• 제목/요약/키워드: 정보조작

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안드로이드 시간 조작 취약점과 보안 문제 (Android Time Manipulation Vulnerabilities and Security Issues)

  • 조건희;이연준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2023년도 춘계학술발표대회
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    • pp.183-184
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    • 2023
  • 스마트폰에서의 시간 조작이 JVM 과 앱에 미치는 과정을 분석하여 세 가지 유형의 공격을 식별했다. 구글플레이 스토어의 990 개의 앱을 대상으로 앱의 취약성 분포를 정량화했으며 앱 개발자들에게 권장사항을 제공하고 있다.

CNN 기반 동영상의 프레임 삭제 검출 기법 (Detection of Frame Deletion Using Convolutional Neural Network)

  • 홍진형;양윤모;오병태
    • 방송공학회논문지
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    • 제23권6호
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    • pp.886-895
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    • 2018
  • 본 논문에서는 동영상의 압축 과정에서 발생하는 규칙성을 이용하여 동영상의 조작 여부를 검출하는 기법에 대해 소개한다. 제안방식은 동영상의 이중 압축과 일부 영상의 조작에 의해 잃어버린 계층적 규칙성을 이용한다. 이러한 불규칙성을 추출하기 위해 HEVC의 기본 단위인 CU와 TU의 분할정보를 이용한다. 성능 향상을 위해 지역적인 정보를 활용하여 CU와 TU의 분할 지도를 제작한 뒤, GoP 단위로 묶어 입력 데이터를 제작한다. 효과적인 분류를 위하여 3차원 합성곱 신경망을 이용하여 동영상의 이중 압축 및 조작 여부를 판단한다. 실험 결과, 기존의 기계학습 알고리즘을 이용한 연구 결과에 비해 더욱 효과적으로 동영상의 조작 여부를 판단함을 확인하였다.

음성 명령을 이용한 개인용 컴퓨터 조작 시스템의 구현 (The Development of Personal Computer Control System Using Voice Command)

  • 이태준;김동현
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.101-102
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    • 2018
  • 개인용 컴퓨터 사용자들은 키보드와 마우스를 장시간 사용 시 손목에 피로를 느끼거나 질환이 생길 수 있다. 그리고 손이 불편한 지체 장애우는 키보드와 마우스를 사용해 컴퓨터를 조작하기 힘들다. 이를 해결하기 위한 키보드와 마우스 대체품은 기능이 제한되거나 가격이 비싼 문제가 있다. 이 논문에서는 아마존 에코와 아마존 웹 서비스의 람다 함수를 이용하여 음성명령으로 개인용 컴퓨터를 조작하기 위한 시스템을 구현한다. 구현한 시스템은 사용자의 음성 명령을 아마존 웹 서버에서 처리하여 개인용 컴퓨터로 전송한다. 개인용 컴퓨터는 전송 받은 명령을 처리하고 이를 이용하여 응용 프로그램을 조작한다.

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물체 조작 정책의 효율적 습득을 위한 모방 학습과 강화 학습의 결합 (Combining Imitation Learning with Reinforcement Learning for Efficient Manipulation Policy Acquisition)

  • 정은진;이상준;김인철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2018년도 추계학술발표대회
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    • pp.759-762
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    • 2018
  • 최근 들어 점차 지능형 서비스 로봇들이 인간의 실생활 속으로 들어옴에 따라, 로봇 스스로 다양한 물체들을 효과적으로 조작할 수 있는 지식을 습득하는 기계 학습 기술들이 매우 주목을 받고 있다. 전통적으로 로봇 행위 학습 분야에는 강화 학습 혹은 심층 강화 학습 기술들이 주로 많이 적용되어 왔으나, 이들은 대부분 물체 조작 작업과 같이 다차원 연속 상태 공간과 행동 공간에서 최적의 행동 정책을 학습하는데 여러가지 한계점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 전문가의 데모 데이터를 활용해 보다 효율적으로 물체 조작 행위들을 학습할 수 있는 모방 학습과 강화 학습의 통합 프레임워크를 제안한다. 이 통합 프레임워크는 학습의 효율성을 향상시키기 위해, 기존의 GAIL 학습 체계를 토대로 PPO 기반 강화 학습 단계의 도입, 보상 함수의 확장, 상태 유사도 기반 데모 선택 전략의 채용 등을 새롭게 시도한 것이다. 다양한 성능 비교 실험들을 통해, 본 논문에서 제안한 통합 학습 프레임워크인 PGAIL의 우수성을 확인할 수 있었다.

DNS상에서 Pseudonoise Sequence를 사용한 안전한 질의/응답 시스템에 관한 연구 (A Study on Secure Query/Response System using Pseudonoise Sequence in DNS)

  • 석우진;이만희;최홍진;변옥환
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (3)
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    • pp.612-614
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    • 1998
  • DNS는 인터넷상에서 도메인 네임과 IP 주소간의 상호 전환의 동작을 수행하는 시스템이다. DNS상에서 도메인 네임이나 IP 주소를 요청하는 질의나 이에 대한 응답은 네트워크상에서 UDP를 사용한 메시지 형식으로 전송한다. 이때 제 3자의 개입에 의한 조작의 가능성이 있다. 이러한 질의와 응답 메시지의 조작을 방지하고자 RFS2065에서는 RSA 공개키 방식을 사용하였다. RSA 공개키 방식은 현제 국내에서 직접사용하기에는 많은 애로 사항이 있으며 속도 측면에서 좋지 않은 면을 보여준다. 본 논문에서는 Pseudonoise Sequence와 MD5를 사용하여 DNS 상에서의 안전한 질의 응답을 가능하게 하고자 한다. Pseudonoise Sequence와 MD5를 사용함으로써 메시지를 암오화하지않아도 되며 또한 많은 계산을 요구하지 않는다. 메시지에 Pseudonoise Sequence를 기입하고, 그 메시지의 MD5를 송수신 측에서 검사함으로써 제 3자 개입에 의한 조작 방지와 메시지 데이터의 무결성을 보할 수 있다.

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Kinect를 이용한 프레젠테이션 제어 (Presentation control using a KINECT Sensor)

  • 정석준;최규진;조은선
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2012년도 한국컴퓨터종합학술대회논문집 Vol.39 No.1(A)
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    • pp.370-372
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    • 2012
  • 본 연구는 프레젠테이션 조작을 위한 동작 인식 시스템을 제안한다. 기존에는 프레젠테이션 조작을 위해서 로컬 입력 장치 또는 원격 입력 장치를 이용했다. 하지만 로컬 입력 장치를 이용하면 프레젠테이션 진행이 원활해 지지 않고 원격 입력장치는 제한적인 조작 기능을 가진다. 이런 제약을 개선하기 위해 동작 인식 센서인 Kinect를 이용한다. 따라서 본 연구는 Kinect 센서를 이용하여 효과적인 의사 전달을 위해 프레젠테이션을 하는데 있어 필요한 기능들을 구현한다. 구현된 시스템은 원격에서 효과적인 프레젠테이션을 가능케 한다.

감각형 인터페이스를 활용한 컨텍스트 기반의 가상환경 네비게이션 (Context-assisted Virtual Environment Navigation using Tangible User Interface)

  • 박영민;우운택
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2006년도 학술대회 1부
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    • pp.626-631
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    • 2006
  • 가상현실 시스템에서의 가장 기본적인 상호작용은 사용자가 원하는 위치와 방향으로 시야를 이동하는 네비게이션이다. 기존의 관련 연구들은 가상환경 네비게이션의 고전적인 문제인 'lost-in-cyberspace'에 대한 명확한 해결책을 제시하지 못하고 있다. 또한, 직관적이고 사용방법이 쉬운 상호작용에 대한 연구가 충분히 이루어지지 않았다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 감각형 오브젝트를 이용한 네비게이션 인터페이스 시스템과, 사용자의 컨텍스트를 활용한 네비게이션 방법을 제안한다. 테이블의 표면에는 프로젝터를 이용한 후면 영사를 통해 가상환경의 지도와 사용자를 위한 네비게이션 정보가 보여진다. 사용자는 테이블 공간에서 카메라를 이용해 추적되는 감각형 오브젝트를 조작함으로써 가상환경을 네비게이션 할 수 있다. 또한, 사용자의 관심 지역 및 가상공간의 중요 지역 등의 컨텍스트는 사용자의 간단한 오브젝트 조작 정보와 결합되어 이동 경로 생성에 이용된다. 제안된 시스템은 본 연구실에서 제작된 Responsive Multimedia System (RMS) 의 인터페이스 시스템으로 연동되어 실험을 수행하였다. 제안된 시스템 및 네비게이션 기법은 사용자에게 전체 가상환경에 대한 인지력을 향상시키고, 직관적인 인터페이스를 제공하며, 최소한의 조작으로 만족스러운 네비게이션을 제공한다.

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패션 디자인 시스템을 위한 대화형 진화연산의 직접조사 (Direct Manipulation of Interactive Evolutionary Computation for Fashion Design System)

  • 이종하;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 봄 학술발표논문집 Vol.28 No.1 (B)
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    • pp.454-456
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    • 2001
  • 일반적으로 확률에 기반한 연산자를 사용하는 진회연산(EC)은 전역 탐색에는 효율적이나 국소 탐색에는 그렇지 못하다. 이러한 문제점은 대화형 진회연산(IEC)에서 더욱 심각해지는데, 이는 개체들을 사용자가 직접 평가하는데 따른 세대 길이의 제한이 있기 때문이다. 본 논문에서는 HCI 분야에서 잘 알려져 있는 직접조작 방법(Direct Manipulation : DM)을 적용하여 이것을 해결하는 방법을 제안한다. 각각의 개체들에 대한 인터페이스 진화 연산자를 사용하는 대신 지적조작을 사용함으로써 사용자는 개체의 진화에 직접 개입할 수 있고, 이를 통해 진화연산자를 사용하는 전역 탐색 능력은 그래도 유지한 채 대화형 진화연산의 단점을 극복할 수 있다. 이러한 직접조작 개념을 대화형GA에 기반한 패션 디자인 시스템에 적용하였고 이러한 응용이 효과적이었음을 실험을 통해 보였다.

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다채널 환경에서 디지털 TV의 사용자 인터페이스 연구 (A Study On the User Interface of Digital TV in a Multi-Channel Situation)

  • 이우훈;박지수;류동석;이지현;김상용
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2000년도 추계학술대회 논문집
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    • pp.136-139
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    • 2000
  • 본 연구는 디지털 TV의 다채널화와 관련하여 최근 사용편의성 문제가 중요하게 대두되고 있는 EPG(Electronc Program Guide)와 조작장치를 대상으로 사용자의 요구사항을 분석하고 그에 대한 해결 방안을 제시하고자 하였다. 디지털 방송이 국내에서는 아직 보편화되어 있지 않아 일본 동경 지역 SkyPerfecTV 가입자를 대상으로 다채널 TV 환경에서 디지털 STB(Set Top Box)의 사용실태를 조사하고 분석하였다. 그 결과 간편한 채널 이동 과 EPG 네비게이션 방식, 일대일 TV 환경도래와 개인별 선호 패턴의 극화 현상에 대응한 개인화된 시청환경, 광범위한 정보공간에 대해 제압감을 증강시킬 수 있는 정보표시 방법, 조작수를 줄이며 직접 조작감을 향상시킬 수 있는 입력장치 등에 대한 사용자 요구를 파악할 수 있었다. 이러한 조사결과를 바탕으로 본 연구에서는 “퍼스널 TV”라는 근미래형 인터랙션 스타일을 상정하고 가상 디지털 방송국(D/TV 시뮬레이터)을 기반으로 “퍼스널 컨트롤”과 “스마트 EPG”의 사용자 인터페이스를 개발하였다.

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Java3D를 이용한 3D 사용자 인터페이스 기법의 개발 (Development of a 30 User Interface Technique with Java3D)

  • 오태철;고명철;최윤철
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2001년도 가을 학술발표논문집 Vol.28 No.2 (2)
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    • pp.223-225
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    • 2001
  • 최근 인터넷과 비몰입형 가상현실 기술을 기반으로 하는 3D 사이버스페이스 분야에 대한 관심이 고조되고 있다. 그 동안 3D 그래픽의 처리나 네트워크 상의 데이터 전송기술과 같은 하드웨어 분야에서는 많은 개선이 있었으나 가상환경 내부의 다양한 상호작용을 처리하는 부분에 있어서는 연구가 미진한 실정이다. 특히 3D 사이버스페이스 상에서 참여자의 의사결정 및 상호작용의 수단이 되는 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구는 성공적인 연구사례가 보고되지 않았다. 현재 실험적인 수준의 3D 사이버스페이스가 앞으로 좀더 활성화되고 일반화되기 위해서는 사용자 관점을 지원하는 친숙하고 자연스러운 3D 사용자 인터페이스에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 현재 가장 일반적인 입력 장치로서 사용되는 2D 마우스를 이용하여 3D 사이버스페이스 상의 다양한 객체들을 자연스럽게 조작할 수 있게 하는 3D 조작 인터페이스를 제안한다. 제안된 3D 조작 인터페이스를 실시간 환경에 적용하여 검증한 결과 3D 사이버스페이스 상에서의 상호작용을 매우 효과적으로 지원할 수 있음을 확인하였다.

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