현재 우리사회는 인터넷의 진화와 정보통신기술의 비약적인 발전으로 급속하게 변화하고 있으며, 스마트폰의 확산과 무선 인터넷 활성화, 신규 융합서비스가 급격한 성장세를 보이며 인터넷을 기반으로 한 컨버전스가 산업 발전의 새로운 패러다임으로 대두되고 있다. 이러한 패러다임의 변화는 세계 최고 수준의 IT 인프라를 기반으로 새로운 비즈니스 창출과 사회현안 해결을 위한 IT 활용의 중요성을 말해주며, 우리의 일상생활 전반에 큰 변화를 가져올 것이다. 그러나 정보화의 진전이 진행될수록 이에 대한 역기능 또한 다양해지고 심화되어 사회적 이슈로 대두되고 있는 실정이다. 인터넷의 익명성과 비대면성으로 인해 프라이버시 침해, 불건전 정보의 유통, 중독현상 등 개인과 사회의 피해가 점증하고 있다. 따라서 IT 발전과 활용에 따른 인터넷 진흥과 보호의 균형 있고 체계적인 대책 마련, 책임 의식과 윤리성 강화, 협력체계 구축이 절실히 요구되는 시점이다. 본고에서는 이러한 환경 변화에 대응한 한국인터넷진흥원의 중점 추진과제로서 인터넷 정책 개발과 활성화 기반 마련, 건전한 인터넷 문화와 이용환경 조성, 신속한 침해사고 대응과 선순환 구조 마련, 커뮤니케이션 패키지를 통한 국제협력 활동 등을 살펴보고 사회적 공감대 형성과 적극적인 참여를 도모하고자 한다.
정보과학 영재를 발굴하고 체계적으로 교육하는 것은 현대사회에서 중요한 과제이다. 그러나 정보과학 분야의 영재 발굴 및 영재교육에 대한 국내 연구는 이제 초기 단계이며 연구 결과도 그리 많지 않다. 본 논문은 초등 정보과학 영재 학생의 컴퓨터 관련 태도과 컴퓨터에 대한 호감 및 정보통신 윤리의식을 조사하고 분석한다. 부산시내 정보과학 영재 학생 100명, 부산시내 6개 지역교육청 A급지 초등학교의 5, 6학년 학생 200명을 대상으로 하여 정보과학 영재 학생 내의 학년별, 성별 비교와 정보과학 영재 학생과 일반 학생 및 성적우수학생을 비교한다. 본 논문에서의 조사 연구가 앞으로 정보과학 영재 교육에 대한 연구에 도움이 될 수 있을 것이다.
지금까지의 인터넷 관련 교육은 주로 '정보통신윤리'와 '인터넷 중독'에 초점을 맞추고 있어 인터넷미디어 시대를 위한 '인터넷미디어'의 창의적이고, 바람직한 이해와 활용을 이끌어내기 위한 '인터넷 리터러시 교육'의 필요성이 사회적으로 제기되고 있다. 미디어 교육과 관련된 기존 연구에서 가장 취약점은 '교육성과' 에 대한 분석이 전혀 이루어지지 않고 있다는데 있다. 따라서 본 연구에서는 전국 중학교 학생 708명을 대상으로 진행한 인터넷미디어 교육에 따른 인터넷에 대한 감성적 태도, 매체 인식, 인터넷 이용효능감, 인터넷미디어 능력, 인터넷 윤리의식의 변화를 살펴보았다. 그 결과 인터넷 이용효능감과 인터넷미디어 능력은 큰 변화를 나타냈으며 아울러 수업을 통해 자연스럽게 인터넷윤리 의식도 높아지는 결과를 보였다. 이러한 결과는 인터넷미디어 교육 프로그램의 실질적 성과를 입증하였다는데 의의를 가질 수 있다.
현대지식정보화사회에서 현대인들은 정보통신기술과 스마트기술 등 다양한 최신기술의 혜택을 누릴 수 있다. 다양한 최신기술의 혜택을 누리기 위해서 일정한 수준의 정보소양과 활용능력을 가져야 한다. 또한, 정보통신윤리에 대한 이해와 실천의지도 모두에게 필요하다. 한편 정보 소양과 활용능력을 측정하고 모형화하기 위해서는 일정한 표준이 필요하다. 이러한 점에서 정보문화지수는 정보소양과 활용능력을 측정하기 위해서 개발되었다. 정보문화지수는 3가지의 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범으로 구성된다. 먼저 활용지표는 일상생활에서 정보화 내용과 기술이 어떻게 보편화되었는가에 관한 것이며, 인식지표는 정보문화공동체에서 어떻게 다른 사람을 존중하고 신뢰할 수 있는 가에 관한 것이다. 한편, 규범지표는 바람직한 정보통신윤리 의식에 따라 어떻게 정보통신서비스를 이용할 줄 아는 가에 관한 것이다. 본 연구의 목적은 정보문화지수의 3가지 하위지표 즉 활용, 인식 및 규범과 학력과의 상관관계를 구하는 것이다. 이러한 목적을 위해 국가차원에서 조사한 정보문화 연구결과를 기초로 하였다. 통계분석결과 인식과 규범은 학력과 유의미한 상관관계를 보이지 않은 반면 활용은 학력과 유의미한 상관관계를 나타내었다. 즉 학력이 높을수록 활용수준도 높아짐을 보였다. 본 연구는 향후 정보교육과 정보문화 확산에 있어서 중요한 기초자료로 활용될 것이다.
본 논문의 목적은 초등학생들의 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 인터넷 중독에 미치는 영향을 파악하는 것이다. 본 논문은 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 각종 커뮤니티 프로그램의 사용 빈도를 조사하고 그 결과에 따라 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 비교적 적은 집단과 사용 빈도가 많은 집단을 나누어 정보통신윤리 의식 및 인터넷 중독 진단에 많이 사용되는 K-척도를 활용하여 진단을 시행한 후 결과를 분석하였다. 연구 결과, 커뮤니티 프로그램 사용 빈도가 많을 수 록 인터넷 중독 위험성이 큰 것으로 나타났다. 또래집단과의 원활한 커뮤니케이션과 정보 공유 등에 좋은 영향을 미치는 커뮤니티 프로그램이지만 적지 않은 시간을 할애하고 집중함으로써 인터넷 중독의 위험에 빠질 수 있음을 알고 이에 대한 대책을 마련해야 할 것으로 판단된다.
급속한 정보사회의 발달에 따른 사용자 윤리의식의 문제점을 논하는 기존의 많은 정책과 연구보고서에서는 그에 따른 해결책을 논의하고 있지만 이는 사후방법론의 한계를 벗어나지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 논문에서는 역기능의 문제점을 사후 해결책이 아닌 예방차원에서의 해결책을 모색하고자 역기능분류의 표준안 모델을 제시하고자 한다. 본 연구자가 제시하는 역기능 분류의 표준 모델은 사회적 현상이라는 관점에서 현재까지 역기능의 피해사례를 조사 및 분석하여 1 2차 전문가 설문을 통해 미디어 중독, 유해콘텐츠, 사이버폭력, 권리침해, 사이버테러, 판단장해 등의 6영역으로 분류하였다. 제시된 표준안 모델은 현재의 정보화 사회에 발생할 수 있는 역기능뿐만 아니라 미래 사회에 발생할 수 있는 역기능의 문제점까지 포괄적으로 수용할 수 있도록 영역을 확장하였으며 이를 통해 역기능의 피해를 미연에 방지 혹은 예방할 수 있는 사회적 또는 교육적 방안을 제시할 수 있으리라 기대한다.
주지교과에서는 개별화학습 모델을 적용한 학습이 이루어지고 있지만 컴퓨터 교과에 대한 인식부족과 학습내용의 선수학습정도에 따른 아동차이가 크기에 대부분 교사에 의한 일제수업이 이루어지고 있다. 본 논문은 아동의 특성에 따른 맞춤형 학습 모형을 제안하고 학습 활동을 전개하여 아동의 학습태도와 자기주도적 학습 능력을 향상시키는데 미치는 영향을 분석한다. 본 연구를 위하여 맞춤형 교수 학습 모형을 적용하여 수업을 실시한 후 아동의 학습태도와 수업만족도, 자기주도적 학습 능력 신장 정도를 아동 자기평가서와 산출물, 교사 평가에 의해 결과를 측정하며, 그 결과를 분석해서 시사점을 추출한다.
본 연구는 물리치료사와 작업치료사의 환자 프라이버시 보호행동 실천도를 알아보기 위해 시도되었다. 전국에 소재한 종합병원 및 재활치료 전문병원의 물리치료사와 작업치료사 297명을 대상으로 2012년 1월 2일부터 1월 13일까지 설문조사를 실시하였다. 연구결과 총 실천도 평균은 $3.54{\pm}.733$으로 나타났으며, 각 영역별 평균은 의사소통 영역 $3.62{\pm}.766$ 직접접촉 영역 $3.57{\pm}1.013$, 유지 관리 영역 $3.53{\pm}.780$ 순으로 나타났다. 일반적 특성 중 각 영역별로 분석한 결과 연령이 증가 할수록, 근무경력이 많을수록 실천도가 높았다. 환자 의료정보의 프라이버시는 100% 보호되어져야 하는 것이며, 실천도는 매우 잘 하고 있음의 수준(5)에 근접해야 할 것이나 환자의 기능 개선의 중추적 전문가인 치료사로서 의료정보 보호에 관한 관심이 적고 그 내용에 대해 거의 인지하지 못하는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 홍보와 교육을 통하여 환자 프라이버시 보호에 대한 인식을 고취시고, 윤리의식을 확고하게 심어주는 마인드에 대한 제고가 필요하다.
기후변화는 부정할 수 없는 오늘날 인류가 직면한 가장 시급한 과제이다. 그러나 기후변화에 대한 국민적 관심과 인식 수준은 충분치 않아 보다 적극적인 교육과 함께 이를 지원할 콘텐츠 개발이 필요하다. 특히 가치관 형성 및 윤리의식 확립이 시작되는 초·중등교육 시기부터 기후변화 교육이 활발히 이루어져야 하나 수준 맞춤형 체험기반 전문교육 콘텐츠는 많지 않은 실정이다. 본 연구에서는 학습자가 간접적으로 기후변화를 체험할 수 있도록 하는 혁신적인 교육 도구로써 해수면 상승 체험 3D 시뮬레이터를 개발하였다. 해수면 상승 요소로 기후변화로 인한 해수면 상승뿐 아니라 폭풍해일고를 함께 고려하였으며, 특히 장기 파고관측 빅데이터 분석을 통해 시뮬레이터 기능을 설계한 것을 주요 특징으로 볼 수 있다. 초·중등 학생들에게 친숙하게 접근하기 위해 게임 엔진 'Unity'를 채용하였다. 더 나아가 본 시뮬레이터를 활용한 교육 콘텐츠를 함께 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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