Among the various factors that form fonts, the concept of a new Korean font term called Inner Space Width was developed and the effect of changes in fonts applied to readability was analyzed. [Experiment 1] An empirical analysis was attempted on how the Korean-shaped Outer Space Width affects readability among the texts. Among the factors that make up the paragraph, Outer Space Width by letter size, letter size, letter spacing, letter spacing, and letter shape was composed of Yoon Myung-jo 110-160 and Inner Space Width of Yoon Myung-jo 110 was the widest at 26.83%. [Experiment 2] In-depth interviews with experts were conducted to derive factors and evaluation indicators constituting the inner space. Inner Space Width is evaluated as a complex factor that affects preference and fatigue, and is related to understanding and speed. This study empirically reviewed the effect on readability using the concept of Inner Space Width in the absence of existing research on Hangul-shaped fast space, and is expected to be actively used in the development of fonts in the future.
Newsweek 가 2007 년을 '위젯의 해'라고 선언할 정도로 IT산업에서 위젯에 대한 관심이 커져가고 있다. 위젯은 인터넷으로부터 정보를 전달 받아 화면에 표시하는 작은 그래픽 사용자 인터페이스 도구의 일종을 뜻한다. 위젯은 웹 사이트와 연동하여 제 기능을 다할 뿐 아니라 데스크톱, 모바일, 심지어 TV로까지 연동될 채비까지 갖추어 가고 있다. 그러나 현재 TV 환경에서는 TV용 위젯 그래픽 가이드라인이 없는 실정이다. 본 연구의 목적은 TV 시청 환경에 적합한 위젯 가이드라인을 제안함에 있다. TV와 PC의 사용 환경은 서로 다르며 크게 세 가지 측면으로 볼 수 있다. 첫째는 목적적 측면이다. PC는 주로 작업, 검색의 목적을 가지고 있는 반면, TV는 즐기고, 쉬기 위한 목적을 가지고 있다. 둘째는 조작적 측면이다. PC는 키보드, 마우스와 같은 다양한 입력 도구를 사용하여 문자와 위치 등을 쉽게 입력하고 다양한 조작을 할 수 있는 반면, TV는 리모컨으로 제한적인 조작을 한다. 셋째는 시청 환경적 측면이다. TV의 시청거리는 PC나 모바일 보다 멀다. 그리고 보편적으로 가족이 공유하는 미디어라는 점을 알 수 있다. 본 연구를 위하여 세 가지 선행연구를 종합하였다. 첫째, 위젯의 정의와 유형에 대해서 연구하였다. 둘째, TV와 PC환경의 차이를 연구하였다. 셋째, 위젯과 TV의 가이드라인을 분석하였다. 이와 같은 선행연구를 종합하여 TV 환경에 적합한 위젯 디자인 가이드라인을 도출하였다. 연구자는 가이드라인을 콘텐츠, 그래픽, 인터랙션 세 부분으로 나누어 각각에 대한 가이드라인을 제안한다. 또한 연구자가 제안하는 가이드라인의 적합성을 검증하기 위하여 이 가이드라인에 토대로 한 TV 용 위젯을 제안한다. 연구의 범위는 국내의 40 인치 HDTV를 중심으로 제한한다. PC 에서처럼 TV 에서 위젯이 정착하기 까지 많은 시행착오가 있을 것이라 예상된다. 본 연구가 TV 환경에 적합한 위젯에 관한 연구의 시작이 되기를 기대한다.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.4
no.4
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pp.355-360
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2018
We propose a method to connect partial image in whole image to partial image in whole image of other internet site. For this study, we have developed four partial image generation methods and retrieval methods. A method of 'image segmentation' that cuts out only partial images that want to provide information from the whole image, a method of 'creating an image block' that finds outermost points of a cut-out partial image, a method of 'Stamp transformation of outer points', which connects outer points and registers them as the most similar image stamp, and a retrieval method that connects image stamps with other image stamps are developed. We suggested a image search UI that can use image stamps in various ways.
Journal of Korean Home Economics Education Association
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v.32
no.3
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pp.97-110
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2020
The purpose of this study is to develop milk education materials for adults based on the scientific basis of right milk consumption in the format of card news that can be easily accessed on a mobile phone or the internet and has high impact. The topics to be included in the card news were selected based on the findings from literature analysis and focus group interviews with 10 adults(32.0±6.4 years). For the eight selected topics, effective communication was made by suggesting some information that users want to know while reflecting adult eating habits, lifestyle habits, and nutrition and health interests. The card news draft was reviewed by researcher and consulting experts, and then questionnaire survey was conducted using Likert 5-point scales by 50 adults(42.7±10.2 years). Based on the results of the review, consultation and questionnaire survey, a final draft of the card news consisting of 11 cuts was completed. Card news proposal is expected to produce educational effects, since the respondents showed high satisfaction with the card news (higher than 4 on the 5-point scales) according to the questionnaire survey. Adults can easily access and use the card news developed in this study, and thus this card news is expected to increase milk consumption in adulthood and improve nutrition and health through friendly and systematic milk education.
Since the 1990s, discussions regarding green libraries started in the U.S.A, in the name of 'library and the environment', 'Green librarians', 'constructing of environmental sources', 'noise and library', 'building libraries as an environmental alternative' and etc. Currently, green libraries certified by an evaluation system are more than 50. This study proposes a direction to build a green library. The study analyzes national and international green libraries certified by the evaluation system. The cases are analyzed based on the six evaluation factors in the LEED certification system; Sustainable Site, Water Efficiency, Energy and Atmosphere, Material and Resources, Indoor Environmental Quality, Innovation and Design Process. Since the evaluation system focuses mainly on the architectural aspects, there was a need of expanding the concept of eco-friendly in this research. The newly expanded eco-friendly concept includes services, content, and supplies of libraries.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.9
no.1
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pp.787-797
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2023
The use of service robots, particularly guide robots, is becoming increasingly prevalent in public institutions. However, there has been limited research into the interactions between users and guide robots. To explore the customer experience with the guidance robot, we selected 'QI', which has been meeting customers for the longest time, and collected all reviews since the service was launched in public institutions. By using text mining techniques, we identified the main keywords and user experience factors and examined factors that hinder user experience. As a result, the guide robot's functionality, appearance, interaction methods, and role as a cultural commentator and helper were key factors that influenced the user experience. After identifying hindrance factors, we suggested solutions such as improved interaction design, multimodal interface service design, and content development. This study contributes to the understanding of user experience with guide robots and provides practical suggestions for improvement.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.14
no.7
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pp.123-132
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2009
The perforrnance and portability of mobile applications can be greatly increased by adopting proxy modiles which exists between the conventional system and the device. When mobile devices collaborate with the conventional computers, there are problems to address: a battery life problem, limited input and output methods, and intermittent wireless connection. Those issues are magnified in the multimedia collaboration environment since it works in a real-time condition and the size of the message in the system is big in many cases. Additionally, because multimedia collaboration system softwares are too heavy and complex for mobile devices, it is veη hard to integrate them with conventional systems. In this paper, we describe our design and its implementation of a novel approach to map events (i.e. messages) using a proxy for mobile applications. We adopt a proxy to provide a content adaptation (i.e. transcoding) where the message contents are customized. Also, we design a mobile version publish/subscribe system to provide communication service for mobile device in loosely coupled and flexible manner. We present our empirical results which show that our design can be efficiently implemented and integrated with a conventional multimedia collaboration system.
3,000 years ago, since the first poster of humanity appeared in Egypt, the invention of printing technique and the development of civilization have accelerated the poster production technology. In keeping with this, the expression of poster has also been developed as an attempt to express artistic sensibility in a simple arrangement of characters, and now it has become an art form that has become a domain of professional designers. However, the technological development in the expression of poster is keep staying in two-dimensional, and is dependent on printing only that it is irrelevant to the change of ICT environment based on modern multimedia. Especially, among the many kinds of posters, the style of movie posters, which are the only objects for video, are still printed on paper, and many attempts have been made so far, but the movie industry still does not consider ICT integration at all. This study started with the feature that the object of the movie poster dealt with the video and attempted to introduce the augmented reality to apply the dynamic image of the movie to the static poster. In the graduation work of the media design major of a university in Korea, the poster of each works for promoting the visual work of the students was designed and printed in the form of a commercial film poster. Among them, 6 artworks that are considered to be suitable for augmented reality were selected and augmented reality was introduced and exhibited. Content that appears matched to the poster through the mobile device is reproduced on a poster of a scene of the video, but the text informations of the original poster are kept as they are, so that is able to build a moving poster looked like a wanted from the movie "Harry Potter". In order to produce this augmented reality poster, we applied augmented reality to posters of existing commercial films produced in two different formats, and found a way to increase the characteristics of AR contents. Through this, we were able to understand poster design suitable for AR representation, and technical expression for stable operation of augmented reality can be summarized in the matching process of augmented reality contents production.
Kim, Taekyung;Moon, Junghoon;Lee, Dongwon;Yeo, Euijoo
Information Systems Review
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v.17
no.2
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pp.157-177
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2015
Website usability has been considered as a critical success factor for e-business. It has been widely acknowledged that website design with high level of usability results in positive outcomes including the increased number of visitors and vigorous user activities. Navigation which is an action for accessing and finding information is closely related with web usability when user access website providing information. The purpose of this study is to obtain design insights for improving website navigability of Korean Ministry of Health and Welfare (MHW). Action research and gaze analysis methods were applied, and we found design issues with regard to navigability in MHW website and the way how to improve. The lessons and implementation experiences will be beneficial in stimulating further theoretical work from researchers in the area of web usability. We also expect our study provide significant insights for design practitioners.
Communication is an element of the story-telling in processing of the game as well as basic role of information exchange. In case of communication-based adventure games which are processed through communication, the communication is playing the role beyond its basic role up to providing a limited information on quests and solutions in Massively Multiplay Online Role Playing Game(MMORPG). Even though the communication is one of most important element for absorbtion into game, current communications with Non Playable Characters in games are just monotonous event-driven method following pattern based on prepared game scenario. In this research, we have analyzed natural language processing systems which are being used in the area of Artificial Intelligence for the purpose of more realistic communications in games, and have studied methods to apply these communications on games.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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