이 연구는 영유아들의 스마트 미디어 이용에 대한 담론이 어떻게 구성되어 있는지 살펴보고자 한다. '스마트미디어 노출=위험한 행위'라는 경고에도 불구하고, 아동의 스마트 미디어 과의존은 증가해왔다. 이러한 현상은 영유아들의 미디어 이용을 둘러싼 사회적 맥락을 살펴볼 필요성을 제기한다. 이 연구는 10개 일간지 및 경제지를 대상으로 2018년-20년에 생산된 기사를 분석했다. 그 결과, 영유아의 미디어 담론 형성의 핵심적인 발화주체는 관련 콘텐츠 생산자 및 플랫폼 운영자들이었다. 학계 및 시민단체, 부모를 중심으로 한 스마트 미디어의 부정적 영향에 대한 입장이 개진되었지만 산업계는 이러한 위험성 논의를 넘어 영유아의 스마트 미디어 이용에 긍정적 의미를 부여했다. 스마트 미디어는 자녀의 생활습관형성, 학습과 발달을 돕는 미디어, 자녀의 미디어 이용에 대한 부모의 통제권을 확보하도록 도와주는 안전한 미디어로 재정의 되었다. 자녀의 스마트 미디어 과의존을 유발하는 원인으로 거론되면서 비난과의 대상이자 문제해결의 주체였던 부모는 산업계의 서사 전략 속에서 돌봄 책임자이자 도움이 필요한 존재로 위치 지워졌다. 위험 담론 속에서 불완전한 돌봄의 방식으로 표상되었던 디지털 육아는 이제 최신 기술을 활용한, 부모들이 손쉽게 동원 가능한 육아 방식으로 규정되었다.
본 논문에서는 타겟과의 거리 및 EO/IR 장비 내부 온도정보를 이용한 전통적인 방식의 초점조절 방식의 단점을 보완할 수 있는 향상된 영상기반 초점 조절 기법을 제안하였다. 영상기반 초점조절시 카메라시선의 흔들림에 의해 동일한 표적으로 시선을 지향하지 못해 영상의 다른 영역에 초점 윈도우를 설정함으로 인해 정확한 초점 값을 계산할 수 없게 된다. 이러한 문제를 해결하기 위해 영상추적 기법을 적용하여 동일한 위치에 포커스 윈도우가 설정되도록 하여 최적의 초점위치 탐색 정확도를 향상시키고자 하였다. 또한 동일한 초점위치에서 플랫폼의 진동이나 흔들림 그리고 대기환경에 의한 영상 불안정으로 인해 동일한 초점 값이 계산되지 않기 때문에 인접프레임 중에 보다 안정적인 상태에서 획득된 프레임을 선택함으로써 국부최대값(Lcoal maxima) 빠지지 않고 최적의 초점 위치를 찾는 기법을 제안하였다.
최근 선천적 청각장애 뿐만 아니라 후천적 요인으로 인해 청각장애를 가지게 되는 사람들도 증가하고 있지만, 수어를 익힐 수 있는 환경은 열악한 상황이다. 이에 본 연구에서는 수어를 배우는 수어 학습자를 위한 수어학습 보조도구로써 수어(지숫자/지문자) 평가 시스템을 제시하고자 한다. 이에 본 논문에서는 OpenCV 라이브러와 MediaPipe를 이용하여 손과 손가락을 추적하여 수어 동작을 인식하고 CNN기법을 이용하여 수어의 의미를 텍스트 형태의 데이터로 변환하여 학습자에게 제공하는 시스템을 연구한다. 이를 통해 수어를 배우는 학습자가 스스로 올바른 수형인지를 판단할 수 있도록 자기주도학습을 가능하게 하여 수어를 익히는데 도움이 되는 수어학습보조 시스템을 개발하고, 청각장애인들의 의사소통의 주언어인 수어학습을 지원하기 위한 방안으로 수어학습보조 시스템을 제안하는 데 목적이 있다.
모빌리티(mobility) 서비스는 정보통신기술(ICT)를 활용하여 이동 수단에 대한 수요자와 공급자를 연계시켜 주는 서비스로서, 현재의 교통시스템에서 사용자가 느끼는 불편을 감소시키고 환경적인 지속가능성 증대를 지향하는 서비스이다. 최근 그 사용이 점차 증가하고 있으며 학계 및 산업계의 관심이 커지고 있다. 본 연구는 국내 차량 모빌리티 서비스 이용의도 증가와 관련된 주요 영향요인들을 도출하고, 그 영향력에 대해 서비스 유형별(차량호출 vs. 차량공유 서비스) 그룹과 세대별(MZ세대 vs. X세대) 그룹 간 비교 분석을 실시하였다. 비교 연구 결과, 서비스 유형 그룹 간 사용자 혜택의 차이가 나타났고, 세대 그룹 간 사용자 혜택 및 모빌리티 플랫폼에 대한 태도의 차이가 나타났다. 이러한 비교 연구를 통해, 차량 모빌리티 서비스의 이용 세대별, 서비스 종류별로 이용의도 증가에 영향을 미치는 핵심적인 요인이 무엇이고 어떠한 차이점이 있는지를 검증하고, 주 이용자 타깃층과 서비스 종류에 따라 차량 모빌리티 서비스 활성화를 위해 지식 경영 측면에서 고려해야 할 주요 시사점을 제시하고자 한다.
팬데믹 이후 가상현실 플랫폼을 활용한 메타버스 기술과 사회적 활용이 비대면 환경에서 메타버스를 활용에 대한 관심이 커지고 있지만, 메타버스로 인한 사회적 문제, 윤리적 우려에 대한 논의는 충분히 하지 못한 상황이다. 본 논문에서는 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 메타버스의 사회적 기능이 무엇인지, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 무엇인가?, 메타버스에서 발생한 윤리적 문제를 해결할 수 있는 방법은 무엇인가? 에 대해 살펴보았다. 영화 '레디 플레이어 원'을 통해 살펴본 메타버스 윤리 이슈를 통해, 메타버스에서 발생할 수 있는 윤리적 문제는 정체성 분열, 메타버스 폭력 및 범죄, 개인정보관리 소홀이었다. 그리고 이러한 메타버스 내 윤리문제를 해결하는 방법으로 기술윤리학, 규범윤리학, 분석(메타)윤리학 측면에서 해결방안을 제시했다.
원격탐사와 GIS를 활용한 공간자료 분석은 재난 관리에 효율적인 기술로 이를 활용한 재난정보 제공을 위한 자료 분석 및 기술 개발에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 특히 군집위성의 발사와 다양한 원격탐사 플랫폼의 활용, 취득된 데이터 처리 및 저장 능력의 향상, 인공지능 기술의 발달 등으로 인해 재난 관리를 위한 원격탐사와 GIS 기술의 활용은 많은 발전의 여지를 가지고 있다. 이번 특별호에는 재난의 예측, 감시 그리고 대응 단계에서 선박탐지, 건축물 추출, 해양환경 감시, 홍수탐지, 산불탐지, 그리고 재난 발생시 의사결정지원에 적용 가능한 원격탐사와 GIS 기술의 개발과 활용한 관련한 10편의 논문이 게재되었다. 이번 특별호에 출판된 논문들은 재난 관리 기술의 발전과 연관 학문 분야의 학술적 발전에 밑거름이 될 것으로 판단된다.
본 연구에서는 스트리밍 기술에 대한 연구를 통해 각 플랫폼에서의 게임 영상의 특징과 기능을 정리했다. 게임 영상은 게임을 소재로 하여 마케팅과 게임플레이 방법 전파 등의 목적으로 게임콘텐츠 자체와 관계성이 높다. 영상 길이가 짧고 전파도 간편하다. 게임 영상 내용의 주된 유형은 게임 해설, 게임전략, 웃기기, 모방하기, 뮤직비디오, 게임 정보. 게임홍보동영상 기능 등으로 게임에 대한 직·간접적 홍보로서 제작자와 이용자에게 각각의 이유로 활용되어진다. 이 글은 게임 영상의 제작 주체와 제작 조건 등을 제작과정 중심으로 분석하였다. 제작 주체는 직업 창작자, 비 직업 창작자와 일반 사용자로 나뉘며, 게임 동영상 제작 동기는 주로 경제적 실리를 얻기 위해, 게임 영상 제작 방식은 게임 중 무작위로 생성되는 것과 사전 기획 후 촬영하는 것 두 가지다. 게임 동영상에 대한 실례를 통해 제작 과정을 추출 제시하였다.
본 연구는 리터러시의 국내 연구동향 분석을 통해 학습과의 관련 변인을 살펴보고, 리터러시 교육방향에 시사점을 제시하고자 한다. 한국연구정보서비스(RISS)를 활용하여 1993년부터 2022년 2월까지의 연구논문을 수집하였다. 검색 키워드로 '리터러시'와 '교육'을 사용하였으며, 200편의 논문이 분석대상으로 선정되었다. 키워드 네트워크 분석을 활용하여 관련 변인을 분석한 결과, 총 810개의 키워드 중 최소 3회 이상 출현한 키워드는 118개였으며, 가장 높은 빈도를 보인 키워드는 '디지털 리터러시', '미디어 리터러시', '초등학교' 순으로 나타났다. 분석 결과를 통해 다음의 시사점을 제시했다. 첫째, 온라인 교수·학습 자원 플랫폼 구축과 교육정책 연계와의 확대성 연구가 요구된다. 둘째, 리터러시 역량 설정 및 역량 향상 방안이 모색되어야 한다. 셋째, 디지털 기반 융합 교육모델 개발이 이뤄져야 한다. 본 연구는 가장 최근까지의 리터러시 연구를 살펴보고, 이를 통해 리터러시 교육의 방향을 제시하였다는 점에서 의의가 있다고 하겠다.
가구는 실내에서 다른 구조물과 잘 어울리는지 확인하는 것이 구매결정에 있어서 필수적이며 COVID-19 사태로 인한 언택트 마케팅 상황에서는 더욱 중요한 요소가 되고 있다. 이에 따라 가구 배치 인테리어 시뮬레이션을 위해 ARCore, ARKit 등 AR(Augmented Reality) 오픈 소스의 등장으로 AR을 이용한 길이 측정법이 등장하고 있는 추세이다. AR를 이용하는 이러한 기존 방식은 평면 카메라 이미지를 토대로 깊이 맵(Depth Map)을 생성하고 복잡한 입체화 연산이 수반되는 방식이라 스마트폰을 사용하여 정확한 실내 크기 정보가 요구되는 작업에서는 한계가 드러난다. 본 논문에서는 ARCore, ARKit 사용 없이 스마트폰에 내장된 가속도 센서, 자이로스코프 센서만으로 정확한 실내 크기를 측정하는 방법을 제안한다. 또한 제시된 기법을 이용한 활용 예제로 미리 디자인된 방 인테리어를 각방에 맞게 적용하는 방법을 제시하였다.
2000년 초반에 유휴 서버를 활용하는 방식으로 시작된 클라우드 서비스는 4차 산업혁명의 도래로 더욱 활성화되고, 데이터를 수집하고 분석하여 비즈니스에 활용할 수 있는 최적의 플랫폼으로 많은 분야에서 사용되고 있다. 한편 사물인터넷은 주변의 모든 사물들이 언제, 어디서나 자유롭게 인터넷이라는 네트워크에 접속하여 센싱한 데이터를 전송할 수 있는 환경으로서, 실시간으로 데이터의 전송이 이루어지므로 BaaS 즉, 데이터만을 위한 클라우드 서비스가 추가되었다. 본 연구에서는 사물인터넷을 위한 BaaS 서비스 중에서 Parse Server를 기반으로 데이터를 관리하는 백앤드 서비스 방안을 설명하고, 이를 활용하여 환자들의 재활을 도와주는 서비스를 제시한다. 이를 위한 하드웨어 환경으로는 라즈베리파이를 사용하고, 인터넷에 연결되어 실시간으로 환자들의 움직임 정보를 수집하고, 이를 Parse Server를 통해 관리한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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