정보통신기술의 발달로 학술정보가 디지털화되고 온라인으로 유통이 이뤄지면서 영리 출판사를 통한 신속하고 광범위한 배포가 활발해졌다. 그러나 이 과정에서 불명확한 저작권 귀속 규정으로 인한 저작권 침해 문제가 부각되었다. 이 연구에서는 국내 학술지의 저작권 귀속 규정과 저작권 양도 동의서의 현황에 대해 살펴보고, 학술정보 유통 채널의 유형 간 원문 제공 빈도를 비교하고 분석하였다. 본 고는 분석 결과를 통해 현행 저작권 귀속 규정의 문제점을 도출하고, 향후 진행될 저작권 동의서 표준안 개발의 연구 방향을 설정하는 것으로 제한한다.
정보통신기술의 발달에 따라 대학도서관에 있어서 중요한 학술정보원의 하나인 해외학술지의 경우 전자저널 및 Web DB로의 매체변환이 급속히 확장되고 있으며 제공정보 또한 갈수록 증가하고 있다. 본 연구는 대학도서관에 있어서 전자저널 서비스 품질차원에 따른 만족정도를 조사하고, 만족이 전자저널을 다시 사용하고자 하는 재이용의도에 미치는 영향을 파악하고자 한다. 연구를 위해 K대학 교수 및 일반대학원석 ${\cdot}$ 박사과정 재학생을 대상으로 조사하였다.
개인화 장비 기술의 발달과 함께 최근 모바일 디바이스는 카메라, MP3 플레이어 등 다양한 기능을 포함하고 있으며, 많은 사용자가 이를 사용하고 있다. 모바일 디바이스는 사용자가 항상 휴대하기 때문에 사용자 정보를 습득하기에 유용하며 따라서 이로부터 수집된 다양한 정보를 바탕으로 최근 여러가지 서비스를 제공하기 위한 노력이 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자의 모바일 로그를 바탕으로 행동 패턴을 파악하여 사용자가 앞으로 취할 행동을 예측하고자 하며, 이 과정에서 다양한 행동 패턴 중 정확한 행동 예측을 수행하기 위해 다음과 같은 방법을 활용하였다. 장소, 시간, 요일 정보를 함께 사용하여 동적 베이지안 네트워크를 이용해 시간 변화에 따른 사용자 행동 패턴을 학습하였으며, 개인 사용자 모델과 전체 사용자 모델을 따로 학습함으로써 더 정확한 행동 패턴의 학습이 가능하도록 하였다. 실험을 위해 대학생들로부터 수집된 모바일 로그를 통해 제안하는 행동 예측 모델의 성능을 확인한 결과 77~94%의 예측 정확도를 보임을 확인하였다.
모바일 기술의 발달로 인해 모바일 장치를 위한 다양한 지원 모델과 응용 프로그램들이 개발되고 있다. GIS분야에서도 모바일 기술이 접목되어 모바일GIS가 등장하게 되었으며, 모바일GIS를 이용한 다양한 응용 프로그램들이 서비스되고 있다. 기존의 모바일GIS는 국립지리원에서 제공하는 DXF형식의 국가기본수치지도를 원시 데이터로 사용하였으나, 최근에는 모바일GIS에 XML(extensible Markup Language)을 적응하려는 움직임을 보이고 있다. 이를 위해서는 DXF형식의 GIS데이터를 OGC(Open Gis Consortium)에서 제안한 GML(Geography Markup Language)로 변환하기 위한 변환기를 필요로 한다. 본 논문에서는 DXF를 GML로 변환하기 위한 DXF2GML변환기의 효율적인 번역을 위해, DXF와 GML의 의미적 차이를 해결하고 효율적인 변환과정을 구현하기 위한 DXF2GML변환기의 중간코드를 제안하고자 한다. 또한 제안된 중간코드를 적용하여 DXF2GML변환기의 Front-End인 중간코드 생성기와 Back-End인 GML문서 생성기를 구현하고자 한다.
기술 표준은 기술적 특성과 사양에 대한 일종의 사회적 합의로서 기술의 발달과 함께 모든 산업에 걸쳐 존속되어 왔으며 최근에는 정보통신 기술의 발달과 함께 기술의 상호호환성을 제공하고 시장의 우위를 선점할 수 있는 전략적인 요소로 각광받고 있다. 이에 기술 표준 연구(표준화 연구)는 기술 표준의 채택 과정과 이로 인한 경제적 효과를 분석하여 이론적 및 정책적 함의를 도출하는데 그 의의가 있다. 그러나 기존의 연구에서는 기술 고유의 가치와 상호호환성에 대한 고려가 부족하다는 점에서 기술 중심의 분석 결과를 도출하는데 있어 구조적 한계를 드러낸다. 본 연구는 기술 네트워크 분석을 통해 도출한 기술 차별화 정도와 기업별 기술 선호도 함수를 두 단계 게임 이론 분석 방법에 반영하여 새로운 기술 중심 표준 연구 방법론을 제공하는 것을 목적으로 하고 있다. 그 실증 사례로 사물인터넷의 무선 팬 기술을 선정하였으며, 본 연구 방법론을 통해 해당 시장의 기술 구조 및 표준 관련 함의를 도출하였다.
본 연구에서는 첨단 과학기술의 발달로 세계의 경제권을 주도하고 있는 이스라엘의 중학교 과학기술의 교육과정을 우리나라의 제7차 중학교 과학과 교육과정과 비교하였다. 우리나라에 비해, 이스라엘은 21세기 첨단 과학기술이 주도하는 국제사회에서의 국가 경쟁력을 과학기술교육의 강화에 기반을 두고 있는 것으로 고찰되었다. 이스라엘은 과학기술을 가장 강조하여 수업시간 수를 최고비율로 배당하고 있으며, 과학영역의 물리, 생물, 화학, 지구과학의 고전적 구분보다는 과학기술의 첨단 내용과 기술 사회적 측면의 내용을 첨가하여 에너지와 상호작용, 물질, 유기체, 지구와 우주, 기술체계와 생산, 정보와 통신, 생태계의 7개의 필수영역으로 구분하고 있었다. 특히 생태계을 가장 강조하고 있는 것으로 나타났다. 세부내용에서는 기술적 측면과 사회적 가치 측면을 강화하고 다학문적, 간학문적 접근방법을 도입한 과학 기술 사회 접근방법을 강화하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 이스라엘의 과학 기술교육 교육과정의 내용, 수업시수 배분의 특징은 정보기술(IT), 생명공학기술(BT), 나노기술(NT) 등의 미래 유망 신기술을 추구하는 국가 과학기술인력의 기반을 형성하는 데 성공적으로 기여할 것으로 고찰되었다.
컴퓨터 및 정보통신 기술의 발달은 의류산업 현장 시스템에 많은 변화를 가져왔으며 교육현장에서도 양질의 의상디자인 전문 인력을 양성하기 위하여 컴퓨터를 활용한 다양한 교과가 개설되어있는 실정이다. 그러나 학습자의 ICT소양의 부족으로 인하여 교육내용 중 상당부분을 ICT교육에 할애해야 한다. 이는 초 중등 교육과정 및 대학의 교양교육과정에서 ICT교육이 제대로 이루어 지지 않았기 때문이다. 본 연구는 급변하는 산업 환경과 그에 따른 교육환경에서 의상디자인 전문 교육과정을 이수하기 위하여 학습자가 갖추어야 할 ICT소양능력을 규정하고, 그러한 ICT소양능력이 갖추어졌다는 전제하에 정보화 사회에 적합한 ICT를 활용한 의상디자인 교육과정을 설계하였다.
기업들이 심화된 경쟁체제 속에서 고객에 대한 보다 심층적인 이해를 필요로 하고 정보기술의 발달로 각 요소활동내용의 데이터화가 가능해짐에 따라 CRM으로 대변되는 고객 정보의 전략적 활용이 매우 중요하게 되었다. 이를 위해 기업은 고객에 대한 이해를 바탕으로 고객관리 및 마케팅을 수행하기 위한 필수적인 도구인 고객세분화를 수행하고 있다. 본 연구에서는 신용카드고객의 카드사용행태에 근거하여 서로 유사한 사용행태를 보이는 고객군으로 세분화하는 과정을 소개한다. 고객이 실제로 카드를 사용하면서 발생시킨 거래정보에만 의존하여 고객세분화를 수행하였으며 이는 마케팅의 관점에서 상당히 의미 있는 내용이라 볼 수 있다. 고객세분화를 위하여 데이터마이닝기법인 k-평균군집방법과 최장연결법에 의한 계보적 군집방법을 활용하였다
최근 디지털 기술의 발달로 인하여 실외 환경에서 획득된 영상은 민수분야 및 군사분야 등과 같이 다양한 목적에 따라 활용되는 분야의 폭이 넓어지고 있다. 교통정보 수집장치, 차량 블랙박스, 산불 및 지진관측, 선락/해안경비 감시, 국경 및 군사표적이동 감시 등의 목적에 의해 촬영된 영상들은 대부분 획득된 영상을 통해서 분석 및 판독의 과정을 거쳐서 각 원하는 정보 획득에 목적을 두고 있다. 하지만 실외에서 촬영된 영상은 실내에서 촬영된 영상에 비해서 기상에 따른 환경적인 요인에 노출이 쉽게 됨으로써 영상에 대한 화질 저하가 발생하는 문제점이 존재한다. 본 논문에서는 화질저하의 원인이 되는 다양한 요인 중에서도 대기중에 존재하는 먼지, 물방울 연무, 안개, 연기 등으로 인해 빛이 산란됨으로써 밝기 값을 왜곡시키는 문제점에 대한 해결 방법을 제안한다.
최근 들어, 통신 및 멀티미디어의 발달과 더불어 대용량 동영상 데이터의 효과적인 관리 및 처리 방법에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 추세이다. 따라서 본 논문에서는 동영상 압축표준인 MPEG-2 데이터의 효과적인 관리 및 처리를 위한 클라이언트/서버 환경에서의 비선형 편집 시스템을 구현하였다. 본 시스템은 압축 정보를 이용하여 최소한의 복호화 과정을 통해 장면전화 검출 및 색인을 수행하는 색인부의 DirectX를 기반으로 한 편집부로 크게 구성되어 있다. 본 논문에서는 압축 정보를 사용하여 빠르게 색인을 수행하고, DirectX 기술을 사용함으로써 다양한 편집 기능을 제공하며 사용자에게 직관적이고 간편한 인터페이스를 제공한다. 또한 클라이언트/서버 환경에서의 편집기능을 제공함으로써 고성능의 편집 서버를 통해 저사양의 클라이언트 컴퓨터에서도 소프트웨어적으로 MPEG-2 동영상을 효과적으로 편집할 수 있는 시스템을 구현하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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