• Title/Summary/Keyword: 정보습득

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Java Native Method Generating System (자바 네이티브 메소드 생성 시스템)

  • 김도영;김상훈
    • The Journal of Information Technology
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    • v.3 no.2
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    • pp.13-21
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    • 2000
  • Java native method is proposed for the efficient execution of time-critical code, running of platform dependent job, and reuse of established libraries. If the writing of the Java native method is the speedup of execution time, you must use a compiled language not java language to write native method. Also, you must know the usage of the Java native interface to use native method. To reduce these difficulties, we proposed java native method generator that changes java method into native method automatically. Also, NMG helps programmer to write C implementation for the native method because there Is no need for the concept of JNI.

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Design of File-based Broadcasting System (파일기반 방송시스템 설계)

  • Cheon, A-Young;Kwon, Se-Bin;Kim, Chan-Song;Oh, Sang-Hun;Park, Ju-Hong;Lee, Sang-Un
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2017.11a
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    • pp.155-158
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    • 2017
  • 최근, 국내 방송시스템은 외부 방송 콘텐츠와 사내 멀티미디어 콘텐츠를 효율적으로 관리 및 전송하기 위해서 파일기반 으로 시스템을 운용하고 관리한다. IT기술이 발달함에 따라 생활의 편리성과 실용성을 도모하기 위해 많은 멀티미디어 콘텐츠와 통신기술이 개발 되었고, 모든 분야에서 통신 기술과 멀티미디어 콘텐츠를 통해서 정보화 사회의 핵심 자원인 정보를 서로 공유하고 전달함으로써 많은 사람들이 정보를 빠르고 정확하게 습득 할 수 있게 되었다. 이러한 다양한 방송기술들을 효율적으로 운용하기 위해 파일기반 방송시스템을 설계하여 효율적으로 콘텐츠를 실시간으로 제작 및 운용할 수 있는 환경을 조성하고 방송의 안정성을 확보하였다.

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A development of web-based automated video production system (웹 기반 자동 영상 제작 시스템 개발)

  • Park, Min Kyu;Kim, Yong Han;Park, Jong Bin
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.271-274
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    • 2014
  • 첨단 정보통신과 모바일 산업의 성장으로 블로그, 소설네트워크 서비스와 같은 사람과 사람, 또는 사람과 정보를 연결, 공유하고 상호 작용할 수 있는 웹 기반의 소셜미디어 산업이 성장하고 있다. 이에 따라 활발히 공유되고 있는 콘텐츠들의 형식도 단순 텍스트에서 위주에서 이미지나 동영상과 같은 멀티미디어 콘텐츠로 변화되고 있다. 이전에는 멀티미디어 콘텐츠 제작이 전문가만의 영역으로 간주되었지만, 최근에는 방대한 양의 콘텐츠들이 UCC 형태로 제작되어 일반 사용자들의 강한 창조적 열의를 느낄 수 있다. 하지만 일반 사용자가 멀티미디어 콘텐츠를 제작하기 위해서는 여전히 콘텐츠 제작 도구 기술 습득 및 제작에 많은 시간이 필요하다. 또한 제작된 콘텐츠들의 품질도 전문가들의 결과물에 비해 만족스럽지 않은 것이 사실이다. 그래서 본 논문에서는 언제 어디에서 누구나 쉽게 멀티미디어 콘텐츠를 제작할 수 있고 그 콘텐츠의 품질도 고려한 웹 기반 자동 영상 제작 시스템을 개발하였다.

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Schema Integration in Multidatabase System Using the Extension of SQL3 (SQL3 확장에 의한 멀티데이터베이스 시스템의 스키마 통합)

  • 김미연;송주원;백두권
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2000.04b
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    • pp.175-177
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    • 2000
  • 이기종 DB에 분산 저장되어 있는 데이터를 통합하여 사용자가 단일한 환경 내에서 각종 데이터를 접근, 관리할 수 있는 기술로써 멀티데이터베이TM 시스템(Multidatabase System:MDBS)이 연구되어 왔다. 그러나, 기존의 MDBS 는 사용하는 통합 모델에 따라 데이터 정의 언어나 데이터 처리 언어를 새로 정의하여 사용하였기 때문에, 지역 데이터베이스 시스템의 사용자는 새로운 데이터 모델과 데이터베이스 언어를 습득해야 하는 문제가 발생한다. 그러므로, 이를 해결하기 위해 현재 표준으로 진행되고 SQL3를 기반으로 한 MDBS의 개발이 요구된다. 본 논문에서는 SQL3를 확장한 멀티 데이터베이스 질의 언어(Multidatabase Query Language: MQL)를 제시하고 MQL을 이용한 3단계 스키마 통합 방안을 제안하고자 한다.

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A Study on Contents Composition Method for Personalization Education (맞춤형 교육을 위한 컨텐츠 구성 방법에 관한 연구)

  • Shin, Ho-Jun;Kwon, Min-Ji;Hyun, Chang-Moon;Kim, Haeng-Kon
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.1041-1044
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    • 2001
  • 현재 웹 상에서 이루어지는 교육은 개별 학습자의 학습 기대 수준에 따라 주문형(customization)과 맞춤형(personalization)교육이 요구되고 있으나 대부분 웹을 통한 교육이 획일적 커리큘럼에 따라 진행되고, 동일한 형태의 피드백을 제공하고 있어 학습자 개개인의 수준에 맞는 컨텐츠의 제공과 적절한 피드백이 이루어지지 못하고 있다. 따라서 학습 효과를 높이기 위해서는 학습자 수준에 맞는 차별화된 컨텐츠를 구성하여 제공하여야 한다. 본 연구에서는 수준별 학습, 맞춤형 교육 서비스를 제공하기 위한 컨텐츠 구성방법에 관하여 논의한다. 양질의 맞춤형 컨텐츠를 구성하기 위해 컨텐츠를 영역별로 분류하여 모듈화하고, 맞춤형 컨텐츠를 효율적으로 관리하여 학습자의 지식영역별 습득정도를 파악하고, 학습자의 수준에 맞게 융통성이 있으며 동적으로 컨텐츠를 재구성함으로써 학습자에게 가장 적절한 컨텐츠를 추출하여, 반복 학습을 통한 교육의 질적 제고를 기대한다.

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A Study of XML based Scenario for 3D contents production (3D 영상물 생성을 위한 XML 기반 시나리오)

  • Jeon, Hyoung-Jun;Kim, Jang-Sik;Hwang, Bu-Hyun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.137-140
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    • 2005
  • 3D에 대한 관심이 높아지면서 3D 애니메이션, 가상 현실, 3D 게임 등의 다양한 응용 분야에서 3D 컨텐츠에 대한 기술이 급격히 증가하였다. 그러나 3D 컨텐츠를 개발하기 위하여 특별한 3D 개발 기술력을 요구하고, 이를 습득하기 위한 많은 시간을 필요로 한다. 또한 여러 가지 상이한 개발 소프트웨어들은 통합된 플랫폼으로 흘러가고 있는 추세를 역행하는 결과를 낳았다. 본 논문에서는 이런 문제점들을 해결하기 위하여 XML 기반의 시나리오와 효과적인 3D 영상물 제작을 위해 데이터베이스를 설계한다. XML의 특징인 유연성과 확장성을 이용하여 특정한 개발 소프트웨어에 의존하지 않는 3D 멀티미디어 컨텐츠의 제작을 가능하게 하고, 제작된 3D 객체들은 XML을 통해 모든 객체들을 요소 (element)화하여 객체의 재사용이 가능하다.

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A Sequence of Analyzing Unit Test Design Criteria through Fault-Seeding (오류 삽입을 통한 단위 테스트 Criteria 분석 과정 고찰)

  • Kim, Jong-Min;Yoon, Hoi-Jin
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06b
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    • pp.261-263
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    • 2012
  • 단위 테스트에 대한 관심이 커지면서, 어떤 테스트 케이스 선정기준을 사용해야 하는지에 대한 기준이 필요해지고 있다. 비록 프로그래머들이 단위 테스트에 적용할 수 있는 여러 테스트 criteria에 대하여 습득하고 다양한 도구들에 대해 숙지하고 있더라고, 어느 설계기준을 언제 사용해야 할지에 해하여 결정하는 부분이 여전히 어렵다. 이러한 criteria, 특히 구조 기반 테스트 criteria,에 대한 여러 비교 연구들이 있어왔다. 본 논문은 이러한 criteria들의 비교 연구들을 진행하는 과정을 고찰해보고자 한다.

Design and Implementation of a ubiquitous System Infrastructure for Context-Aware Applications (유비쿼터스 시스템에서의 상황인식 응용을 위한 기반구조의 설계 및 구현)

  • Kang, Ho-Seok;Noh, Se-Hun;Shim, Young-Chul
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10d
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    • pp.802-807
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    • 2006
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템은 무선 네트워크와 모바일 네트워크 환경과 함께 발전하고 있으며, 일부에서 실제 유비쿼터스 컴퓨팅 시스템이 우리 생활에 사용되고 있고, 앞으로는 더 많이 이용 될 것이다. 이러한 유비쿼터스 시스템을 여러 분야에 적용시키기 위해서 실제 유비쿼터스 시스템을 설계, 구축하고 적절한 시나리오에 맞추어서 동작시켜봄으로써 유비쿼터스 시스템의 발전에 도움을 줄 수 있을 것이다. 또한 이러한 시스템을 설계하기 위하여 센서, DB, PDA등의 여러 장비를 실제 다뤄 볼 수 있고, 이러한 시스템을 보다 안전하게 제어하는 기술을 습득하고 이러한 시스템을 실제 생활에 적용시키는 시나리오에 대하여 분석한다.

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A Diagnosis System 8y Reusing Knowledge Components (지식 구성요소 재사용에 의한 진단시스템)

  • Hyun Woo-Seok
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.793-795
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    • 2005
  • 지식 시스템(knowledge system)을 구축한다는 것은 구조적인 지식(structured knowledge)과 추론 모델(reasoning model)을 개발하기 위한 활동을 모델링하는 것을 말한다. 특별히 모델을 재사용한다는 것은 새로운 응용(application)을 만드는 데 있어서 비용과 시간을 감소시켜 준다. 서로 다른 응용과 영역(domain)에서 지식 구성요소를 재사용 한다는 것은 전문가 지식의 습득과 추론 과정을 정확하게 기술하는데 도움을 주게 된다. 본 연구에서는 문제해결방법 재사용에 대한 기존의 몇 가지 방법들을 함께 사용함에 의해서 급성복통과 관련된 질환 진단 태스크를 모델링할 수 있는 진단시스템을 제안하여 기존 시스템과 비교했을 때 지식 획득율을 향상시키게 되었다.

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Design and Implementation of Simulator for Learnign of Electrical Circuits (전기회로 시뮬레이션의 설계 및 구현)

  • Kim Eun-ju;Choi Han-A;Lyu Sung-pil
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2005.11b
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    • pp.829-831
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    • 2005
  • 본 연구에서는 전기회로 시뮬레이터를 사용하여 학습자 스스로가 회로를 직접 만들어보거나 또는 저항, 전지, 전구 값들을 변경시켜, 회로의 변화를 직접 눈으로 확인하여 전기회로의 여러 가지 기본 이론에나 원리를 쉽게 습득하도록 구현하였다. 기존에 나와 있는 코스웨어들은 대부분이 동화상을 포함하거나 또는 플래쉬로 구현되어 있었다. 때문에, 학습자는 극히 제한된 실험만이 가능하였다. 본 연구에서는 학습자가 가상의 실험기구들을 이용해서 직접 전기회로를 구현 할 수 있게 하였다. 이로 인해, 여러 가지 실험을 다양하게 설계 할 수 있어 학습의 응용력을 높일 수 있도록 하였다.

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