이탈리아 디자인은 자유분방하고 개성적이며 예술성이 돋보이는 정체성을 가지고 세계적으로 강한 인상을 심어주고 있으며, 디자인 사적으로나 경제적으로나 중요한 위치를 차지하고 있다. 또한, 이탈리아는 지정학적 배경, 역사 및 문화적 특징, 감성적인 측면이 강한 국민성 등에서 우리 나라와 많은 공통점을 가지고 있는 관계로, 현재 한국의 디자인 정체성을 찾고자 다양한 노력이 이루어지고 있는 현 시점에서 가치 있는 연구 자료가 될 것으로 보인다. 본 연구에서는 사토 카즈코 씨의 저서‘시대를 살아가는 이탈리아 디자인’을 바탕으로 하여 이탈리아 디자인의 발전 사와 사례, 대표적인 디자이너와 기업의 특성 및 활동을 살펴봄으로써 이탈리아 디자인의 특질을 규명하고, 이를 우리 나라의 원형적 특질에 반영하여 한국적 디자인의 정체성 수립에 타산지석으로 삼고자 하였다. 또한, 현재 새로운 국면에 접어들고 있는 인류 문명 패러다임의 변화를 고찰하여, 우리의 원형적 특질의 가능성과 향후 발전 방향을 제시하는 것을 목적으로 하고 있다.
디자인사의 일반적인 관점에 따르면, 디자인 방법론은 모더니즘 디자인과 관계 속에서 해석되곤 한다. 본 논문은 제 2차 세계 대전 이후 군사 전략.테크놀로지의 연구 과정에서 성장한 사이보그 과학과의 관계에 초점을 맞춰, 디자인 방법론의 전개 과정을 고찰하고자 한다. 특히 그 관계는 크게 두 가지로 정의될 수 있다. 하나는 군사적인 연구 개발 프로젝트를 통해 정립된 오퍼레이션 리서치, 시스템 분석, 시스템 엔지니어링과 같은 시스템 과학이, 디자인의 과학화를 구호로 내걸었던 초기 디자인 방법론 운동에 의해 전유되는 과정이며, 다른 하나는 랜드 연구소를 근거지로 삼아 허버트 사이먼이 개진했던 "문제해결" 과 "인공지능"에 대한 이론들이 시스템 과학 이후의 디자인 방법론의 이론적 전개에 영향을 미치는 과정이다. 본 논문은 방법론 운동이 이와 같은 사이보그 과학과의 관계를 통해, 디자인 프로세스를 자본주의의 생산-소비 사이클의 피드백 루프로, 즉 시장의 보이지 않는 손을 가시화하는 정보 처리 과정으로 재정의 되는 과정을 살펴본다.
교회기록물은 종교적 의미와 역사 문화적 가치, 교회의 효율적 운영을 위해 잘 관리되어야 한다. 그러나 교회 기록의 가치와 기록관 역할에 대한 인식 부족으로 기록관리 업무에 대한 이해와 협조, 예산과 인력 지원 등을 받기가 어려운 환경이다. 이러한 현실을 감안하여 본 연구는 개신교 기록관의 서비스 사례 조사와 새문안교회 기록관의 현황 분석, 이용자 설문조사 결과를 바탕으로 새문안교회를 중심으로 한 개신교 기록관 운영 활성화 방안을 환경, 서비스, 역할 측면에서 제시하였다. 교회기록관의 교육, 전시, 출판, 홍보 등의 서비스는 기록관의 역할과 필요성을 재조명하고 모기관인 교회에서 필수적 기관으로 자리매김하도록 할 것이다.
왜매치 Abbottina springeri Banarescu and Nalbant의 분자계통학적 위치를 밝히기 위해 한국에 서식하는 버들매치속 2종과 모래주사속 5종의 핵 유전자인 recombination activating gene 1 (RAG1)의 염기서열을 분석하였다. RAG1 유전자 염기서열 정보에 기초한 계통수에서 배들매치 A. rivularis는 단계통군을 형성하는 왜매치, Biwia zezera 및 모래주사속 종들과 분리되었다. 이 계통 내에서 B. zezera는 왜매치와 모래주사속 5종을 구성된 단계통 그룹과 자매계통 관계를 보였다. 분자계통수 상에서 버들매치속 2종은 다계통군으로 나타났고, 이러한 결과는 골격 특징들에 근거한 이들의 계통적 관계를 밝힌 선행연구와 잘 일치하였다. 따라서 입의 피질돌기 유무와 부레의 골낭 유무와 크기 등과 같은 형태적 특징들에 근거한 버들배치속과 모래주사속의 현분류체계는 진화 역사를 잘 반영하지 못하는 것으로 여겨진다.
과학교육에서의 문제해결력의 강조는 그 긴 역사를 가지고 있으나, 인지 심리학에서의 정보처리 모형을 사용한 문제해결과정의 분석이 사용되면서 그 교수가능성이 높아지고 있다. 본 연구는 하나의 탐색연구로써 학습자들이 물리문제를 해결하려는 과정에서 그 문제를 자기나름으로 이해하여 만든 내적표상과 동원한 해결방안이 문제해결에 어떤 관련이 있는지를 알아내보려고 한다. 물리전공 박사과정 학생 3명을 전문가로, 고등학생 2명과 대학 1년생 4명, 모두 6명을 초보자로 삼아 역학내용을 다룬 세 문제를 소리내어 푸는 과정을 개인별로 녹음하여 그 문제해결과정들을 분석하였으며, 학생들의 사고수준을 알기위해 사고 수준검사가 실시 되었다. 주로 질적 분석을 사용했으나 그 결론을 뒷받침하기위해 비모수통계방법이 사용되었다. (유의수준 . 10) 밝혀진 결론은 다음과 같다. 1) 내적표상은 피험자와 문제에 따라 각각 달랐다. 초보자들은 모두 한가지 표상을 세 문제에 걸쳐 계속 사용한데 반해, 2명의 전문가는 문제에 따라 다른 표상을 사용하였다. 이러한 표상의 형태에 따라 문제해결결과가 달랐다. 즉,일-에너지 표상형태를 사용한 피험자가 더 나은 결과를 얻는것으로 나타났다. 2) 문제해결방안에 있어서는 전문가들은 세문제에 걸쳐 계속하여 지식-개발 방안을 사용하였으나 초보자들은 문제에 따라 다른 방안들을 동원하였다. 지식-개발 방안을 사용한 경우가 다른 것들에 비해 더 나은 결과를 얻는 것으로 나타났다. 3) 사고 수준검사(하위검사 또는 전체)의 접수와 문제해결과정 변인들-특히 내적표상의 형태, 문제해결방안의 종류, 목표확인 그리고 문제 해결력-간에는 유의미한 관련이 있는 것으로 나타났다. 4) 그외 속도와 가속도 개념의 혼동, 마찰력 개념의 부정확 등이 공통적으로 범하는 실수였다. 본 연구가 과학교육 실제에 주는 함의로는 내적표상, 문제해결방안의 훈련을 통한 문제해결력의 향상을 들 수 있겠으며 이를 위한 세부연구가 실행되어야 할 것이다.
OECD는 학습 프레임워크를 개발하고 국제 비교 연구의 일환으로 교육과정을 분석하는 Education 2030 프로젝트를 수행하고 있다. 우리나라는 OECD Education 2030 프로젝트의 일환으로 수행된 국어, 수학, 사회/역사, 과학, 체육, 예술(미술/음악), 기술·가정/정보 교과에 대한 교육과정 내용 맵핑 연구(Curriculum Content Mapping, 이하 CCM)의 본 검사에 참여하였다. 본 연구는 CCM 본검사에 참여한 결과 중 수학과의 내용을 정리한 것으로, 우리나라 2015 개정 중학교 수학과 교육과정에 CCM 프레임워크의 역량이 어느 정도로 어떻게 반영되었는지를 확인하고 이를 바탕으로 우리나라 수학과 교육과정 및 교육과정 국제 비교 연구를 위한 시사점을 도출하였다.
이 글은 한국의 과학문화를 역사적으로 서술하려는 것이 아니라 앞으로 한국인이 지향하여야 하는 과학문화의 재구성을 위한 예비적 시론을 하고자 한다. 그 작업에 착수하기 위해서는 과학문화의 개념부터 규정해야 하므로 기존의 과학문화 개념들을 분류하고 이를 기반으로하여 인간화된 과학문화(Humanized Science Culture)를 잠정적 목표로 제시한다. 그 구체적인 사례 연구로서는 2061 프로젝트에 나타난 과학문화인(Science Literacy)의 개념을 분석하고 실제로 한국의 과학문화를 설계할 사람인 KDSC(Korean Designer of Science Culture)를 상정한다. KDSC는 자연인이 아니라 바람직한 한국인을 대표할 이성적 인간(理人)을 지칭한다. 따라서 KDSC가 될 수 있는 조건을 아울러 제시하고 그 요건들의 철학적 기반을 음미한다. 끝으로 KDSC의 시각에서 한국의 과학문화를 설계하고 실현하기 위한 프로그램을 개발하는데 필요할 것으로 생각되는 몇 가지를 제시한다.
이 논문은 한국 온라인게임 산업의 시스템 구축가들과 그들의 인적 네트워크를 분석하였다. 1990년대 중반까지 한국에서는 텍스트 머드 게임의 개발을 통해 온라인게임 개발인력이 형성되었다. 이 시기의 한국 게임 개발자들의 게임개발 경험은 이 후 2000년대 온라인 게임 산업의 기술과 인력의 기초적 자산이 됐다. 1990년대 말 이 인력들에 의해 MMORPG로 대표되는 새로운 유형의 한국적 온라인게임이 만들어졌다. 이 기술적 발전은 때마침 초고속 통신망의 보급과 PC방의 확산이라는 IT 산업 전반의 변화와 <스타크래프트> 열풍 등이 연계되면서 산업적 성장으로 연결되었다. 그 결과 2000년대 초 한국은 세계 최대의 온라인 게임 산업 대국으로 변모했다. 이 시기 한국 게임 산업의 형성과정에서 강조되어야 할 중요한 요소는 소수의 시스템 구축가들의 존재와 그들의 견고한 인적 네트워크다. 온라인게임 산업 발전의 돌파구를 만든 소수의 혁신가들은 대학과 IT기업에서 인적 네트워크를 형성했다. 이들은 이 과정에서 최신 정보를 습득하면서 기업환경에 적응했고 유사한 문화를 공유하며 성장했다. 이들의 업적을 놓고 판단해 볼 때 10여 년 전 이들 사이에 이미 완성되어 있었던 인적 네트워크는 주목할 만한 것이다. 이 시기의 게임 산업에 대한 역사적 분석은 한국 온라인 게임 산업의 성공요인을 온라인 게임이 유행할 당시의 시대 상황에서 원인을 찾는 기존연구의 한계들을 보완해 줄 수 있을 것이다.
인간은 커뮤니케이션을 통해 그들의 생존과 바람직한 사회생활을 영위해 오고 있다. 인간의 커뮤니케이션은 언어에서 문자, 인쇄매체, 전파매체를 통해, 또한 최근에는 통신매체를 통하여 변화하며 확산되고 있다. 문자의 발명 이후 책은 가장 오랜 역사를 지닌 인간 커뮤니케이션 매체로서 인간의 정신세계를 보존, 전승해 왔다. 어린이 그림책 역시 커뮤니케이션 매체로서 정보의 발신자, 메시지, 매체, 수신자라는 요소로 구성되어 커뮤니케이션의 과정이 이루어진다. 작가, 일러스트레이터, 편집자라는 집합군의 발신자는 어린이라는 특별한 수신대상을 분석하여 메시지를 기호화하고 내용을 구성하며 매체를 선정하고 어린이에게 효과적으로 전달하여 커뮤니케이션이 이루어지도록 한다. 어린이라는 수신자의 발달 특성과 그의 욕구를 살펴 볼 때, 그림책의 글과 일러스트레이션이라는 시각매체는 어린이와의 커뮤니케이션을 위해 가장 적절한 것이다. 그래서 그림책은 첫째, 어른과 어린이간의 커뮤니케이션을 통해 어린이가 자아를 발견하고 역할을 수행해 갈 수 있도록 하여 결국 사회와의 커뮤니케이션을 이루게 한다. 둘째, 글과 일러스트레이션의 메시지 해독을 통하여 어린이에게 이 시대 인간 커뮤니케이션의 능력 즉 비주얼 커뮤니케이션과 문자 커뮤니케이션을 경험하고 학습하게 한다.
퓨전이란 무엇인가\ulcorner 21세기에 이르러 정치, 경제, 사회, 문화, 역사, 종교, 정보통신 등 모든 부분에서 급격히 일어나고 있는 퓨전을 우리는 어떻게 수용해야 할 것인가\ulcorner 또 퓨전이란 단순한 퓨전 당사자간의 화학적 '융합(compound)'인가\ulcorner 아니면 물리적 '섞음질(Mixture)'인가\ulcorner 그리고 퓨전의 세력에 있어서는 퓨전 당사자간의 공평한 융합인가\ulcorner 아니면 우세한 집단의 역량이 열세한 집단의 것을 흡수해버린 것인가\ulcorner 퓨전의 의의와 지금까지 진행되어온 과정을 정확하게 이해하지 않고서는 퓨전의 해답을 찾기는 계속해서 어려울 것이다. 본고는 이러한 퓨전의 문제를 학문적 기반에서 짚어나가면서 최종적으로는 퓨전으로 인한 21세기 지구문명의 급격한 변동에도 우리의 삶의 질이 결코 훼손되어서는 아니 된다는 책임의식으로 우리 모두가 동참하여야 함을 상기하고자 한다. 미래는 문명의 중심국가도 문명의 변두리 국가도 없다. 그것은 퓨전으로 인하여 모든 국가들이 하나의 문명으로 서서히 통합될 것임이 분명하기 때문이다. 그렇지만 통합이 결코 바람직하지 않은 것들이 아직은 너무나 많다. 또 결코 통합되어서는 아니 되는 부분들도 남아있어야 한다. 아니 그런가\ulcorner 결코 통합이 능사만은 아닐 것이다. 학제적 기반연구를 통하여 퓨전이 앞으로 얼마나 우리에게 더 광범위하게 펼쳐질 것인지, 또 그러한 퓨전의 한계가 과연 어디까지여야 하는지를 탐구해보는 것은 매우 흥미 있는 일 가운데 하나임이 틀림없다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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