이 연구의 목적은 우리나라 대학도서관들이 당면해 있는 목록문제의 본질을 규명하고 원인을 밝혀내어 향후 개별 도서관은 물론이고 도서관계 전체가 참조할 수 있는 해결책을 모색하는데 있다. 이를 위해, 먼저 도서관목록의 품질과 도서관계의 편목업무 역량을 실증적으로 점검하고자 하였으며, 이를 토대로 목록의 품질 문제와 편목업무의 역량 문제를 야기해온 원인을 토착적인 시각에서 찾아내고자 하였다. 특히 후자의 원인 찾기에서는 우리 도서관계에 내재하고 있는 목록에 관련된 '철학과 인식'의 문제, '정책과 체계'의 문제, 그리고 '인력 시스템'의 문제 등에 주목하였다. 동일한 맥락에서 목록의 품질과 편목업무의 역량을 제고하기 위한 토착적인 방안을 모색하는 것으로 연구를 마무리하였다. 한편, 이 연구에서는 KERIS 종합목록 운영위원회에서 활동하고 있는 10개 주요 대학도서관을 사례로 하여 논점을 풀어갔으며, 논점을 풀어가는데 필요한 데이터는 관련 선행연구, 각종 통계집의 관련 통계, 10개 대학도서관 목록에 대한 검색실험, 그리고 사서들과의 면담 등을 통해 확보하였다.
교육에 있어 평가는 교육 주체뿐만 아니라 때로는 국민적인 관심사가 된다. 최근 교육인적자원부에서 제시하는 개혁안과 사회의 요구를 반영할 때, 숫자 하나로 학생의 모든 성취 정도를 나타내는 전통적인 검사 방법은 한계가 있다. 이에 따라 구성주의를 바탕으로 교육 평가 분야에 수행평가가 대두되었으며, 포트폴리오 (Portfolio)는 수행평가 철학을 구현하는 대표적이고 효율적인 한 방법이다. 포트폴리오 평가 기법의 많은 장점과 함께 단점 역시 지적되었는데, 물리적 공간과 비용의 문제 그리고 자료접근과 검색의 비효율성 등이 그것이다. 이런 포트폴리오의 단점을 극복하면서 학생들의 ICT (Information & Communication Technology) 활용능력 향상까지 도모할 수 있는 것이 전자 포트폴리오 (Electronic Portfolio) 평가 기법이다. 본 연구의 목적은 전자 포트폴리오 평가 절차 모형을 개발하고, 각 단계별로 지침이 될 수 있는 구체적인 활동을 제안하는 것이다. 개발된 포트폴리오 평가 절차 모형은 준비, 개발, 평가, 활용의 네 단계로 이루어져 있으며 각 단계별로 교사와 학생의 활동을 구분하여 제시하였다. 본 모형은 교사, 학생, 학부모에게 포트폴리오 평가에 대한 안내를 제공하고, 교사에게는 평가과정 전반에 걸친 지침을 제공할 것으로 기대한다.
최근 ICT 기술 기반의 다양한 학습 도구를 이용해 학습 능력을 높이려고 하고 있다. 게임과 같은 응용프로그램을 강의식 수업과 병행하여 수업에서 대한 흥미를 유발하고 스마트 폰 앱을 학습 도구로 활용하여 학습 효과를 높이고 있다. 뿐만 아니라 조기 코딩 교육을 통해서 창의적 사고능력, 문제해결 능력, 논리적 사고능력를 키우고자 노력하고 있다. 본 논문에서는 앱 인벤터를 활용한 학습 및 퀴즈 앱으로 수업을 진행하고 개발된 앱을 설명한 후 앱 관련 설문을 진행하였다. 개발된 앱을 활용하여 예비 유아교사에게 교육철학에 대한 학습을 진행 하였고 그 앱에 대한 설명과 앱 인벤터를 활용하여 유아 교육에 활용할 수 있도록 교육하였다. 설문을 통해서 학습 효과 및 유아 교육에서 활용 의사를 확인하였다. 본 연구를 통해서 앱 인벤터로 개발된 앱으로 유아 교사 학습 능력 향상 및 유아 교육에서 코딩을 활용할 수 있도록 하고자 한다.
독서의 중요성을 인식하게 하고 올바른 독서문화를 형성시키는데 하나의 동기를 부여하기 위하여 서양 선각자들이 말한 독서에 관한 명언 138개를 문헌 조사하여 국가별로 나누어 내용과 말한 사람의 국적 및 직종, 업적 및 활동, 활동한 시기를 분석하였다. 조사된 독서 명언 속에는 독서의 의의$(30\%)$, 방법$(44\%)$, 효용$(13\%)$, 가치$(12\%)$, 즐거움$(1\%)$ 등이 내포되어 있으며 직종에 따라 다양하게 표현하고 있다. 독서의 명언을 말한 사람(83명)의 국적은 국력이 강하고 문화가 발달한 선진국인 영국(36명), 프랑스(17명), 미국(15명)이 많고 직종은 168개 분야 중에서 문학(97), 철학(20), 정치(13)분야 사람이 많다. 특히 문학분야 중에는 시인(25명)과 작가(24명), 소설가(18명)가 $70\%$ 정도를 차지하고 있다. 활동했던 시기별로는 19-20세기 $34\%$, 19세기 $25\%$로 양 기간이 약 $60\%$이다.
그림책은 글과 그림으로 구성되어 언어 텍스트와 시각 텍스트 그리고 상호간의 보완작용을 통하여 의미가 전달되는 독특한 장르이다. 글 작가는 문체를 중심으로 하는 글의 내용으로 작가의 의도를 전개하고 전달하며, 그림 작가는 사물 대상 형상 등에 감정을 이입시킨 그림으로 작가의 의도를 전달한다. 그림은 표면적으로 보여지는 구조와 작가의 철학, 사상 등을 이미지화하여 변용한 심층적 구조에 관한 이해가 병행되어야 한다. 이에 행동주의 심리학자 Arnheim의 시각적 사고이론을 기반으로 그림책의 독서지원서비스를 위하여 사서들이 갖추어야 할 시각적 문식성의 이해를 돕기 위한 방법을 제안하였으며, 이는 사서들의 그림책 서평과 같은 이차자료 작성에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
지식분류는 개념을 설정하고 정의를 내린 후 학문명칭을 부여한다. 문헌분류법은 지식기반 원칙이므로 학문명칭을 실용성 우선으로 하여 주류명을 설정하는 단궤로부터 시작된다 어떤 분류법도 지식의 최초의 구분은 주류(main classes)를 창출하는 일이다. 주류는 일반적으로 전통적 학문분류와 등가이다. 그러나 주류의 설정은 지식구분과 동일한 순차는 존재할 수 없다. 그래서 주류를 구성하는 일은 다양할 수밖에 없다. 어느 분류법이든 두 가지 관념이 기본이 되는데 군집화와 순차화이다. 그렇다면 군집화는 주류명을 부여하는 단계라면, 순차화는 주류순을 결정하는 단계라고 할 수 있다. 문헌분류법에서 각각의 주류를 열거하고 있으나, 이에 대한 명확한 기준이나 철학이나 이론적 근거를 규명할 수는 없다. 그렇지만 이러한 주류설정의 원칙이나 이론 등은 전혀 연구된바가 없다. 따라서 본 연구에서는 분류표의 총체적인 구조의 근거가 되는 주류의 설정원칙과 그 논리를 연구하고자 함이 목적이다.
본 연구는 한국의 연구업적평가 개선에 도움이 될 수 있도록 학문분야별 출판 패턴의 차이를 조사하기 위해 한국학술지인용색인에서 수집한 6개 분야(문헌정보학, 사회학, 생물학, 역사학, 철학, 컴퓨터공학)의 서지데이터를 분석했다. 그 결과에 따르면 상기 6개 학문분야는 규모, 경쟁률, 생산성, 영향력 및 공동연구 관점에서 차이를 드러내었다. 우선, 저자수와 기관수 측면에서 연구 규모는 과학분야가 가장 컸으며, 인문학, 사회과학 순이었고, 저자별 출판율에서는 인문학분야가 가장 높았으며, 사회과학, 과학 순이었다. 또한 "사회학"의 경우, 논문 편당 인용수가 가장 높았으나, 인문학분야의 경우, 저자당 인용수가 가장 높은 것으로 나타나 이는 논문 편당 공동저자 수의 영향으로 보인다. 이처럼 본 연구는 논문 편당 저자수 분포에서도 학문분야별 차이를 발견할 수 있었는데, 인문학분야는 주로 단독 저자의 논문인 반면, 과학분야의 경우 대부분 공동 저술된 논문들이었다. 또한 본 연구는 학문분야별 인용시간의 차이와 핵심저자 및 기관의 분포, 이에 따른 영향의 차이도 제시하였다.
본 연구는 세계적으로 성공한 애니메이션의 샷리듬 유형을 제안하였다. 캠벨의 영웅서사에서 나타난 공간 변수 연구와 영상의 샷 지속시간 연구를 바탕으로 <겨울왕국(2013)>의 공간서사에 따른 샷리듬을 분석하였다. 이를 통해 세 가지 결론을 도출하였다. 첫째, <겨울왕국> 서사의 샷밀도를 통해 서사 강도의 시각화가 가능하다는 근거를 마련하였으며, 둘째, 상승형, 하강형, 산형, 함몰형, 복합형으로 나타난 샷리듬 유형을 도출하고 그에 따른 서사의 특징을 분석하였다. 셋째, 영웅서사 공간지도모델에서 나타난 샷리듬의 상도를 상, 중, 하로 구분하여 서사 강도의 측정 기준을 제시하였다. 본 연구는 철학적, 질적 방법에 치중된 애니메이션 콘텐츠 연구 흐름에서 예술적 정서를 객관적 데이터로 시각화 및 유형화 했다는데 의의가 있다.
전 세계적으로 각종 산업 분야를 불문하고 소프트웨어 개발 시 오픈 소스 소프트웨어가 다양하게 활용되고 있다. 이러한 오픈 소스 소프트웨어는 자유로운 사용에 대한 권리뿐만 아니라 그에 따른 책임을 라이선스(license) 형태로 요구한다. 오픈 소스 소프트웨어 라이선스는 오픈 소스 소프트웨어 개발자와 이용자 간의 조건 범위를 명시한 계약이기 때문에 개발자가 규정한 라이선스를 지켜야 하며 이를 위반할 경우에는 저작권 침해가 발생하고, 이에 대한 책임을 지게 된다. 특히, 새로운 소프트웨어 개발 시 기존에 개발된 오픈 소스 소프트웨어를 활용하는 경우, 각 코드의 라이선스가 양립성(compatibility)문제를 발생시키지 않고 서로 호환되는지 확인해야만 한다. 그러나 이러한 철학에 반하여 양립성 문제 관련 사건들이 다수 발생하고 소송으로 이어지기도 하면서 원활한 오픈 소스 소프트웨어 생태계에 악영향을 미치고 있다. 따라서 본 논문에서는 사용하고자 하는 오픈 소스 소프트웨어들 간에 오픈 소스 규칙을 준수하고 라이선스 양립성 문제가 발생하지 않는지 식별할 수 있는 새로운 기법인 OSLC-Vid를 제안한다. 이렇게 제안된 기법은 실제 오픈 소스 소프트웨어를 활용하여 위반사례 식별 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 포털 사이트와 RISS에서 소셜 데이터와 학술 연구 데이터를 수집하고 TF-IDF, N-Gram, 의미 연결망 분석, CONCOR 분석을 실시하였다. 이를 통해 사회적 인식 양상과 현 상황을 파악하고, 시사점과 방향성을 제시하고자 하였다. 소셜 데이터에서 '인공지능 리터러시'보다 '인공지능 융합 교육'의 수집량이 2배 이상 많아 '인공지능 리터러시'에 관한 인식이 상대적으로 적은 것으로 나타났다. '인공지능 리터러시'에 소셜 데이터에서 '인간' 키워드는 소속된 군집이 없는 것으로 나타나 인문학 및 인공지능과 인간의 대한 철학적인 관심과 인식이 부족한 것으로 나타났다. 또한 '교육부' 키워드가 '인공지능 융합 교육'의 소셜 데이터에서만 빈도, 중요도, 연결 중심성이 모두 높게 나타나 '인공지능 융합 교육'이 정부의 정책과 관련 깊은 것이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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