본 논문에서는 스마트 폰과 QR코드를 기반으로 하여 학사정보시스템에서 사용될 콘텐츠를 제안하였다. 최근 학생들이 많이 사용하는 스마트 폰을 활용하여 학사정보시스템을 효율적으로 사용할 수 있는 시스템의 구조와 콘텐츠를 제안하였다. 본 논문에서 제안한 시스템 구조와 콘텐츠는 수강신청을 하는데 있어 학생들이 언제 어디서나 수강신청을 위한 정보를 습득할 수 있는 환경과 콘텐츠를 제시하여 학생들이 전략적으로 사용할 수 있는 기반을 조성하는데 그 목적이 있다.
한국지능정보시스템학회 2000년도 춘계정기학술대회 e-Business를 위한 지능형 정보기술 / 한국지능정보시스템학회
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pp.317-322
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2000
인터넷의 발달로 사용자들은 인터넷에서 필요한 정보를 습득할 수 있을 뿐만 아니라, 생활에 필요한 여러 가지 활동들을 할 수 있게 되었다. 특히 주목받는 부분은 구매 활동이다. 따라서 수많은 기업들이 사람들의 구매 활동에 관련된 전자상거래에 투자하고 있고, 현재 Amazon.com 등과 같은 세계적인 사이트들이 서비스를 실시하고 있다. 또한, 전자상거래 사이트들은 사용자들의 구매 활동을 도와주기 위해 추천 시스템의 도입을 추진하고 있다. 추천 시스템은 사용자들로부터 얻어진 정보를 학습하여 이용 가능한 상품 중에서 고객이 좋아할 만한 것은 추천해 주는 시스템이다. 본 논문에서는 추천 시스템에서 사용되는 주요한 방법인 협력적 여과방법에서 초기 rating 행렬의 희소성 문제를 해결하기 위하여 Singular Value decompositon의 적용 방법을 제안하고 있다.
새롭게 발견되는 단백질의 구조와 기능 예측에 사용되는 모티프는 단백질 원시 데이터가 빠르게 증가함에 따라 그 중요성 역시 나날이 증가하고 있으며 이러한 모티프에 대한 다양한 서열 메소드들과 데이터베이스들이 개발되었다. 그러나, 이러한 모티프 데이터베이스들은 각각 이질적인 데이터 구조를 지니고 독자적으로 개발, 개발되어 왔기 때문에 서로 다른 형태의 검색 결과를 제공한다. 따라서 사용자는 각 데이터베이스에서 사용하는 데이터 구조들에 대한 전반적인 지식을 습득해야 하며 모티프 데이터베이스들 각각에 대해 중복된 반복 검색 작업들을 수행하여야 한다. 따라서 이 논문에서는 이러한 문제 해결을 위해, 각각의 모티프 데이터베이스들에서 제공하는 자원을 분해하고, 합병하는 과정을 거쳐 하나의 통합된 모티프 데이터베이스를 구축하였고, 기존의 데이터베이스에서 지원하지 못했던 단백질 3차 구조정보, 분류 정보의 지원을 가능케 하였고, 각 멤버 데이터베이스 검색 메소드의 장점을 그대로 적용할 수 있는 메타 엔진을 설계하여 사용자 편의적 검색 환경을 제공한다.
효과적인 문서 분류를 위해 학습 하고자 하는 클래스와 관련된 많은 특징들이 필요하다. 하지만 학습하고자 하는 개념과 관련이 없거나 중복된 정보가 수집된 정보 속에 존재한다. 학습 과정에서 정확한 지식 습득을 하기 위해 특징 선택 방법을 사용하였다. 본 논문에서는 클래스에 대한 단어의 불순도를 이용한 특징 선택 방법을 제안한다. 기존의 특징 선택 방법과 비교 분석하여 기존 특징 선택 방법의 문제점을 파악하고 개선된 기법을 보인다.
본 논문에서는 터치스크린을 사용한 디지털보드게임에서 사용자에게 게임의 전락 정보 제공을 통해 게임의 습득 속도를 증가시켜 줄 수 있는 PGA(Portable game assistant)를 제안한다. 기존의 디지털보드게임은 모든 게이머를 위한 공동영역과 개인만을 위한 개인영역으로 나눈다. 공동영역에서는 모든 사용자가 알아야 하는 게임환경과 도움말을 제공하고, 개인영역에서는 게임 진행에 필요한 게임화면과 말의 정보를 제공한다. 우리는 공동영역인 게임테이블에서 터치스크린을 사용하여 게임을 진행하고, 개인영역에 게임의 재미를 더 하기 위하여 PGA를 사용하여 게임의 전략을 그래픽으로 제공한다. 우리는 배우기 쉽고 전략적으로 지원이 필요한 장기게임에 제안된 시스템을 적용하였으며, 앞으로 본 시스템에 게임 애니메이션, 사운드 등을 추가하여 다양한 테이블보드게임에 전략적인 측면과 동적인 측면을 함께 제공할 것이다.
유비쿼터스 환경은 모든 사물에 부착된 센서를 통해 정보를 습득하고 관리하는 네트워크를 통해 구현이 가능하다. 그러나 이러한 네트워크의 구현을 위해서는 바코드와 같은 기존의 인식장치보다 좀 더 지능적이고 효율적인 인식장치가 필요하게 되었고 그 최적의 대안이 RFID이다. RFID(Radio Frequency IDentification)란 일정(무선) 주파수 대역을 이용한 자동인식기술로 원거리에서도 대상물을 분석하여 개체의 정보를 읽거나 기록할 수 있는 시스템이다. 본 논문에서는 유비쿼터스 환경을 위한 RFID 미들웨어에 관하여 기술하고, RFID 기반 생산관리시스템을 구현하고자 한다.
최근 정보교육과정의 개정은 컴퓨터 과학의 기본 내용들을 정보 교과에 포함하였고, 그 컴퓨터 과학적인 사고를 실세계에 구현하는 것을 교육 목표로 하여 학생들에게 프로그래밍 교육을 실시하고 있다. 하지만 기존의 범용 프로그래밍 언어는 학습자가 습득하고 활용하는 데 많은 시간이 걸리고 인지적 부담이 큰 단점이 있었다. 이러한 단점을 보완하고자 교육용 프로그래밍 언어가 등장하였고, 교육용 프로그래밍 언어를 활용하여 교육적인 효과를 얻기 위한 다양한 연구가 진행되고 있다. 본 연구는 한국에서 진행된 교육용 프로그래밍 언어 관련 연구를 분석하여 연구의 의미를 발견하고 추후의 연구 방향을 제시하고자 한다.
디지털 정보 처리 및 습득 속도에 대한 관심이 높아지면서 이와 관련된 많은 연구가 수행되고 있지만 아날로그 정보에 대한 연구는 많이 부족하다. 따라서 본 논문에서는 자동으로 책을 넘기고 각 페이지의 시잔을 촬영하여 컴퓨터로 전송한 후에 Tesserac-OCR을 이용하여 이를 디지털화 하여 저장하고 사용자가 원하는 키워드가 존재하는 페이지를 찾아 출력하는 시스템을 설계 및 구현한다.
최근 각광을 받고 있는 RFID 기술은 기존의 바코드를 대체하여 상품 관리를 네트워크화 및 지능화 함으로써 유통 및 물품 관리뿐만 아니라 보안, 안전, 환경 관리 등에 혁신을 선도할 것으로 전망되며, 이전에 존재하지 않았던 거대한 새로운 시장을 형성할 것으로 기대된다. 이러한 RFID 기술은 사물의 고유한 ID를 단순히 인식하는 읽는 기능중심에서 사물의 이력 정보를 관리할 수 있는 읽고 쓰기 기능, 그리고 전자 태그들이 자신의 고유 정보뿐만 아니라 온도, 습도, 압력 등 주변의 정보까지 감지하는 센싱 기능을 가지도록 발전할 것이다. 이와 같이 기존의 ID 획득만 가능한 태그에 외부 환경 정보를 습득할 수 있는 센서와 자체 전원 공급을 위한 박형 전지(film battery)가 추가된RFID 태그를 ‘센서 태그(smart active label 혹은 RFID sensor tag)’라고 부르며, 그방식은 크게 반능동형 방식(semi-passive 혹은 semi-active)과 능동형 방식(active)으로 구분된다. 본 고에서는 현재 국내외에서 활발히 연구 개발되고 있는 반능동형 센서 태그 기술 동향과 센서 태그 관련 국제 표준화 동향에 대해서 알아본다.
과학 문명의 발달은 산업 분야뿐만 아니라 사회, 문화의 영역에 이르기까지 폭발적 발전을 가능하게 하였으나, 자연 환경을 함부로 파괴하게 되었고 인류의 삶의 터전을 회복불능의 상태로 만들어 인간을 포함한 모든 생명체의 생존을 위협하고 있다. 환경은 한번 파괴되면 이를 회복시키는데 많은 시간과 비용이 소요된다. 따라서 환경에 대한 인식과 지식 및 기능을 습득하고 올바른 태도를 기르는 환경교육이 절실히 요구된다. 그러나 현재 우리 나라 초등학교에서의 환경교육은 대부분 인지적 측면만을 지고하고 있어 환경보전 인식의 내면화를 위한 교수-학습 방법을 필요로 하고 있다. 최근 웹을 교육에 활용하는 다양한 방법이 시도되고 있으며, 특히 웹 기반 프로젝트 학습은 정보의 수용이 아니라, 학생들의 연구에 의한 학습의 개념을 도입하고 있어 교사의 지도에 의지하지 않고 학생들의 자발적인 노력으로 프로젝트를 완성해 가는 것을 가능하게 해준다. 본 논문에서는 웹 기반 프로젝트를 활용하여 개인 또는 학급내 및 타 학급간의 협력을 전제로 환경을 탐구하고 환경 문제를 발견하며 이를 해결해 나가는 환경교육이 가능한 시스템을 설계하고 구현하였다. 이러한 웹 학습 공간을 마련하여 학습자가 다양한 자료를 쉽게 얻을 수 있게 함과 동시에 상호 정보 교환을 통한 협력 학습을 함으로써 이들에게 자연의 소중함을 일깨우고 환경보전을 실천하는 기틀을 다질 수 있도록 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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