본 연구는 정보통신기술의 발달에 따른 초등교사에 대한 사회적 요구를 반영하고 대학 강의의 질을 개선하기 위하여 컴퓨터 교과교육에서 웹 2.0 기반의 문제중심학습을 통합 적용하고 그 효과를 확인하고자 하였다. 학습자들은 4회에 걸쳐 문제중심학습을 수행하였다. 그 학습 과정은 클라우드 환경의 구글 오피스를 이용하여 작성하였으며, PBL 과정 및 결과에 관한 경험을 반성 저널에 작성하였다. 학습자들의 문제 해결 과정과 반성저널은 질적 분석 방법을 통하여 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 웹 2.0 기반의 문제중심학습은 컴퓨터교과교육에 대한 이해의 증진, ICT 활용 능력의 향상, 웹 2.0 기반의 교수 학습 전략의 습득, 그리고 수행평가로서 e-포트폴리오를 경험하는 등 21세기 교사에게 필요한 역량을 향상시킬 수 있었다.
개정된 초 중등학교 정보통신기술(ICT)교육 운영지침과 컴퓨터교육과정 개정 내용은 컴퓨터과학 원리를 강조하였지만 학문의 연계성, 학생의 발달 단계 등을 고려한 교육이 진행될 수 있을지 의문이다. 본 논문에서는 초 중등에서의 ICT교육 실태와 만족도, ICT교육과 컴퓨터교육의 관계성, 초 중등 컴퓨터교육 연계성 측면을 조사 분석하고 초 중등 컴퓨터교육과정에서의 연계성 결여라는 문제를 보완할 수 있는 방안을 제안한다. 본 연구의 결과로는 초등교사가 ICT교육의 기회는 많으나, 이를 컴퓨터교육과 연결하여 생각하지 않고 있었고, ICT교육에 대한 만족도가 높은 교사일수록 ICT교육과 컴퓨터교육이 서로 영향을 미치고 초 중등 컴퓨터교육의 연계성을 중요하게 생각하고 있었다. 결국 이를 보완하기 위한 교사 연수 정책이 요구된다.
최근 멀티미디어 기술의 발달과 더불어 3차원 영상에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 이 중 다시점 영상은 사실감 넘치는 화면을 사용자에게 제공하지만, 대역폭의 급격한 증가는 풀어야 할 주요 문제이다. 본 논문은 부호화 과정의 복잡도와 시간 소요를 줄일 수 있는 빠른 예측모드 결정 알고리즘을 제안한다. 이것은 빠르게 움직이는 전경 객체를 효과적으로 구분할 수 있는 객체 분할을 기반으로 한다. 빠른 움직임을 가진 전경 객체가 시점 방향 예측 모드로 부호화 될 가능성이 더 높기 때문에 움직임 보상 과정을 사전에 제한할 수 있다. 제안한 기법을 적용한 결과, 기존의 부호화 과정과 비교하여 화질의 큰 저하 없이 평균 45% 연산량이 감소하였다.
기록관리 전문가는 업무의 특성에 따라 학문적지식과 실무능력을 갖추어야 한다. 특히 기록관은 정보기술의 발달에 따라 계속하여 변화하고 있어 폭넓은 실습을 통한 기술적인 전문성이 있는 실무능력을 갖춘 기록관리 전문가를 요구하고 있다. 그러나 현재 국내 기록관리 대학원들의 교육과정은 이론교육에 치중되어 있어 실무교육이 미흡한 실정이다. 따라서 본 논문은 미국과 한국의 대학원 기록관리 교육과정에서 실무능력 향상을 위한 요소의 현황을 비교 분석하여 한국 기록학 대학원의 교육과정을 이론적인 지식은 물론 실제적인 업무능력을 배양할 수 있는 방안을 제언하였다. 첫째, 한국의 기록학 교육과정 중 실무영역을 강화를 위해 전공학점의 및 이수학점의 증대, 실습을 필수 교과과정으로 할 것을 제언하였다. 둘째, 내실 있는 실습을 위한 관 학 산 협동의 인턴쉽 프로그램의 개발 및 실시를 제언하였다. 셋째, 현재 기록관리 업무에 종사하고 있는 기록관리 전문가들이 새로운 지식과 기술을 습득하여 그 전문성을 제고할 수 있는 계속교육프로그램을 실시할 것을 제언하였다.
최근 과학기술의 발달에 따른 컴퓨터 산업의 대중화로 각 가정마다 컴퓨터 1대씩은 필수로 보유하고 있다. 이러한 추세에 따라 초등학교 교육과정에도 재량활동으로 ICT 교육을 체계 있게 실시할 수 있도록 하고 있다. 하지만 컴퓨터를 가지고 정보를 활용하는 순기능을 잃어버리고 역기능이 학습지도와 생활지도의 문제로 등장했으며 컴퓨터 게임으로 인해 수많은 부정적인 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 전국 여러 곳에서 초등학교의 고학년 학생들의 자료를 수집한 다음 이것을 특별시 광역시지역, 중 소도시지역, 읍 면지역으로 구분한 후 학생들의 컴퓨터 게임 사용 실태를 알아보고, 컴퓨터 게임 중독 측정도구를 사용하여 컴퓨터 게임 중독의 유무를 파악하며, 컴퓨터 게임 중독에 영향을 미치는 여러 요인들을 찾아보았다. 중독이 되는 요인으로는 남학생일수록, 학교 성적이 낮을수록, 게임 사용 경력이 오랠수록, 게임 사용 빈도가 높을수록, 게임 사용 시간이 많을수록, 공격성과 충동성이 높을수록, 자기통제가 안 될수록, 부모로부터 존중을 받지 못할수록, 공부스트레스가 많을수록, 대인불안이 높을수록, 친구 따라서 게임할수록 중독이 잘되는 것으로 나타났다. 소속감과 재미와 성취감이 관련이 높은 것으로 나타났다. 중독의 실태 및 요인을 알아 본 바에 따르면, 컴퓨터 중독을 비방하는 가장 큰 방법은 가정에서 부모가 자녀를 존중해주고, 바른 인성을 길러 공격성과 충동성이 높지 않고, 게임을 많이 좋아하지 않는 친구를 사귀는 것이 중요하다고 하겠다. 그리하여 가정과 학교와 사회가 올바로 역할을 수행한다면 정보화의 역기능인 컴퓨터 중독을 예방하고 정보 활용의 본래의 기능을 되살릴 수 있으리라 본다.
인터넷과 정보기술의 발달로 인하여 중소기업들은 사내에 통합 정보화 시스템 구축을 실제로 적용하기를 원하고 있다. 과거에는 주로 기업 내부에 관한 정보 시스템이 종류별로 각각 운영되어 왔으나 현재에는 기업과 기업, 기업과 고객, 나라와 기업간 전자상거래와 ERP 시스템 등 통합 정보화 시스템이 활성화되고 있다. 중소기업이 통합 정보화 시스템을 구축하기 위해서는 정보화 프로세스 전략 방법론을 적용하여, 자사의 정보화 수준을 분석 및 평가해본 후에, 정보 인프라와 통합 정보화 시스템을 구축하는 것이 바람직하다. 따라서 본 연구는 중소기업의 통합 정보화 시스템 구축을 위한 정보화 전략 방법론을 소개하고 사례연구로서 한 중소기업의 통합 정보화시스템 구축과정을 모델링해 보았다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 분산되어 존재하는 서비스나 디바이스의 효과적인 사용을 위해서는 서비스의 종류나 서비스의 위치 등의 기본적인 정보가 사전에 제공되어야 한다. 이러한 기본 정보를 사용자의 요구에 맞게 정확히 탐색해서 찾아주는 일련의 과정을 서비스 디스커버리(Service Discovery)라 칭하며, 유비쿼터스 같은 분산 이동 환경에서 가장 먼저 구축되어야만 하는 시스템이다. 최근에는 발달된 에이전트 기술을 서비스 디스커버리와 접목시켜 분산되어 있는 서비스와 디바이스 그리고 사용자까지 효율적이고 유용성 있게 관리하는 추세이다. 각국의 기업이나 학교에서 수 많은 에이전트 플랫폼이 개발되어 왔지만, 각기 다른 개발 기준의 적용으로 인하여 에이전트 플랫폼 간의 상호운용(Interoperability)에 어려움이 존재한다. FIPA 에서는 이종 에이전트 플랫폼 간의 제공 서비스 상호운용을 위해서 디스커버리 미들웨어(Discovery Middleware) 모듈을 제안하였다. 본 논문에서는 FIPA-OS 와 JADE 그리고 SLP 플랫폼 들이 서로의 서비스를 공유할 수 있도록, FIPA 에서 제안한 디스커버리 미들웨어를 실질적으로 개발하여 상호간의 서비스 디스커버리가 이루어질 수 있도록 하였다.
컴퓨터의 발전과 정보통신기술의 발달은 멀티미디어 기술 확산과 대용량의 멀티미디어 동영상데이터 사용을 증가시켰다. 동영상데이터는 전체적인 데이터를 파악하고, 원하는 동영상을 바로 재생 가능할 뿐만 아니라 동영상 데이터의 정보가 요약된 리스트제공이 필요하다. 그리고 효과적인 동영상 검색을 위해서는 동영상 데이터의 색인과정이 필수적이며 꼭 필요한 기술이다. 따라서 본 연구는 동영상 데이터 내용기반 색인에 기초가 된 프레임의 짓 검출의 효과적인 방법을 제안한다. 제안된 방법은 프레임의 대각선 방향으로 나누어 일정한 픽셀 색상 정보 값을 추출하였다 동영상 데이터의 각각 프레임에서 추출된 칼라색상의 픽셀값은 A(j, i)행렬로 i는 프레임 수. j는 프레임의 영상 높이로 저장한다. 저장되어진 픽셀값은 프레임간의 색상차의 자승합을 이용하여 프레임간의 특정 값의 차이를 임계 값보다 클 경우 빠르고 정화하게 컷을 검출하였다. 프레임 컷 검출에 대한 실험을 포괄적으로 하기 위해 여러 종류의 동영상 데이터를 실험 대상으로 하여 컷 검출 시스템의 성능을 비교 분석하였다.
오늘날 정보기술의 발달로 인해 기업들은 가상공간에 시장을 형성하여 전자적으로 거래를 하고 있다. 한편 거래에서 가장 중요한 과정은 협상이라고 할 수 있다. 따라서 현재의 거래환경과 새로운 거래환경을 지원하기 위한 전자상거래시스템에서의 협상기능은 매우 중요한 부분으로 생각된다. 이에 본 논문에서는 중소 제조업을 대상으로 구매자와 판매자간의 협상과정을 지원하기 위한 에이전트의 구축방안을 판매자 측면에서 제시하고자 한다. 제조업체의 생산능력 한계로 인해 접수된 주문의 납기일을 준수할 수 없을 경우 제조업체는 구매자에게 납기일을 연장해 줄 것을 요청하게 되며 구매자는 가격을 낮추어 줄 것을 요구하게 된다. 납기일 정보를 얻기 위해 본 논문의 자동협상방법론은 일정계획을 기반으로 하고 있으며 협상 변수들의 차원으로 구성된 협상 매트릭스를 이용하여 협상 메시지의 작성 및 상대방의 협상 메시지를 평가할 수 있도록 하였으며 협상 대상자가 다수일 경우에도 다자간 협상을 수행할 수 있도록 하였다.
영상 내 사람의 얼굴을 검출하는 얼굴 검출 작업은 다양한 영상 처리 어플리케이션 내 전처리 또는 핵심 과정으로 사용되고 있다. 최근 딥러닝 기술의 발달로 높은 성능을 내고 있는 신경망 모델은 2차원 영상에 의존적이며, 카메라 품질이 떨어지거나, 얼굴의 초점을 제대로 잡지 못하는 등의 영상 내 노이즈가 발생할 경우, 제대로 얼굴을 검출하지 못할 수 있다. 본 논문에서는 2차원 영상의 의존성을 낮추기 위해 깊이 정보를 함께 사용하는 얼굴 검출 방법에 대해 제안한다. 제안하는 모델은 기존 공개된 얼굴 검출 데이터 셋을 이용하여 깊이 정보를 사전에 생성 및 전처리 과정을 거친 후 학습하였으며, 그 결과, 평균 정밀도 기준 FRN 모델은 89.16%로 87.95%의 성능을 보인 RetinaNet 모델보다 약 1.2% 정도의 성능이 향상되었음을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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