한류 문화산업은 드라마로부터 시작하여 K-Pop으로 영역이 넓어지는 장르의 다양화와 함께 동남아에서 남미, 유럽까지 지역적 영향력도 커져가고 있다. 문화산업 관련 직종 중 기획-경영 분야에는 문화 예술에 대한 지식과 함께 경제학, 경영학, 기술 분야(CT: Culture Technology)의 다양하고 고도의 융합지식 필요하다. 한류 문화산업 전문가는 또한 한류 문화상품이 영향력을 미치는 중국, 일본, 베트남, 서남 아시아권의 지역정보와 해당 국가의 문화, 법, 제도 이해가 필요하다. 이 연구에서는 한류 문화산업의 전문가를 양성하기 위한 산업계의 수요를 분석하고 이들을 양성하기 위한 체계적인 교육과정을 도출하는 프로세스를 제시한다.
한국데이터베이스진흥센터가 주관하는 2004년 제1차 공공기관 우수 데이터베이스(DB) 시상식이 지난달 20일 한국관광공사빌딩 지하
강당에서 개최됐다. 지난해 통계∙기상∙기업∙법률∙특허 등 5개 분야 DB 10종을 우수DB로 선정한 한국데이터베이스진흥센터는 올해 공공기관 DB를 대상으로 우수DB 6종을 선정했다. 이번에 선정된 공공기관 우수DB 6종은 재정경제부, 문화관광부, 산업자원부, 건설교통부와 산하 공
공기관에서 운영하고 있는 데이터베이스 가운데 건설교통, 경제산업, 문화예술 등 3개 분야에서 품질이 우수한 각 2종씩의 DB가 선정됐다. 건설∙교통 분야에서는 한국도로공사의‘로드플러스’와 건설교통부의‘건설교통종합정보센터’가 선정됐고, 경제∙산업 분야에서는 조달청의‘나라장터’와 한국은행의‘경제통계시스템’, 문화∙예술 분야에서는 한국관광공사의‘Visit Korea’와 문화재청의‘국가문화유산종합정보서비스’가 선정됐다. 한국데이터베이스진흥센터는 올 11월경 정보통신, 교육학술, 과학기술분야를 대상으로 제2차 우수 DB를 선정할 계획이며, 자세한 내용은 데이터베이스품질평가센터(www.dbq.or.kr)에서 소개하고 있다.
문화관광부가 온라인게임에 대한 사전등급 심의를 강화하고 있는 가운데 한국게임산업연합회(www.kgia.org)는 지난 10월 17일 온라인게임의 사회적 부작용을 해소하고 건전한 온라인게임 문화를 조성하기 위해 사업자들이 준수해야 할 '온라인게임사업자 자율규제 권고안'을 마련해 회원사들이 지키도록 한다고 발표했다. 정보통신부의 정보통신윤리위원회(이하 정통윤)와 문화관광부의 영상물등급위원회(이하 영등위)의 사전ㆍ사후 심사를 뛰어넘은 온라인게임 업계 자정노력을 지켜봐 달라며 기자간담회를 개최했다. 한국게임산업연합회 임동근(49) 회장으로부터 취지와 앞으로의 계획을 들어보았다.
최근 문화 산업에서 정치적 올바름 요소를 더욱 확장시키고 있는데 이러한 소수자 우대 정책이 작품내 맥락을 고려하지 않아서 부자연스럽고 역차별을 야기한다는 주장이 많다. 본 논문에서는 게임에 들어가는 정치적 올바름 요소에 대해 알아보고 설문조사를 통해 게임 사용자들의 의견을 분석해서 게임에서의 정치적 올바름 요소에 대한 개선안을 제시하고자 한다.
디지털콘텐츠산업은 21세기 국가경쟁력을 좌우하는 10대 차세대 성장 동력의 하나이며, 게임산업은 이와 같은 디지털콘텐츠 산업에 있어
가장 경쟁력 있는 분야로 인식되고 있다. 문화관광부가 발간한‘2004 대한민국 게임백서’의 통계자료에 따르면, 2003년 국내 게임시장은
소비자 매출을 기준으로 3조9,000억원 규모로 전년대비 15.8%의 성장을 보였으며, 2006년에는 5조7,000억원 규모의 시장을 형성할 것
으로 전망되고 있다. 특히 온라인게임 시장은 2004년 1조원 시장을 돌파할 것으로 예상된다. 또 국내 게임시장은 해외시장에서 5.3%를 차
지하고 있으며, 온라인게임은 세계시장의 31.4%를 점유, 1위를 기록하고 있어 게임산업이 한국 문화산업을 대표하는 비즈니스로서의 가능
성은 더욱 커지고 있다. 게임산업은 게임 플랫폼과 관련 환경에 적합한 새로운 게임의 개발 여부가 게임산업의 성패를 가늠하며, 이와 같이
빠르게 변화하는 게임시장에서 독점적 우위를 고수하기 위해서는 게임산업의 환경 전반에 걸친 다양한 정보의 수집,제공이 절실하게 필요
하다. 이에 11월의 DB 서비스 평가는 게임산업 전반에 걸친 다양한 정보를 데이터베이스로 구축해 서비스하고 있는 한국게임산업개발원의
‘게임종합정보시스템(www.gitiss.org)’을 평가해 보고자 한다.
본 논문에서는 사료 검증을 바탕으로 반차도의 문화원형(文和元型, Culture Archetype) 가상복원을 통한 3D 증강현실 콘텐츠를 개발하였다. 반차도란 의궤에 담긴, 조선 시대 왕실의 행차를 그린 그림을 의미한다. 조선의 왕실문화를 활용한 궁궐콘텐츠는 한국 고유의 것이며, 스토리텔링이 풍부한 반차도를 활용한다면 국민의 전통문화 향유를 증대시킬 수 있다. 현대에서는 재현행사를 통해 왕실의 행차를 재현하고 있지만, 실내에서는 재현하기 어려워 왕실 행차에 대한 문화유산 접근성이 낮다는 한계가 있다. 또한, 문화콘텐츠닷컴과 국립중앙박물관에서 제공하는 반차도 관련 멀티미디어 콘텐츠는 반차도 구성을 설명하는 것이 아니므로 심도 있는 반차도 학습에 어려움이 따른다. 이를 극복하고자 본 논문에서는 사료 고증 메타데이터에 기반을 두어 문화원형 가상복원 3D 증강현실 콘텐츠를 제안하고자 한다. 이를 토대로 문화원형 가상복원을 위한 3D 증강현실 콘텐츠의 활용 가능 모습을 살펴보고, 기록유산 반차도의 문화원형 가상복원기반 증강현실 3D 콘텐츠를 제안하다.
문화콘텐츠 산업은 다른 산업에 비해 매우 높은 성장률을 보이고 있으며 향후 한국경제 성장을 주도해나갈 성장 동력중의 하나로 주목받고 있다. 부산의 경우 영상, 게임을 중심으로 다양한 문화콘텐츠 산업을 육성중에 있으나 이에 대한 객관적이고 계량적인 경제적 파급효과에 대한 연구는 매우 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 부산시의 문화콘텐츠 산업의 경제적 파급효과를 분석하여 부가가치가 높은 문화콘텐츠 활성화 방안을 도출하고자 한다.
본 연구의 목적은 국가산업단지의 하나인 경기도 시흥시에 위치한 시흥스마트허브단지내 근로자의 삶의 질 향상과 기업경쟁력을 강화하기 위해 독서환경, 독서문화 실태 및 요구사항을 조사, 분석하여 독서문화 개선 및 활성화를 위한 기초자료를 삼고자 하였다. 산업체 근로자를 대상으로 설문을 하여 그 결과를 분석한 결과 산업단지 내 독서환경이 미비하였으며, 근로자의 독서문화 실태도 열악한 상황이었다. 이를 개선하기 위해 요구사항을 분석하여 산업체 근로자의 독서환경 개선과 독서문화 활성화를 위한 방안을 제시하였다.
4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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