Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10a
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pp.388-390
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2001
컴포넌트 기반의 소프트웨어의 중요성은 널리 인식되어, 국내에서도 컴포넌트화 된 시스템 개발은 이미 큰 조류를 형성하고 있다. 개발된 컴포넌트들을 인터페이스만을 통해 대체가 용이하도록 하기 위해서는 컴포넌트 식별 과정에서 전체 시스템을 관리하는 아키텍쳐를 구성해야 한다. 본 논문에서 제시하는 컴포넌트 식별은 요구 사항 분석을 통한 유즈케이스 모델을 중심으로 이루어진다. 또한 시스템 아키텍쳐를 유지하는 컴포넌트 생성을 위해서 비즈니스 계층과 시스템 계층의 산출물들을 파악하여, 컴포넌트를 위한 구성요소를 추출한다 추출된 구성요소를 기반으로 UML 표기법과 확장 매커니즘을 적용하여 컴포넌트설계 워크플로우를 모델링 하고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.15
no.5
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pp.1-10
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2012
As information dysfunctional phenomenon is causing a lot of social problems, the need and accountability about information ethics education at school have been strengthened. However, as the current school information ethics education is limited in some areas across curriculum and was carried out voluntarily based on the situation of school and teacher's discretion, the information ethics education was highly dependent on awareness and capabilities of teacher. In this study, once factors of professionalism of teachers responsible for information ethics reflecting the characteristics of information ethics education were derived from general teacher's professionalism, Delphi survey was conducted three times with targets of 32 experts. As a result, 10 elements of knowledge, 11 elements of performance-ability and 7 elements of personality-related were selected as professionalism of teachers responsible for information ethics.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2016.05a
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pp.509-512
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2016
The standard of the greenhouse control system defines the components in applying IT technologies to a greenhouse and specifies the requirements and the architecture for the technological issues. The system collects information for the growth management of corps and can control the facilities promoting the optimal growth environments in greenhouse. This system includes the growth environment management service, the growth environment control service, and etc. In this paper, it is required to consider the actualized IT convergence case for agriculture, namely Smart Farming as a solution to cope the presented problems. In addition, suggest to standard functional model and standardization items for the smart farming based on network.
Journal of Korean Library and Information Science Society
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v.46
no.4
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pp.575-598
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2015
The goal of this research paper is to respond to changing paradigms in urban planning and derive requirements needed for urban archiving for the purpose of urban growth. In this research, the Delphi research method was used twice on experts on urban archiving in order to derive areas and required elements of urban archiving. Moreover, each area and elements were formalized and categorized. The results of this research is as follows. In the 1st Delphi research, 6 areas (natural environment, liberal arts environment, historical and cultural environments, social and educational environment, industrial and economic environment, transportation and communication environment), a total of 62 elements. In the 2nd Delphi research, six areas, a total of 32 elements.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2007.05a
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pp.502-505
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2007
웹프로그래밍 환경에서 프리젠테이션 로직을 구성하는 서버처리 웹페이지에는 디자인을 위한 HTML 요소와 로직을 구현하기 위한 서버측, 클라이언트측 스크립팅 요소가 혼합되어 있다. 이와 같은 경우 스파게티 코딩에 의해 웹디자이너와 웹프로그래머간의 작업의 경계가 불분명해지고 디자인과 로직의 구성이 정렬되지 못하는 문제점이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하고 웹페이지의 가독성과 재사용성을 향상시키기 위한 리마커블 코드 분리 모델을 제안한다. 이를 통해 웹페이지 수준에서 HTML 요소와 스크립팅 요소를 완전하게 분리하고 관련 연구와 차별화되는 플랫폼 독립적이고 언어 중립적인 웹페이지 모듈화 과정을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.319-321
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2004
제품 계열 공학(Product Line Engineering, PLE)는 패밀리 멤버들의 공통성과 가변성을 분석하여 만든 핵심 자산을 특화시켜 어플리케이션을 개발함으로써 재사용성과 이용가능성을 증대시키는 접근 방법이다. 핵심 자산은 제품 계열에 속하는 패밀리 멤버들이 어플리케이션을 만드는데 기초가 되는 모든 자산을 포함하며, 아키텍처, 컴포넌트 둥이 포함될 수 있다. 범용 아키텍처는 패밀리 멤버들이 공통적으로 사용할 수 있는 아키텍처로, 제품 계열에 속하는 제품들의 구조를 정의하고 컴포넌트의 인터페이스 명세를 제공하여 컴포넌트만큼 중요한 재사용 단위이다. 본 논문에서는 대표적인 PLE 방법론에서 정의한 제품 계열 아키텍처와 일반 소프트웨어 아키텍처를 비교하여 범용 아키텍처에 포함되는 요소들을 선정하고, 메타 모델을 이용하여 범용 아키텍처 구성요소와 구성요소간 관계를 명확히 정의함으로써, 개념적인 아키텍처를 보다 실용적으로 설계하는데 도움이 되게 하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10b
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pp.622-624
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2004
게임 산업은 게임콘텐츠의 개발 및 활용을 통한 오락성과 대중성을 특징으로 하는 종합 엔터테인먼트 산업이며, 주변 산업과의 연관성이 높아 부가가치 창출이 용이한 21세기 미래 산업이다. 이러한 게임제작의 궁극적인 목적은 수요자가 만족하는 게임을 개발하여 최대한 많이 판매하는 것이므로 하나의 게임 나아가서는 게임산업의 경쟁력을 높이기 위해서 게임 공급자나 수요자가 만족하는 게임을 제작 및 개발할 수 있도록 기존 또는 향후 개발되는 게임의 만족도를 정량적으로 평가할 수 있는 모델 개발이 필요한 실정이다. AHP기법을 통하여 게임개발에 필요한 게임구성요소에 대한 설문조사 및 자료조사를 통하여 게임콘텐츠를 평가할 수 있는 구성요소를 도굴하고 이 요소들이 차지하는 비중을 판별하여 영향을 끼치는 요인의 내용과 그 크기를 평가할 수 있는 방법으로서 기여하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.227-230
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2009
본 논문은 눈, 입 등 얼굴의 구성요소를 이용하여 얼굴을 보다 고속으로 탐지하는 방법을 제시한다. 얼굴 탐지 방법의 기본적인 절차는 피부색을 추출하여 SkinMap을 만들고, 그 내부에서 구성요소의 색상 특징을 이용하여 눈과 입을 검출 후, T형 구조 검증방식을 이용하여 추출한 후보요소들이 눈과 입에 해당하는지를 최종적으로 확인한다. 기존의 얼굴탐지 방식에 많이 사용되던 삼각형 구조 검증방식에 비해 보다 연산량이 적은 T형 구조 검증방식을 사용하고, 불필요한 방법을 제거 및 보완하여 보다 고속으로 얼굴을 탐지할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2009.01a
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pp.163-167
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2009
본 논문에서는 크게 2단계에 걸쳐 다양한 형태의 얼굴을 가진 2차원 애니메이션 상의 캐릭터 얼굴구성요소를 추출하고 표정을 분석한다. 첫 번째 단계에서는, 기존의 얼굴인식 및 표정인식 분야에서 이용되었던 동적메쉬모델을 간소화하여 캐릭터 얼굴에 적용하기 위한 최적의 표준 메쉬모델을 제작하고, 이 모델을 사용하여 얼굴구성요소의 위치 및 형태정보를 추출한다. 두 번째 단계에서는, 앞 단계에서 추출된 3가지 얼굴구성요소(눈썹, 눈, 입)를 사용하여 FACS(Facial Action Coding System)에 정의된 AU(Action Units) 44개 중 12개의 AU를 사용하여 캐릭터의 5까지 기본적인 얼굴 표정에 대해 분석 및 정의한다. 본 논문에서 정의한 AU로 기본적인 5가지 얼굴표정에 대해 표정분석 정확도를 측정하였고, 서로 다른 캐릭터에 실험함으로써 제안된 AU정의의 타당성을 제시한다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2013.10a
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pp.59-63
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2013
가독성이란 글을 읽음에 있어 얼마나 쉽게 쓰여졌는가, 얼마나 흥미로운가의 정도를 나타낸다. 기존 연구에서는 가독성을 측정함에 있어 인쇄물에 한정하고 글의 구성 관점에서만을 반영하였다. 하지만, 글은 인쇄물뿐만 아니라 모바일, 태블릿 등 다양한 읽기 매체를 통해 읽어질 수 있으며 글의 흥미에 따라 가독성이 달라지므로 기존의 연구 방법으로는 적절히 반영할 수 없다. 본 논문에서는 읽기 매체에 따라 가독성이 어떻게 달라지는지, 가독성을 측정함에 있어 관점들이 어떻게 반영되는지를 살펴보고자 한다. 서로 다른 읽기 매체들을 사용하여 동일한 뉴스 기사에 대해 가독성을 측정하였으며, 측정된 결과를 사용하여 각 읽기 매체가 가독성를 측정하는 요소들 중 어떤 요소에 큰 영향을 받는지를 살펴본다. 또한, 가독성을 측정함에 있어 글의 구성뿐만 아니라 흥미 관점을 추가하였으며, 이로부터 가독성의 요소들이 글의 구성 관점과 흥미 관점에서 어떠한 차이점을 보이는지 살펴본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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