다양한 학습 능력과 성격을 지닌 학생들은 대체로 프로그래밍에 많은 흥미와 관심을 보이고 있다. 이와 관련하여 다양한 연구가 이루어지고 있지만, 본 연구에서는 본질적으로 프로그래밍이 학생들에게 왜 흥미를 유발하는지 프로그래밍 그 자체에 대한 논의가 필요하다고 생각한다. 즉 프로그래밍 교육이 학생들에게 주는 의미를 발달상의 심리적 요인과 철학적 배경을 중심으로 탐색하였다. 심리적 요인으로는 유아의 발달 과정에서 자기애 욕구를 프로그래밍을 통해 충족시킬 수 있다고 분석하였다. 또한 인간의 마음을 구성하고 만물의 근원인 이(理)와 기(氣)의 개념으로 프로그래밍 세계를 해석하였다.
본 논문에서는 스마트교육에 대한 초등교사들의 인식이 어떠한지 알고, 그렇게 나타나는 이유에 대해 분석한다. 그 결과 초등교사들은 스마트교육의 도입 필요성에는 크게 공감하며 긍정적인 인식 가지고 있으나, 본래 스마트교육의 개념 및 목표, 방법과는 다른 형태로 오개념을 형성하면서, 시범적용을 거친 스마트교육의 전면시행에 부정적인 견해를 보였다. 스마트교육에 대한 부정적 인식이 생성된 이유는 정책하달식 교육체계, 실제적용의 부작용, 신 도입교육의 전례, 교육철학의 부족, 잘못된 연수방향 등으로 해석된다. 전면시행될 스마트교육의 본래 목표 달성을 위해 교사들의 부정적 인식을 개선할 필요가 있다. 따라서 하드웨어 보다 소프트웨어적인 투자가 우선시되어야 하며, 교육참여자의 의견이 적극 반영되는 정책 수립 및 실행이 필요하다.
동시공학으로의 제품개발 프로세스 개선을 위해서는 기업의 제품개발 조직 운영을 동시공학적 철학에 따라 개선하고 이를 지원하기 위한 컴퓨터 환경을 구축하는 두 가지 측면으로의 상호보완적인 접근방법이 요구된다. 한국적 기업환경에 적합한 동시공학시스템 K-CE시스템은 동시공학환경의 구현을 위해 핵심적인 제품정보 및 프로세스정보 관리, 워를로우 관리, 가상팀 지원의 동시공학 기반시스템 K-CE BASE와 프로세스의 병렬화 진행을 위한 프로세스 계획관리의 K-PMS, 네트윅을 통한 여러 부문 관계자의 설계 평가를 지원하는 제품개발 평가지원의 K-DESS로 구성된다. 이를 통해 기존의 제품개발 환경의 문제점을 극복하고 프로세스 간 지연요소를 제품개발 환경에서 설계변경의 최소화를 추구, 궁극적으로는 제품개발기간 단축과 원가 절가, 품질 향상의 동시공학 가치를 실현하고자 한다.
본 논문의 목적은 객체지향 데이타베이스(object-oriented database : OODB)의 보안성 확보를 위하여 OODB에 관련된 보안 모델과, 질의 처리시에 보안성 확보를 위한 참조제약 규칙을 제안하는 것이다. 본 논문의 철학은 데이타베이스 모델의 제약사항을 최소화여 융통성을 최대한으로 확보하고, 이들의 보안성 보장은 질의 처리시에 담당하게 함으로서 풍부한 데이타 객체 모델을 가질 수 있을 뿐만 아니라 낙관적인 보안성 확보를 통하여 융통성 있는 질의처리를 도모하였다. 이를 위하여 현실세계의 모든 개체의 특징과 행위를 구체적으로 표현한 추상화 단위로 정의되는 객체를 기밀성에 따라 비밀등급으로 보안 분류하여 보관된 다단계 보안 객체의 모델을 기반으로 한다. 대부분 기존의 보안성 연구의 대상은 수동적인 데이타(passive data)이라면 객체지향 데이터베이스는 능동적인 객체(active object)가 보안성 연구의 대상이 된다.
본 논문에서는 신뢰를 기반으로하는 블록체인의 이론적 영향에 접근하기 위하여 작업증명(PoW)에 대한 합의 알고리즘을 면밀히 조사·분석하고자 한다. 그 방법으로 합의 알고리즘에 대한 파악, 작업증명의 허가 절차에 대한 구체적 조사, 신뢰를 쌓아가는 방법에 대해 살펴보고 그 장단점을 분석하였다. 향후에는 작업증명 외에도 대표적 합의 방식인 지분증명과 위임형지분증명 알고리즘을 분석하여 블록체인이 어떻게 시스템적으로 신뢰를 구축하고 있는지 파악하고 사회철학적 접근의 기초 자료로 사용하고자 한다.
본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱을 설명하고 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
과학을 비롯한 여러 학문분야에서 사고실험(thought experiments)의 사용은 오랜 역사가 있다. 특히 현대 분석철학의 문헌들 속에서 빈번하게 등장하는 사고실험들은 반사실적인 상황에 대한 시나리오로 구성되는데, 여기서 직관과 상상이 상식적 지식과 결합하여 작동하고 있는 것을 볼 수 있다. 사고실험은 논변 구성자에게 필요한 결론을 유도해 내기 위한 개념 분석적 장치다. 그런데 과연 철학의 사고실험들이 지식의 생산에 기여하며 불가피하고도 유익한 것인지에 대해서는 의문의 여지가 있다. 특정한 사고실험이 제시되었을 때, 이를 대면하고 있는 우리가 그 논변의 유도방향에 대해 어떤 무력감이나 속임수의 느낌을 받는다면, 이는 주목해야할 현상일 것이다. 필자는 이에, 사고실험의 적절성 문제를 유명한 사고실험 세 가지 즉, 톰슨의 '병든 바이올리니스트', 퍼트남의 '통속의 뇌', 설의 '중국어 방' 사고실험을 놓고 논의한다. 사고실험에 대해 느끼는 불편함의 원인은 무엇일까? '상상적인 사고실험'들은 실재에 대한 판단 및 정보가 틈새를 보이는 상황에서 구축되어 제시되는 바, 가상적 상황에 대한 논변이다. 그런데 사고실험에서 유관한 배경적 조건들에 대해 부적절하거나 불확실한 바가 있거나, 임의적으로 기술된 요소가 있다면 그 사고실험은 의구심을 불러일으킬 수 있다. 사고실험의 추론이 실제 철학적 문제들에 어떤 적실성과 유효성을 가질 수 있는지를 따져보아야 한다. 호프스태터가 보여주듯이 사고실험의 시뮬레이션 속에 포함된 여러 요소들의 설정을 바꿈으로써 즉 '노브 설정(knob setting)'을 달리함으로써 구성자의 결론과는 다른 결론이 나올 수도 있다. 이렇듯 사고실험의 시나리오에는 철학자의 상상과 이론적 편향이 들어있으며, 그 상상이라는 도구는 오직 제한적으로만 사용되어야 한다는 것이 이 글의 주장이다.
본 연구의 목적은 질적 연구방법 교과목의 교육내용에 관한 기초자료를 제시하여 문헌정보학 대학원 과정의 질적 연구방법 교과목 개발에 일조하고자 한다. 국내 대학원에서 개설하고 있는 76편의 질적 연구방법 교과목 강의계획서의 내용분석을 통하여 질적 연구방법의 교육 경향을 도출하였다. 이를 근거로 문헌정보학 교육을 위한 핵심내용으로 질적 연구패러다임, 연구설계, 다양한 질적 연구 유형, 자료수집과 분석의 다양성, 글쓰기, 질적 연구의 평가준거를 제시하고 교수전략을 논하였다. 좋은 질적 연구를 수행하고 개발하기 위해서는 순환적, 창조적, 성찰적인 연구 실제가 가능하도록 교육해야 할 것이다. 이를 위해서는 질적 연구의 토대로서 질적 연구의 다양한 패러다임과 철학적 이론적 전통을 이해하는 것이 선행되어야 한다. 질적 연구자는 자신의 질적 입장(qualitative stance)을 인식하고 질적 연구를 행하는 것이 매우 중요하다.
이 연구는 지난 1세기 동안(1900∼2000) 한·일 관계에 관한 지식정보의 생산과 흐름을 분석, 해석한 것이다. 특히 문화분야를 1)문화, 2)철학사상, 3)종교 4)예술, 5)어학, 6)문학으로 구분하여 한·일 양국이 상대국의 문화분야를 조사, 연구한 단행본의 종합목록을 작성하였다. 이것을 근거로 양국의 문화분야 연구물 생산 현황에 관한 통계자료를 작성하고 그 내용과 특성에 대해서 계량서지학적 분석과 질적 해석을 병행하였다. 연구의 결과 일본이 한국보다 문화분야의 단행본을 더 많이 생산하였다. 그러나 최관 15년간(1985년 이후 지금까지)에는 일본보다 한국이 문화분야 단행본을 106종 가량 더 많이 생산하였음이 밝혀졌다.
본 논문에서는 월드와이드웹상에서 3차원 인터페이스를 기술하는 표준 사양인 VRML과 자바의 EAI(External Authoring Interface)를 통하여 사용자 간에 발생하는 상호작용들을 동기화 시키는 방법을 소개한다. 제시한 방법에서는 별도의 독립적인 응용프로그램을 작성하거나 동기화를 위하여 확장된 VRML을 사용할 필요없이 웹브라우저와 바로 호환하여 사용할 수 있으며 기존의 방대한 웹문서와 연계가 쉬우므로 범용적인 자료구축이 가능하다. 하지만, 가장 최근의 VRML97에서조차도 VRML이 제시하는 가상공간 다중 사용자 환경의 지원은 아직 미비하다. 더 이상 단순히 3차원 월드를 탐험하는 시기는 지났으며, 같은 공간상에서 혼자가 아닌 여럿이 함께 하는 다중 사용자 환경을 제공해야 할 것이다. 이에 자바의 네트웍 기능과 가상공간의 외부에서 동적으로 월드를 제어할 수 있는 EAI를 이용하여 부족했던 다중 사용자 환경을 지원함으로써 가상 공간 시스템을 구축할 수 있다. 그러나, 가상 공간에서 일어나는 이벤트는 단지 동일 브라우저에서만 유효하기 때문에 다른 사용자에게 전달할 때는 이벤트를 원격지의 이벤트와 연동하기 위하여 다른 방법이 필요하다. 사용자 상호작용 시스템에 있어서 이러한 이벤트를 결정하는 가장 중요한 요소는 아바타의 행동양식(avatar's behavior)이라 할 수 있다. 가상 공간에서 일어나는 이벤트의 대부분이 사용자에 의해서 발생되는 것들이다. 즉, 아바타의 행위에 따라서 사용자 서로 간에 상호작용이 일어나게 되며 이들 이벤트를 서로 동기화 함으로써 실시간 3차원 상호작용 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템을 구현한다. 이렇게 구현된 시스템은 전자 상거래, 가상 쇼핑몰, 가상 전시화, 또는 3차원 게임이나 가상교육 시스템과 같은 웹기반 응용프로그램에 사용될 수 있다.물을 보존·관리하는 것이 필요하다. 이는 도서관의 기능만으로는 감당하기 어렵기 때문에 대학정보화의 센터로서의 도서관과 공공기록물 전문 담당자로서의 대학아카이브즈가 함께 하여 대학의 공식적인 직무 관련 업무를 원활하게 지원하고, 그럼으로써 양 기관의 위상을 높이는 상승효과를 낼 수 있다.하여는, 인쇄된 일차적 정보자료의 검색방법등을 개선하고, 나아가서는 법령과 판례정보를 위한 효율적인 시스템을 구축하며, 뿐만 아니라 이용자의 요구에 충분히 대처할 수 잇는 도서관으로 변화되는 것이다. 이와 함께 가장 중요한 것은 법과대학과 사법연수원에서 법학 연구방법에 관한 강좌를 개설하여 각종 법률정보원의 활용 내지 도서관 이용방법에 관하여 교육하는 것이다.글을 연구하고, 그 결과에 의존하여서 우리의 실제의 생활에 사용하는 $\boxDr$한국어사전$\boxUl$등을 만드는 과정에서, 어떤 의미에서 실험되었다고 말할 수가 있는 언어과학의 연구의 결과에 의존하여서 수행되는 철학적인 작업이다. 여기에서는 하나의 철학적인 연구의 시작으로 받아들여지는 이 의미분석의 문제를 반성하여 본다. 것이 필요하다고 사료된다.크기에 의존하며, 또한 이러한 영향은 $(Ti_{1-x}AI_{x})N$ 피막에 존재하는 AI의 함량이 높고, 초기에 증착된 막의 업자 크기가 작을 수록 클 것으로 여겨진다. 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.corner$적 의도에 의한 경관구성의 일면을 확인할수 있지만 엄밀히 생각하여 보면 이러한 예의 경우도 최락의 총체적인 외형은 마찬가지로 $\ulcorner$순응$\lrcorner$의 범위를 벗어나지 않는다. 그렇기 때문에도 $\ulcorner$순응
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[게시일 2004년 10월 1일]
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