• 제목/요약/키워드: 정보기술 문화

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정보기술의 활용과 대학도서관 조직문화 (Utilization of Information Technology and Organizational Culture of University Libraries)

  • 윤혜영
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제32권2호
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    • pp.145-164
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    • 2001
  • 본 연구는 우리 나라 대학도서관의 정보기술 이용현황을 조사하고 정보기술활용과 조직문화와의 상관관계를 분석하고자 하는 연구이다. 연구대상은 35개 대학도서관에서 근무하고 있는 사서 118명이며, 도구는 문헌조사를 통해 개발된 설문지를 이용하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구결과 대학도서관 사서의 정보기술활용과 조직문화와의 상관관계 검증에서 정보기술 활용은 생산중심문화와 부적(-) 상관관계가 있는 것으로 나타났으며, 인간관계문화와는 정적(+)관계를, 개방체계문화와는 부적(-)관계를, 위계질서문화와는 정적(+)관계를 보였으나 통계적으로 유의하지는 않았다.

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문화상품을 활용한 유물 정보 증강현실 프레임워크 개발 (Development of Augmented Reality Framework for Augmenting Information of Relics on Cultural Products)

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.363-365
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    • 2019
  • 본 논문은 4차 산업혁명 시대에 발맞춰 문화유산과 최첨단 ICT 기술을 이용한 연구로 문화유물에 대한 대상으로 제작된 문화상품을 증강현실 기술로 유물의 가치와 우수성에 대한 정보를 사용자 맞춤형 기반 유물의 다양한 메타데이터를 전달 할 수 있는 시스템을 제안한다. 문화상품을 마커로 인식하는 마커리스 기술로 정보를 인식하여 장소와 상관없이 문화유물의 특성을 알리고 효과적으로 널리 알리는 기술적 방법을 제안한다. 이와 같은 형태의 증강현실 기술로 문화유물에 대한 가치를 전파하고 문화유산의 유형에 따른 콘텐츠의 특성화 방안을 제안하여 교육용 산업용 홍보용 등 다양한 사용 목적에 맞게 대중화 실현에 기여하고자 한다.

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문화유산 데이터의 시공간상 시각화 연구 (Spatio-Temporal Visualization of Cultural Heritage Collections)

  • 박나래;전문구
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.55-57
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    • 2020
  • 본 연구는 문화유산 데이터의 효과적 정보 시각화 방안을 탐색한다. 문화유산 데이터는 역사적 사회적 맥락 속에서 충실히 이해될 수 있기에, 지리적 평면과 시간 축으로 이루어지는 3차원 시공간 큐브상에 문화유산 데이터들을 배치하는 것은 문화유산의 특성을 반영하면서도 통시적·공시적 조망을 동시에 제공하는 유익한 시각화 방안이 될 수 있다. 이를 확인하기 위해 문화유산 컬렉션 데이터를 지도 평면과 시간 축으로 구성된 시공간 큐브 상에서 탐색·체험할 수 있는 웹 어플리케이션과 AR 어플리케이션을 구현하고, 이에 대한 사용자 평가를 실시했다. 평가 분석 결과 문화유산 데이터의 3차원 시각화는 데이터에 대한 총체적 시야를 제공하고 새로운 체험에 대한 관심과 호기심을 유발하는 한편, 낯선 형식으로 인한 인지적 피로가 뒤따를 수 있어 대상 데이터의 특성, 매체 형식의 특성, 사용자의 경험적 이해, 인간의 지각방식을 고려한 다각적 정보 체험 설계가 필요할 것으로 파악되었다.

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문화기술(CT) 연구 동향 분석: 국가연구과제를 중심으로 (Analyzing the Trends of Culture Technology using National Research Projects)

  • 이범훈;전우진;금영정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.64-76
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    • 2021
  • 디지털기술융합사회에서 문화기술의 중요도가 커지고 있지만, 이에 비해 문화기술의 동향을 정확하게 파악하고 분석하고자 하는 시도가 부족한 실정이다. 특히 문화기술의 경우 국가 차원에서 주도하여 발전해 왔으며, 이에 문화기술을 분석함에 있어 국가적 관점을 견지하는 것이 매우 중요하다. 따라서 본 연구는 국가연구과제를 바탕으로 문화기술 동향을 분석하고 향후 문화기술 발전에 대한 시사점을 제공하는 데 초점을 맞추었다. 본 연구는 국가과학기술정보서비스(NTIS)에서 문화기술 연구과제 데이터를 수집하여 연구내용에 대한 키워드 네트워크를 분석하고, 군집분석을 통해 문화기술 과제를 유형화하고 그 특성을 분석하였다. 분석 결과 문화기술은 정보지식에서 디지털콘텐츠, 문화미디어로 발전하고 최근 머신러닝 기술에 접목하여 활발하게 활용되고 있는 것으로 나타났다. 최근에는 코로나19의 사회적 환경의 변화로 비대면 온라인 콘텐츠에 대한 수요로 AR, VR 등 다양한 문화산업에 대한 연구로 발전하고 있는 것을 확인하였다. 이를 통해 본 연구는 문화기술을 이해하고 그 동향을 분석하여, 문화기술의 혁신 가능성을 확인하기 위한 중요한 단서를 제공하였다.

문화콘텐츠기술(CT) R&D 연계 고령친화산업의 수요와 공급에 관한 탐색적 연구 (An Exploratory Study on the Demand & Supply to Senior friendly industry to Culture Contents Technology(CT) R&D)

  • 김연정
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.3848-3855
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    • 2009
  • 본 논문은 노인세대를 위한 고령친화산업으로서 노인여가산업과 관련된 정보기술(IT, CT)의 참여현황을 분석하고 노인을 포함한 소외계층을 타겟으로 한 '공공문화서비스' 분야의 CT R&D 로드맵과 현재의 기술현황을 제시함으로써 향후 베이비부머 세대 소비계층의 정보기술의 니즈를 충족시킬 수 있는 콘텐츠 기술(CT) R&D 분야의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 고령친화 CT R&D의 수요측면에서 지식정보 고령친화산업의 성장과 정보통신기술, 문화콘텐츠 기술 참여 수요와 여가문화를 분석하여 디지털 기기와 서비스에 대한 중노년층의 참여현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠산업의 기술 R&D 공급 분석에서는 문화관광부가 정한 주요 CT R&D 산업의 대분류 중 '게임'과 노인, 장애인을 타겟으로 한 '공공문화서비스 분야'의 기술공급 현황을 분석하였다. 고령친화 문화콘텐츠 산업의 기술 R&D는 창의적이고 감성적이고 경험에 기반 하는 소통할 수 있는 콘텐츠가 포함되어야 하며, 건강, 경제적 안정성과 정보의 공유와 같이 비 게임적 요소들에 대한 니즈를 충족시켜야 하는 것으로 나타났다.

문화예술 3차원 정보시스템 개발 (Development of 3 Dimensional Information system for culture and art)

  • 이철웅;김웅순;이미승;김창헌;홍수화;이창조
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제1권2호
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    • pp.279-283
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    • 1995
  • 21세기 정보화 시대에 효과적으로 대비하기 위해 세계 여러나라에서 추진하고 있는 정보화 사회를 구축하는데 필수적인 요소로 lnfrastructure인 초고속 정보 통신망을 구축하고 있다. 이에 따라 국내에서도 정부주도로 초고속망을 이용한 대국민 서비스 사업을 추진하고 있고, 이 사업의 일환으로 문화체육부에서도 국립중앙박물관을 중심으로 대국민 서비스용 문화정보망 구축을 추진하고 있다. 이러한 문화정보망 사업의 최종 목표는 종래의 개념을 넘어선 인간에게 가장 현실감을 줄 수 있는 "가상박물관"과 같이 문화재를 글, 그림 이외에 3차원 업체형상을 가진 문화재를 3차원적으로 표현하여 보이지 않는 부분을 볼 수 있도록 문화재를 이동, 회전 및 확대, 축소 표현이 가능한 3차원 형상정보 데이타베이스를 구축하여야 한다. 본 과제에서는 이러한 3차원 형상정보 데이타베이스 구축을 위해, 컴퓨터 그래픽스 기술과 인공지능 기술이 복합적으로 구현된 3차원 입체형상 자동 입력 시스템 및 모델링 시스템과 지원 도구 개발을 목표로 진행되고 있다. 이 시스템이 완성되면 문화재 형상의 영구보존, 문화재의 특성(크기,색,무늬,질감) 보존, 문화재 형상 복원 및 문화재의 시대적 상대평가를 용이하게 하는 효과를 얻을 뿐아니라, 컴퓨터 그래픽스 기술 및 정보처리 기술을 문화재 연구와 전시에 적용하여 문화정보망 사업의 구체적 효과를 가시화 할 수 있다.

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스포트라이트 - 제24회 인쇄문화의 날 기념식

  • 조갑준
    • 프린팅코리아
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    • 제11권10호
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    • pp.52-63
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    • 2012
  • 제24회 인쇄문화의 날 기념식 및 2012 정부포상 인쇄문화대상 시상식이 지난 9월 14일 세종문화회관 세종홀에서 최광식 문화 체육관광부 장관, 이우현 새누리당 국회의원, 고수곤 대한인쇄정보산업협동조합연합회 회장 김진배 대한인쇄정보기술협회 회장, 구철회 한국인쇄학회 회장, 홍우동 대한인쇄문화협회 명예회장, 허철종 민재기 대한인쇄문화협회 전 회장, 이충원 대한인쇄정보산업협동조합연합회 전 회장, 박희준 대구경북인쇄정보산업협동조합 이사장, 조정석 서울인쇄정보산업협동조합 전 이사장 등의 내외 귀빈을 비롯한 300여명의 인쇄인이 참석한 가운데 대한인쇄문화협회(회장 김남수), 대한인쇄정보산업협동조합연합회(회장 고수곤), 대한인쇄정보기술협회(회장 김진배), 서울인쇄정보산업협동조합(이사장 남원호) 등 4단체 공동 주최로 개최됐다.

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과학기술발전과 정보문화대국

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제29권1호통권320호
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    • pp.84-87
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    • 1996
  • "정보화시대의 아티스트 백남준의 등장은 대단히 의미있는 일로 그의 길에서 한국의 생존전략, 세계확, 문화예술 대국의 길을 열어야 한다. 미국과 일본의 전자제품, 전자기술로 새로 창조하는 백남준의 영상기술이야말로 그가 한국인이라는 사실로 해서 우리 정보문화시대의 문화예술대국을 꿈꿀 수 있게 만든다." 이 글은 구랍 13일 과학기술포럼 주최로 열린 제3회 과학기술토론회에서 김진현총장이 기조강연한 내용이다.

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얌차(飮茶)의 식문화 정황분석 연구 (A Study on the Context Analysis of Dining Culture in Yam Cha)

  • 정지홍;정지은;석왕미
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제4권1호
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    • pp.29-34
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    • 2009
  • 식문화는 과학과 기술의 발전에 밀접한 관계를 갖고 변화해 왔다. 냉동 기술의 발전과 운송기술의 발전은 날생선 요리를 사막 한가운데서 까지도 먹을 수 있게 했다. 근래에는 정보 기술의 접목으로 음식 재료, 신선도, 만든이, 음식 이력 과 같은 다양한 정보와 서비스를 제공하고 있다. 이러한 정보기술을 활용한 다양한 서비스를 제공하기 위해서는 정보기술과 식문화의 접목을 위한 식문화 정보체계가 필요하다. 본 연구에서는 식문화와 정보기술의 효과적인 접목을 위한 첫 번째 단계로 식문화의 정황을 정의 하고 이들의 요소와 관계를 도출 하고자 한다. 본 연구는식문화를 음식과 사람 그리고 사람과 사람의 매개체로 보고 이들 간의 관계를 중심으로 해석 하였다. 조사대상은 중국남방의 대표적 음식중 하나인 '얌차'를 선정하였고 중국 광저우 미술대학 학생들과 같이 진행한 조사결과를 활용하였다.

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자이로센서 기반 무형문화유산 4D 기록 방법 시스템 프레임워크 설계(바느질 손동작 중심으로) (Design of the System Framework for Intangible Cultural Property 4D Recording Methods based on Gyro Sensor (Focusing on Sewing Hand Movement))

  • 김기홍;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.415-417
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    • 2020
  • 무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.

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