본 논문은 증강 현실(augmented reality)을 이용하여 학습자에게 효과적으로 교육할 수 있는 e-learning 교육컨텐츠 환경을 제공한다. 현재까지 연구되어온 증강환경을 이용한 교육 컨텐츠는 단순한 상호작용만을 허용하고, 실감형 인터페이스를 제공하기에는 제약이 따른다. 본 논문은 이를 개선하기 위해 기존의 교육 컨텐츠를 실감형 교육 컨텐츠로 전환할 수 있는 시스템 구성 방법에 관한 것으로써. 컨텐츠의 배치, 조작, 학습과정 등에서 기존의 교육 컨텐츠보다 인터랙티브하고 직관적으로 교육할 수 있는 실감형 인터페이스를 제공한다.
본 연구는 정보활용능력 교육의 효용성을 알아보고자 선정된 실험집단과 통제집단을 통하여 각 집단의 수업전후의 정보활용능력을 측정하였다. 교육 후에 실험집단과 통제집단의 정보활용능력의 차이는 유의한 것으로 나타났다. 정보활용능력 교육의 효과는 각 영역에서 높은 것으로 나타났는데 특히 정보윤리 영역과 정보분석 영역에서 그 효과가 높음을 보였다. 그러나 정보활용능력 교육은 기초환경요인에 영향을 받지 않는 것으로 밝혀졌다. 또한 교육을 수강한 학생들은 정보활용능력에 대한 자신감과 도서관에 대한 인식도가 변화되었다. 이로서 정보활용능력의 교육은 인지적, 태도적 측면 모두 대학생들에게 교양과목으로서 효용성이 높은 것으로 나타났다.
서로 다른 지역에서 서로 다른 과정의 실습 중심의 정보보호 단기 교육을 진행하기 위하여 SaaS 기반 가상훈련 시스템을 사용하였다. 본 논문에서는 SaaS 기반 가상훈련 시스템을 이용한 정보보호 실습 교육의 장단점을 정리한다. 강사 및 수강생들은 교육 과정 중 데스크톱 가상화를 사용하여 실습 환경을 구축하는 시간을 절약할 수 있었다. 또한, 원격 실습 지원, 진행 상황 확인도 가능하였다. 관리자는 강사 및 장소와 무관하게 균등한 실습 교육을 제공할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이었다. 향후에는 서버 가상화와 데스크톱 가상화가 결합된 하이브리드 형태의 실습 환경 개발을 고려할 필요가 있다.
요즈음 인터넷 사용자들의 폭발적인 증가와 함께 많은 콘텐츠가 생겨났고 그중 공간의 제약이 없고 교육의 기회가 확대되는 장점으로 인해 사이버강의, 사이버대학이 생기는 등 온라인 교육이 활성화 되고 있는 추세이다. 그러나 온라인 교육은 오프라인 교육과 달리 수강자가 출석이나 시험 일정 등 자신이 수업에 관한 정보를 계속적으로 관리하지 않으면 출석미달, 과제 및 시험에 관한 정보부재로 인한 어려움이 생길 수 있다. 본 연구에서는 항상 지참하고 있는 휴대폰을 이용하여 사이버강의 등의 수업정보를 언제 어디서나 관리하여 온라인교육의 학습능률을 향상시킬 수 있는 모바일 교육시스템을 제안한다.
최근 도서관 이용자들을 위한 정보활용교육에 대해 깊은 관심을 보이고 있는 것이 국내외의 현실이다. 그러나 도서관에서 근무할 사서를 길러내는 우리나라의 문헌정보학 교육과정을 살펴보면 정보활용교육을 할 수 있는 역량을 키우도록 개설된 교과는 많지 않다. 이 상황은 실제 사서들로 하여금 도서관 현장에서 정보활용교육 준비에 어려움, 교육에의 부담감, 타 업무와의 조율 등의 문제를 야기 시켜 왔다. 이 연구는 이러한 문제를 해결하기 위하여 국내 문헌정보학 학부과정에 "정보이용자교육론"을 독립된 교과목으로 개설할 것을 제안하며, 실제적으로 본보기로 삼을 수 있도록 교과과정 모형을 개발하고 이것을 실제 적용할 경우 수업에서 사용할 수 있도록 교수요목의 예를 제시하였다.
본 연구는 실제 초등학교 4학년 수업시간에 학생들을 대상으로 ICT 도구를 이용하여 그림 그리기 수업과 정통적이 도구를 이용한 그림 그리기 수업을 진행 한 후, 학생들의 학습 몰입, 학습 동기, 학습 성과를 비교하여 보았다. 본 연구 결과에 의하면, ICT 도구를 이용한 그림 그리기 수업에서 학생들의 학습 몰입 및 동기가 더 높았으며, 더 나아가 학습 태도 및 성과까지 높였다. 특히 기존의 미술 수업에서 달라진 조건 없이 자연스럽게 태블릿 PC를 이용하여 그림을 그리는 교육만으로도 아이들이 주저하거나 흥미를 잃지 않고 지속적으로 그림 그리기에 관심을 가지게 할 수 있다는 것을 확인 할 수 있었다. 따라서, 우리는 새롭고 다양한 미디어와 첨단 기술의 발전 속에서 성장해가는 학생들에게 맞는 미술교육 방식으로 정보통신기술 (ICT)도구를 이용한 그림 그리기 교육을 제안한다.
인터넷의 발전에 따라 교육 형태는 인터넷을 이용한 원격 교육으로 변하고 있다. 현재의 동향은 주로 영상 강의 시스템으로 치우쳐 있다. 그러나 이 시스템은 원격 강의를 위해 고용량의 전용선과 고가의 멀티미디어 장비가 필요하다. 그러므로 본 논문에서는 현재의 인터넷 환경에서 웹과 자바를 이용하여 사용자의 편의를 고려한 자동 문제 출제 시스템과, 출제된 문제를 임의로 추출하여 학습자가 문제를 요구할 때마다 매번 다른 유형의 문제를 보여주는 시스템을 제안하고 구현한다. 그래서 편하고 안정적인 시스템을 제공하는 동시에 현재의 교육 시스템을 병행하여 최대한의 교육 효과를 내면서도 경제적인 교육 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다.
본 논문은 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업을 수학 교과 수업과 연계 적용하여, 수학 도형 영역에 학습부진 요소를 가지고 있는 기초학습 부진학생과 교과학습 부진학생의 학업 성취도와 학습 동기 유발에 있어 두리틀을 이용한 프로그래밍 언어 수업의 효과를 분석한다. 이를 통해서 두리틀 프로그래밍 교육이 수학과 수업과 연계한 재량 활동 교육 내용으로 적합한 교육 내용임을 검증한다.
정보통신기술이 발달한 현대사회에 적응하려면 '정보처리능력'이 필요하다. 2005년 개정된 ICT 운영지침에도 이러한 사회 현상이 반영되어 '정보처리의 이해' 영역에서 초등학생부터 프로그래밍 교육을 할 것을 명시하고 있다. 그러나 교사들의 인식부족과 교수 학습 자료 부족으로 프로그래밍 교육이 제대로 이루어지지 않고 있다. 또한 프로그래밍 교육 내용이 단순한 언어의 소개 및 기능 위주의 내용으로 편성되어서 프로그래밍을 처음 접하는 초등학생에게 흥미를 주지 못하며 인지적 부담을 유발한다. 따라서 본 연구에서는 풍부한 멀티미디어 환경과 쉽고 흥미로운 사용자 인터페이스를 제공하는 스크래치를 이용하는 프로그래밍 수업을 설계하였다. 기존 프로그래밍 교육의 단점을 해소할 수 있도록 학습자의 수준과 흥미를 고려하여 설계한 스크래치 교수 학습 방법을 이용한다면 프로그래밍 학습은 어렵고 복잡하다고 생각하는 학습자의 인식 변화와 더불어 학교 현장에서의 프로그래밍 교육을 활성화 하는데 도움이 될 수 있을 것이다.
현재 공공도서관에서는 홈페이지를 통한 이용자 교육 프로그램이 미비한 실정으로, 이 연구에서는 현재 도서관 홈페이지에서 제공하는 이용자 교육관련 항목들을 분석하여 향후 공공도서관 홈페이지를 이용한 이용자 교육 프로그램의 발전을 위한 제언을 제시하였다. 이를 위해 기존 문헌에서의 평가 기준과 전문가의 자문을 통하여 공공도서관 홈페이지의 이용자 교육관련 항목에 대한 분석기준을 확립하고, 이에 따라 공공도서관 홈페이지의 이용자 교육관련 항목들을 분석하였다. 이를 바탕으로 공공도서관 홈페이지 이용자 교육에서 필요한 사항들에 대해 제언하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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