 개방형 설문을 통해 기업역량과 국가 환경을 평가하기 위한 항목을 도출하였으며, 전문가 대상의 설문을 통해 평가항목의 제거 및 AHP 분석을 실시하였다. 그 결과 기업역량 측면에서는 수출 경쟁우위>수출 마케팅 전략>수출 인적자원>수출 조직자원>수출 조직기능의 순으로 중요도가 나타났으며, 국가 환경 측면에서는 서비스시장 효율성>기술혁신 및 성숙도>제도적요인>시장운영 효율성>거시경제 여건>인프라의 순으로 중요하게 평가하고 있는 것으로 나타났다.
2009년 비트코인과 같은 암호화폐의 등장으로 지급수단인 화폐의 패러다임이 크게 변화하고 있으며, 우리의 일상생활에도 큰 영향을 미치고 있다. 이에 따라 통화정책 등의 업무를 담당하고 있는 각국의 중앙은행들은 전자지급수단을 포괄하여 디지털로 유통되는 통화와 디지털화폐의 발행 및 영향에 대해 다양한 분석을 시도해 왔으나, 어떤 발행방식이 적합한지에 대한 연구는 충분하지 않은 상황이다. 본 연구에서는 현재 이용되고 있는 전자지급수단과 비교하여 국내에 적용가능한 디지털화폐의 발행방식에 대해 분석하였다. 분석결과 계좌기반 발행방식은 현재 계좌시스템과 별다른 차이점을 보이지 않았으나, 토큰기반 발행방식은 금융의 효율성 제고 및 금융분야 기술혁신을 유도할 수 있는 것으로 예상되었다. 다만, 토큰기반 발행방식은 전자서명기술의 특성으로 인해 대출 등 금융기관의 중개 기능을 약화할 것으로 분석되었다. 또한, CBDC의 해킹, 피싱 등 보안공격에 대한 소비자 보호를 위해 현재의 전자지급수단과 유사한 법·제도적 지원이 필요하며 현금과 동등한 편의성, 익명성 등을 유지하기 위해 CBDC 발행 방식에 대한 지속적인 기술개발 노력이 필요하다.
본 연구의 목적은 유아교육 관련 사회적기업의 지속경영을 위한 우선순위 요인을 확인하는 것이다. 본 연구목적을 달성하기 위해 사회적기업 관련 선행연구를 고찰하여 지속경영 요인을 추출하고, 유아교육 및 사회적기업 관련자를 대상으로 설문조사를 한 후 AHP 분석 방법으로 요인의 우선순위를 도출하였다. 연구 결과, 사회적기업의 지속경영을 위한 대분류 4개 요인의 우선순위는 전략적, 조직적, 경영역량, 사회환경 순으로 확인되었다. 그리고 소분류 16개 요인의 우선순위는 프로그램의 독창성, 프로그램 내용의 우수성, 대표자의 리더십, 운영 및 교육전문성, 유아교육 시장정보 확보, 직원들의 장기근무, 유아교육 관련 문제해결 능력, 정부 및 지역사회 지원, 관련기관과의 네트워크 강화, 프로그램 가격 경쟁력, 대표자의 유아교육 관련 경험, 유아교육과정 변화 신속대응, 외부평판 및 혁신성, 유연한 의사결정 순으로 확인되었다. 본 연구는 유아교육 관련 사회적기업의 성과와 지속가능성을 위한 기본적인 성공 요인이 무엇인지 발견하고 향후 유아교육 관련 기업의 경영전략을 수립하는데 방향을 제시했다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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