개발도상국에 있어서 온라인 구매와 같은 B2C 전자상거래의 확산은 선진국에 비해 느리게 이루어지고 있다. 본 연구에서는 전자상거래에 대한 개발도상국의 정보기술 수용에 영향을 미치는 요인들을 실증적으로 분석하기 위하여, TAM 기반의 연구모형을 제시하고 그 가설들을 표본 데이터를 사용하여 검증하였다. 연구 결과, 명성이나 경험과 같은 선행 요인들은 선진국의 경우와 다른 양태로 기술 수용에 영향을 미친다는 점을 알 수 있었다. 이러한 연구 결과는 개발도상국의 B2C 전자상거래 확산을 위한 학계의 연구 및 기업의 운영에 도움이 될 것으로 기대한다.
2018년 12월 20일부터 '제로페이' 시범 서비스를 시작했으며, 2019년 3월 이후 본격적으로 정식 서비스를 시작해 전국으로 확대한다는 방침이다. 이론적 배경으로부터 도출된 가설을 검정하기 위해서 제로페이 사용자를 대상으로 편의표본추출법을 채택하여 설문 조사를 진행할 예정이다. 실증분석에서는 제시된 가설들의 영향 관계를 분석하고 이전 측정항목의 신뢰성과 타당성을 확보하기 위해 신뢰성 분석 및 타당성 분석을 실시한다. 또한 각 변수들 사이의 판별타당성과 변수간의 방향의 정도를 확인하기 위하여 상관관계분석을 실시하고, 경로모형과 가설을 검정한다. 본 연구를 통해 사용자들의 제로페이의 수용에 대한 결정요인을 보다 명확하게 이해할 수 있을 것이며, 관련 연구자나 실무자들은 물론 제로페이 서비스 기업들이 활용할 수 있는 마케팅 전략방안을 제시하고자 한다.
최근 중국 시장에서 모바일 결재 서비스이 사용량이 매우 증가하고 있으며, 세계 모바일 결재 시장에서 1위를 차지하였다. 모바일 간편 결제란 일반적으로 재화, 서비스 이용에 연관된 결제를 모바일 단말기로 처리하는 것을 말하는데. 고객들의 수요를 만족시켜 사용도를 높이고 고객충성도를 효과적으로 배양하고 끌어올리는 것은 각 모바일 간편결제 서비스 플랫폼들의 초미의 관심사가 되었다. 이에 본 논문에서는 중국 모바일 간편결재 서비스품질과 기술수용모델이 고객만족도와 재사용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 그리고 유형별 분석결과에 대한 차이가 있는지 살펴보았다. 먼저 선행연구를 바탕으로 연구모형 및 연구가설을 설정하고, 중국의 고객들을 대상으로 250명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 19.0 통계분석 프로그램을 사용하여 실증분석을 하였다.
본 논문은 현재 및 가까운 미래에 있을 교통정보의 제공에 관한 일반적인 가능성으로서 교통현상의 기술이 가능한 교통예측모형의 사용에 대한 총체적인 정리를 함과 함께 바람직한 모형의 제시가 주요 목적이다. 이를 위하여 우선 동적교통배정모형, 통계모형, 모의실험모형, 및 휴리스틱모형이 어떵게 교통정보제공을 위해서 사용될 수 있는지를 각 모형별 제반 특성적 측면에서 검토를 한다. 다음에 이러한 모형의 각종 요구사항이 분석되며, 더 나아가 단기간 교통 상황을 예측하기 위한 각 모형의 능력 및 장단점이 서술적인 관점에서 기술되어진다. 마지막으로, 이러한 각각의 장점을 수용할 수 있을 만한 포괄적인 예측모형의 전형이 그러한 모형을 구축함에 있어서 필요로 하는 데이터의 요구조건과 함께 제시된다.
한국사회에 아이폰이 소개된 이후 일어난 아이폰 열풍은 이례적인 상황으로 받아들여졌고 이에 따라 모바일 업계나 연구자에게 관심의 대상이 되었다. 아이폰 열풍 이후 한국사회는 스마트폰이 견인하는 소위 스마트사회로 진입하게 되었다. 이러한 배경에서 한국 소비자의 스마트폰 수용과정을 이해하기 위한 설명력 높은 모형을 탐색 구축하는데 본 연구의 목적이 있다. 분석결과 TPB, TAM 및 통합모형 모두 유의한 설명력을 가지고 있는 것으로 나타났다. TPB가 TAM 보다 높은 설명을 보였으며, 통합모형은 근소하지만 TPB보다 높은 설명력을 보였다. 이 연구의 시사점은 새로운 정보통신기기 연구에서 널리 차용되는 TAM 보다 사회적 영향력과 개인적 속성을 고려한 예측력 높은 모형을 구축할 필요가 있다는 것이다.
본 논문은 유비쿼터스 정보기술을 활용한 서비스가 u-Campus 의 도입과 정착에 미치는 영향 요인을 기술수용모형(TAM) 을 이용하여 도출하는데 목적이 있다. 이를 위하여 u-서비스의 특성요인으로 실시간서비스, 정보보안성, 맞춤서비스 등의 요인들을 추출하여 이들 요인들이 u-서비스에 대한 인지된 유용성과 인지된 편리성에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았으며 인지된 유용성과 인지된 편리성이 u-서비스 이용 의도에 미치는 영향에 대하여 연구하였다. 162명의 응답자를 대상으로 실증분석을 실시한 결과 맞춤서비스가 인지된 유용성과 인지된 편리성에 가장 유의한 요인임을 알 수 있었다.
오늘날 사람들은 스마트폰을 전화나 문자와 같은 의사소통의 목적뿐 아니라 개인적인 취미나 오락을 위한 도구로도 많이 활용하고 있다. 과거의 게임 전용 플랫폼은 스마트폰으로 대거 이전되었고 이는 사람들 간의 관계와 게임을 접목시킨 소셜 네트워크 게임으로 발전해 왔다. 연일 새롭게 출시되는 다양한 종류의 게임들은 사용자들에게 재미와 오락적인 가치를 제공하고 있다. 대부분 게임의 수명은 점차 빨라지고 있으며 게임 업체는 사용자들의 요구를 잘 파악하여 항상 새로운 게임을 개발할 준비가 되어 있어야 한다. 본 연구에서는 소셜 네트워크로 연결된 여러 사용자들이 함께 즐길 수 있는 소셜 게임의 수용에 대해 조사하였다. 게임 사용자의 행태는 국가에 따라 문화적 차이를 보일 수 있으며 이에 본 연구에서는 한국과 중국 사용자의 소셜 네트워크 게임 수용에 대한 비교연구를 수행하였다. 기술수용모형을 이용하여 소셜 게임 수용에 영향을 미치는 요인들 간의 구조적 관계를 분석하고 이들 요인들 간 관계가 한국과 중국 사용자에 따라 어떻게 달라지는지 살펴보았다. 양국 사용자 간 공통점과 차이점을 도출하여 이에 대한 분석을 수행하고 본 연구의 결과를 실무에 활용할 수 있는 시사점을 제시하였다.
기업이 계속 존속하기 위해서는 조직구성원들이 가진 지식을 공유할 수 있는 다양한 방법을 모색해야 할 것이다. 그러나 조직 내의 개인들이 가치 있는 지식을 공유하도록 동기부여하는 최선의 이슈는 아직 완전히 해결되지 않고 있다. 이 연구는 지식경영시스템에서 조직구성원들이 지식을 공유하는데 영향을 미치는 요인들을 파악하기 위해 수정기술수용모형에 외부변수로 조직문화와 시스템품질을 추가한 구조방정식모형을 연구모형으로 제시하고 검정하였다. 연구결과, 본 연구에서 제시한 수정기술수용모형은 적용가능성이 입증되었고, 경영층 지원, 보상시스템 및 조직분위기 등으로 측정한 조직문화는 지각된 유용성에 직접적으로 영향을 미치고, 또한 기술요인으로 제시한 시스템품질은 이용편리성에 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 조직은화와 시스템품질은 지각된 유용성과 태도를 통해 지식공유의도에 간접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이 분석결과를 바탕으로 토의와 함의를 제시하였다.
본 논문은 방송과 통신 융합의 결정체인 위성 DMB의 채택요인에 대하여 실증적으로 분석하였다. 이론적 논의의 출발점은 기술수용과 인간의 행위를 연구한 이론인 정보기술수용모형이며 이를 위성 DMB의 기술적 특성에 맞게 확장하였다. 가설의 검증을 위하여 전국적으로 총 350명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 그 결과 즉시접속성, 서비스 품질, 비용, 광고영향, 인지된 용이성과 같은 변인들이 인지된 유용성에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 인지된 용이성에는 일치성이 유의미한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 위성 DMB의 이용의도에 직접적으로 영향을 미치는 요인은 인지된 유용성과 인지된 용이성이다. 본 연구에서는 이론적 배경을 통해서 세워진 가설들을 검증하였으며 그 결과 대부분은 선행 연구의 결과와 동일하게 채택되었다. 그러나 일부의 변인들은 기존의 연구 결과와 다르게 기각되는 결과를 보여주었다. 자기효능감과 혁신성향은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타나 기존의 연구결과와 다른 결과를 보여주었다. 이는 위성 DMB가 갖는 기술적 특성과 위성 DMB에 대한 이용자들의 선입감과 심리적 기대감이 기존의 연구에서 적용되어진 IT 시스템이나 컴퓨터 그리고 모바일 인터넷과는 다르다는 것을 보여준다.
본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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