Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2008.05a
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pp.140-144
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2008
유비쿼터스 사회에서 사용자는 상황과 장소, 감성에 맞는 문화콘텐츠를 언제 어디서나 접할 수 있게 될 것으로 전망된다. 최근 휴대 단말기와 사용자간의 지속적인 정보 교환을 가능하게 해주는 환경을 제공해 주는 휴대 인터넷 기술의 발전은 인간의 감성과 상황에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 감성콘텐츠 개발에 초석이 되고 있다. 현재까지는 유선콘텐츠를 모바일콘텐츠로 변환한다거나 방송용 콘텐츠를 인터넷에 맞춰 변화하는 형태의 휴대 단말기에 맞춰 콘텐츠를 변환시키는 것이 고작이지만 휴대 인터넷 환경에서는 상황과 감성을 변수로 해 콘텐츠가 변환될 수 있게 되었다. 본 논문에서는 사용자의 감성과 기상정보의 변화에 따라 캐릭터를 변환하는 것이 수동이 아닌 자동으로 이뤄지게 하기 위한 지능형 캐릭터 생성 연구를 진행 하고자 한다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.780-783
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2009
기존 정보보호 콘텐츠에 대한 공유는 웹이나 메일 등을 통하여 수동적으로 배포되고, 운영관리자의 판단을 거친 후 보안등급에 맞게 제공되었다. 하지만 사이버 공간의 침해사고는 급속히 확산되어 끊임없이 보안 환경을 위협하는데 그에 대한 확산방지 대응은 즉각적이지 못한 문제점을 가지고 있다. 이러한 침해사고의 빠른 확산을 방지하기 위해서는 실시간 보안 콘텐츠 공유를 통해 각 시스템에서 콘텐츠의 추가 및 변경이 발생할 경우 자동으로 인지 또는 배포할 수 있는 정보보호 시스템을 개발할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 보안등급에 따른 가상 정보공유 그룹을 구성하기 위해 P2P방식인 JXTA 플랫폼을 적용하였다. 또한 JXTA CMS의 확장을 통해 정보공유 시스템 간 연동할 수 있는 실시간 보안 콘텐츠 공유 시스템을 설계하였다. 이를 통하여 지리적으로 분산된 정보보호 콘텐츠를 실시간 자동인지와 보안등급에 맞는 실시간 공유 방식으로 배포하는 정보보호 시스템을 구현하고자 한다.
Journal of the Korean BIBLIA Society for library and Information Science
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v.23
no.1
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pp.131-151
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2012
Recently scholarly information service institutes as well as public institutes have provided their holding resources to the other institutes and end users in order to reuse the information and create new value. Information providing subjects should stipulate the dissemination policy of digital contents for ensuring its consistent and efficient service. This study aims to establish the dissemination policy of digital contents for scholarly information service institutes focusing on NDSL. This study researches and analyzes the cases of the digital contents service policy and the dissemination policy to draw main components of the policy for NDSL. As a result, this study suggests goals and objectives, target users, coverage, dissemination methods, requests, agreement and MOU of utilization for the dissemination policy of NDSL.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2008.05a
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pp.197-199
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2008
정보화 사회의 발전과 인터넷의 급속한 확산으로 인하여 디지털 콘텐츠에 대한 수요 및 생산되는 콘텐츠의 수가 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 디지털 콘텐츠는 생산 및 수집 시기, 그리고 저장 방법 등에 따라 그 형태가 매우 다양하므로 디지털 콘텐츠를 표준화할 수 있는 방법에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠의 메타데이터 타입을 표준화하기 위한 새로운 메타데이터 타입을 정의한다. 제안하는 메타데이터 타입은 XML 형태로 기술하며 디지털 콘텐츠의 국제 표준 메타데이터인 더블린코어에 기초하여 정의한다. 제안 방법은 더블린코어에서 정의한 주요소에 역할 속성을 추가하여 콘텐츠 생산에 직간접적으로 영향을 준 생산자 정보를 표현할 수 있다. 또한 제안하는 방법은 콘텐츠 생산에 관련된 연관 콘텐츠 정보를 유지함으로써 디지털 콘텐츠 간의 연관 관계를 표현 할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.489-492
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2013
각종 스마트 모바일 기기들의 보급이 활성화되면서 사용자들이 전송하는 정보들의 종류가 다양해지고 있다. 이러한 정보들 가운데 가장 큰 트래픽을 차지하는 비디오 콘텐츠의 전송은 이동통신망의 병목현상을 일으키는 주요한 원인으로 꼽힌다. 이동 통신망 기반의 콘텐츠 전송의 근본적인 문제들과 더불어 병목현상으로 인한 과부하 문제를 해결하기 위해서 D2D 기반의 콘텐츠 전송을 위한 연구들이 진행되고 있으나 대부분은 동일망을 전제로 하거나 이동, 배터리 문제등과 같은 모바일 환경에서 일어나는 상황에 대응하지 못하였다. 본 논문에서는 D2D 기반 스마트 에이전트의 콘텐츠 전송기법을 적용하여 이종망을 지원하게 하였다. 또한 콘텐츠를 전송하는 기기이외에 이들을 관리하는 에이전트를 따로 두어 모바일 환경에 대응하도록 하였다. 스마트 에이전트는 크게 콘텐츠를 요청하는 요청 에이전트와 콘텐츠를 제공하는 제공 에이전트, 마지막으로 이들은 중개하는 중개 에이전트로 나누어진다. 각각의 에이전트는 사용자의 기기에 독립적으로 탑재되어 콘텐츠를 요청, 전송, 관리하며 지능레벨에 따른 서비스의 범위를 다양하게 할 수 있도록 설계하였다. 끝으로 스마트 에이전트의 역할이 효과적으로 나타날 다양한 활용방안을 제시하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.11a
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pp.399-402
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2007
다양하게 개발되는 정보시스템은 지속가능경영을 위한 서비스 인프라로 그 중요성이 날로 높아지고 있다. 이에 따라 새롭게 개발된 시스템을 얼마나 신속하게 전파하고 공유하여 조직 경쟁력을 향상시킬 것인가가 생존의 기본 조건이 된 것이다. 그러나, 전파 및 공유 도구로서의 콘텐츠 수준은 단순한 매뉴얼 또는 Help 메뉴 형태로 획일적으로 제공되어 단기간 내 조직 확산에는 한계가 있다. 이를 해결하기 위해 콘텐츠의 활용도를 극대화 할 수 있는 새로운 콘텐츠 개발 요구 정의 방법이 제시되어야 할 필요가 있다. 본 논문에서는 개발된 정보 시스템의 조직 전개를 위해 필요한 콘텐츠를 개발함에 있어 업계에 널리 활용되고 있는 스토리 기반 또는 전통적 콘텐츠 개발 방법의 한계를 극복하기 위하여 요구분석 시 Blue Ocean 전략과 6 Sigma 방법론을 결합한 시스템 개발 BORE Process를 콘텐츠 개발에 적합하게 변경한 Value innovative Requirements Engineering for Contents 프로세스로 제안하고, 콘텐츠 개발에 적용한 후, 그 결과의 유효성을 입증하기 위하여 공인된 기관의 콘텐츠 평가 결과를 제시한다.
정보통신부가 주최하고 한국소프트웨어진흥원과 한국데이터베이스진흥센터가 공동으로 주관하는 디지털콘텐츠대상의 2/4분기 수상작에 대한 시상식이 7월2일 정보통신부 14층 중회의실에 열렸다. 수상작품으로는 디지털영상 부문에 매직큐브의 '오베이비', 온라인게임 부문에 넥슨의 '아스가르도', 무선콘텐츠 부문에 엠드림의 '중기갑보병K', 기타 디지털 콘텐츠 부문에 넷코디의 '실시간 개인체형인식합성을 이용한 웹새편 카달로그'가 각각 선정됐다. 이번에 선정된 4개 수상작들은 디지털영상, 온라인게임, 교육용콘텐츠, 무선콘텐츠, 기타 디지털콘텐츠 등 5개 부문에 걸쳐 1차 서류심사 및 2차 시연평가를 통해 선정됐다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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2002.08a
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pp.59-66
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2002
디지털콘텐츠는 인터넷과 디지털 환경의 도래에 따라 경제적으로 가치있는 디지털재산이 되고 있다. 디지털콘텐츠 산업은 지식정보화 시대에 핵심적 미래산업이 될 것이다. 그러나 디지털콘텐츠 산업 발전에 많은 장애요인이 나타나고 있는 실정이다. 본 연구에서는 디지털콘텐츠와 산업의 중요성, 디지털콘텐츠의 지식관리내용, 지식관리로서 콘텐츠관리시스템을 제안하였다. 특히 본 연구의 과정은 보다 나은 디지털 콘텐츠의 개발과 관리로서 지식관리를 위한 과정에 가치를 두고 이해해야 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.531-534
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2022
최근 국악계가 지향하는 국악의 발전 방향은 국악의 대중화 및 현대화에 초점이 맞춰져있다. 이에 국악인들은 창작 국악, 크로스 오버 국악 등의 새로운 국악을 연주하는 공연을 진행해오고 있으나 타 분야의 기술 융합을 통한 국악 관련 콘텐츠 개발의 측면에서 제작된 디지털 콘텐츠들은 두각을 드러내지 못했다. 다수의 선행연구에서는 국악 소재 디지털 콘텐츠에 관한 학술적 연구가 미미하다고 언급하며 이에 대한 연구의 필요성을 강조했다. 이에 따라 본 연구는 국악 소재 디지털 콘텐츠의 특징에 관한 사례연구를 진행했다. 사례조사 범위는 국내 스마트폰 보급이 본격화 된 2009년부터 2022년까지로 설정하여 해당 자료를 수집했다. 본 연구의 분석기준은 사례를 크게 콘텐츠의 기능적 측면과 내용적 측면으로 나누어 국악과의 연계성을 분석하는 데에 집중했다. 연구 결과 팬데믹으로 인한 언택트 형태의 온라인 국악 교육 콘텐츠가 주를 이루었고, 정보 콘텐츠와 교육 콘텐츠의 사례가 모두 이에 해당했다. 공연 콘텐츠는 LED 기술을 사용한 의상을 입은 퍼포먼스형 공연의 형태와 3D 미디어 아트가 주가 되는 음악회의 형태가 있고, 오락 콘텐츠는 리듬 게임과 스토리텔링형 게임으로 나눌 수 있었다. 본 연구는 선행연구에서 언급한 국악 콘텐츠 연구의 한계점을 해소하고자 수집한 자료를 본 연구의 분석 기준에 적용하여 특징을 도출하는 데에 그치지 않고 더 나아가 향후 국악 소재 디지털 콘텐츠가 개발되어야 할 방향을 제안했다는 점에서 연구의 의의를 지닌다. 또한 사례의 연도별 추이를 파악하였으므로 국악을 소재로 한 콘텐츠 제작 사례에 관한 연구를 진행하는 향후 연구자들에게 기초자료로서 도움이 될 것으로 사료된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2011.05a
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pp.77-78
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2011
현대 사회에서는 복잡하고 넘쳐나는 정보들을 스마트한 기술을 통해 지식 기반으로 제공한다. 이에 따라 정보를 기반으로 한 대표적인 콘텐츠인 인터넷 뉴스 또한 지식 기반의 제공이 필요하다. 하지만, 현재 인터넷 뉴스는 정보를 노출하는데 편향되어 있다. 따라서 본 연구에서는 행동 기반의 뉴스를 통해 실 사용자들에게 유용한 정보를 제공해주는 것을 목표로 한다. 결론적으로 지식 기반의 뉴스는 "사용자가 예측할 수 있고 행동할 수 있도록 돕는 정보로 제공되어야 한다."라는 결론을 도출해냈으며, 이는 지식 기반의 인터넷 뉴스 콘텐츠를 위한 행동 분류를 제시하였다는 점에서 의미가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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