• 제목/요약/키워드: 정보검색능력

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객체지향 환경과 EDP 감사기법의 응용

  • 조기작
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 1997년도 추계학술대회논문집 기업경쟁력 향상을 위한 정보통신 기술의 활용
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    • pp.451-460
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    • 1997
  • RDB나 기존의 ISAM 파일이 검색과 저장의 효율성이 높을지라도 다양한 형태의 자료 저장 능력과 프로그래밍의 효율성 부족에 대한 대안으로 객체지향 프로그래밍과 객체 지향 DB의 활용이 확대되고 있는데 1996년, 미국의 경우 활용기업의 비율이 15%정도에 이르며 증가추세에 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 OOP, OODB를 EDP 감사의 관점에서 연구하는 것으로 전통적 EDP 감사도구와 기법을 객체지향모형에 적용가능한지와 적용시에 예상되는 문제점을 검토하려는 것이다. 주요한 EDP 감사도구와 기법중 입출력에 초점을 두 는 Test Data, Integrated Test Data/Facility에는 적용이 비교적 쉽지만 처리과정에 초점을 두는 Embeded Audit Module, GAS 등에는 구현을 위한 메소드의 수정이나 설치상의 문제 가 큰 것으로 보인다. 그러므로 GAS를 구현할 때 감사모듈을 설치하는 절충법이 필요한 것 으로 보인다.

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한국어 개념망 구축을 위한 지능형 워크벤치 (Intelligent Workbench for Korean Concept-Net Construction)

  • 허정;최미란;장명길
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2005년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.32 No.1 (B)
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    • pp.472-474
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    • 2005
  • 개념망은 상당히 도메인에 의존적인 언어자원에 해당한다. 따라서, 도메인이 다른 분야에 적용하고자 한다면, 많은 수정이 요구된다. 그러나 개념망의 편집은 언어 이해 능력이 뛰어난 언어학자들 조차도 상당히 많은 시간이 요구되는 작업이다. 대부분의 시간소요는 개념망의 전체적인 계층구조를 스캐닝하는 작업과 특정 노드를 검색하는 작업에 의한 것이다. 기 구축된 개념망을 분석하면 계층관계에 있는 어휘들간의 일관된 규칙을 발견할 수 있다. 이 논문에서는 어휘들의 뜻풀이와 상위어간의 관계성, 복합명사와 상위어간의 관계성을 통계적으로 분석하였다 분석된 결과를 기반으로 확률모델을 이용하여 상위어 추천 기능을 구현하였다. 상위어 추천 기능의 시간 절감 효과를 실험하기 위해 실험자 2인을 대상으로 개념망 구축에 소요되는 시간을 측정하였다. 상위어 추천 기능이 있는 지능형 워크벤치를 이용할 경우 개념망 작업 시간은 약 $65\%$정도로 단축되는 것을 확인할 수 있었다. 본 지능형 워크벤치는 다양한 도메인에서 요구되는 개념망 구축의 시간 비용 절감에 크게 기절할 것으로 기대된다.

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웹기반 신문활용교육을 위한 교수-학습 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Teaching and Learning System for Web-based NIE)

  • 소인미;이은숙;이지근;김희숙;정석태;정성태
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 춘계학술발표논문집(하)
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    • pp.758-762
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    • 2002
  • NIE(Newspaper-In-Education)는 신문을 활용한 교육을 말한다. NIE가 기존의 교육에 비하여 다양한 가치 인식을 통한 사회성 확립과 아울러 독해력과 작문력 향상, 정보 활용 능력의 육성 등의 장점이 있어서 교육 현장에서 널리 활용되고 있다. 그러나 기존의 NIE는 기사 스크랩의 번거로움, 복사 사용으로 인한 판독의 어려움, 전문용어에 대한 지도의 어려움 등의 문제점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 웹 기반 NIE를 위한 교수-학습 시스템을 설계한다. 웹 기반 NIE는 신문활용교육의 장을 교실과 가정에서 그대로 컴퓨터와 인터넷으로 옮겨온 것이다. 인터넷 신문을 통해 다양한 신문의 기사와 정보를 접하고, 분석하며 기존의 워크북(workbook)에서 하던 NIE 활동을 그대로 웹 기반으로 옳긴 것이다. 본 논문에서 설계한 웹 기반 NIE 교수-학습시스템은 신문지면을 준비하는 문제에 구애받지 않고, 전문용어에 대한 실시간 검색을 통한 빠른 이해와 다른 사람의 NIE 작품을 비교할 수 있는 둥의 장점을 가지고 있기 때문에 우리나라 NIE교육의 발전에 기여할 것으로 기대된다.

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초등학교 ICT 소양 교육과정 운영 실태 분석 및 개선방안 (An Improvement Plan and Analysis of Current Status of ICT Knowledge Education in the Elementary School)

  • 황정순;한규정
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2006년도 하계학술대회
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    • pp.207-213
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    • 2006
  • 본 논문에서는 현재 대전광역시 내 초등학교 교육 현장에서 이루어지고 있는 ICT 소양 교육을 위한 교육환경, ICT교육과정 운영 실태, 교사들의 ICT 소양 능력 그리고 ICT 교육 과정 운영의 개선방안 에 대하여 설문지를 통하여 살펴본 후, 그 반응을 분석 처리한 결과 첫째, 컴퓨터실 수, 인터넷속도, 컴퓨터 기기의 관리 및 보수에 대해서는 대체적으로 불만족인 것을 나타났다. 둘째, ICT 소양교육의 단계별 지도 실태는 1 2 3단계 모두 대체적으로 각 영역들이 고르게 지도되고 있는 것으로 나타났고, 가장 지도하기 어려운 단원으로 2단계에서는 '운영체제의 기초와 활용', 3단계에서는 '유틸리티 프로그램 활용'부분으로 나타났다. 셋째 전체적으로 교사들은 '문서작성', '인터넷 검색 및 이메일 송수신 가능'이 가장 높게 나타났다. 넷째, ICT 소양 교육 지도내용에 추가 하고 싶은 내용으로는 '플래시 등 현재 유행하는 기술'이 교재에 추가되는 것을 선호하는 것으로 나타났다.

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Sequence Diagram을 이용한 테스트 오라클 생성 (Generating Test Oracles from Sequence Diagram for Java)

  • 정정수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2000년도 가을 학술발표논문집 Vol.27 No.2 (1)
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    • pp.442-444
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    • 2000
  • 이 논문에서는 산업계의 표준으로 널리 사용되고 있는 객체 지향 시스템의 명세 언어인 UML의 sequence diagram을 이용하여 객체 지향 시스템을 검증하는 방법과 이 방법을 테스팅 오라클을 생성하는데 사용할 수 있는 프레임웍을 제시하였다. 우리는 sequence diagram을 테스팅 결과의 검증에 사용하기 위하여 정형적으로 재정의 하였다. 그리고 시제 논리의 강력한 검증 능력을 사용하기 위해서 Half-Order Dynamic Temporal Logic(HDTL)이라 불리는 새로운 시제 논리를 정의하였고 sequence diagram을 HDTL 논리식으로 변화시키는 의미 함수(semantic function)를 정의하였다. HDTL에서 오토마톤을 생성하기 위해서 Tableau 방법을 변형하여 적용시켰다. 이 결과 생성된 오토마톤은 이상 상태(anomaly), 즉 sequence diagram에 표현되지 않은 사건(evevt)의 발생을 검색하는 오라클로 사용할 수 있다. 테스팅의 결과를 수작업으로 검증하는 것은 매우 어렵고 오류가 발생하기 쉬운 작업이므로 제안한 방법은 유용하게 사용될 수 있다.

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맞춤형 이러닝 콘텐츠 제공 시스템 설계 (Design of e-Learning Contents Supported System based on the level of the learner)

  • 강기순;김교정
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.561-569
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    • 2010
  • 본 논문은 학습자의 학습목적과 학습상황에 대한 정보를 제공하거나 사례를 검색하여 학습자에게 가장 적합한 학습정보를 제공하는 것을 목적으로 하였다. 현재 다양한 웹을 통한 학습시스템이 제공되어 지고 있으나 학습을 위한 이전 단계, 학습자에게 적합한 학습이 무엇인지에 대한 추론과정이 이루어지지 않고 있다. 따라서 본 논문에서는 일괄적인 학습 콘텐츠의 제공보다는 학습 콘텐츠, 학습 템플릿, 풍부한 학습콘텐츠의 재사용 및 학습자의 학습 능력에 따른 개별 학습을 위해 효과적인 맞춤형 학습 콘텐츠를 제공하기 위한 시스템을 설계하고자 한다.

P2P를 이용한 이동 객체 궤적 분산 색인 방법 (Distributed Indices of Trajectory of Moving Objects)

  • 박경민;강혜영;이기준
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2004년도 추계학술발표논문집(상)
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    • pp.67-70
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    • 2004
  • 수십, 수백만의 이동 객체가 존재하는 환경에서 전체 이동 객체의 궤적을 중앙 서버가 모두 관리하는 것은 적절한 접근 방법이 아니다. 통신 메시지들이 서버에 집중되기 때문에, 높은 네트워크 대역폭, 처리 능력, 그리고 방대한 저장 공간을 보유한 서버를 필요로 하기 때문이다. 이에 본 논문에서는 중앙 서버없이 각각의 이동 객체들이 자기 자신의 궤적을 관리하는 방식을 통해 앞서의 문제를 해결하려한다. 중앙 서버없이 데이터가 네트워크에 분산되어 있는 경우, 특정 데이터에 효율적으로 접근하기 위해서는 색인이 필요하게 되는데, 본 논문에서는 헤더 객체와 헤더 검색 트리라는 것을 정의하여 IPv6의 모바일 IP를 이용한 P2P방법으로 영역 질의, 최근접 질의, 궤적 질의 처리를 할 수 있는 모델을 제시한다.

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6 시그마 프로젝트 관리 시스템 (6 Sigma Project Management System)

  • 조승호
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2002년도 춘계학술발표논문집 (하)
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    • pp.1167-1170
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    • 2002
  • 기존에 개별 기업들이 사용중인 고객/서버 모델의 6 시그마 프로젝트 관리 시스템들은 각 기업의 업무와 밀접하게 결합되었기 때문에 다른 기업에는 적용될 수 없는 한계를 갖고 인터넷을 통해 접근할 수 없는 단점이 있다. 본 논문에서는 소프트웨어 개발 능력이 부족한 중소기업에서도 적은 노력으로 6 시그마의 도입을 가능하게 하기 위하여 각 기업의 업무 환경에서 공통적으로 사용되는 기능들을 일반화시킨 웹 기반의 6 시그마 프로젝트 관리 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 웹기반으로 설계되었기 때문에 인터넷을 통해 언제 어디서든지 접근 가능하여 시간적 공간적 제약성이 없으므로 기업의 업무 효율성을 제고하였을 뿐만 아니라, 상세한 검색 기능을 제공하여 전사적인 지식 자원들의 공유를 통해 비용 절감 및 프로젝트 수행 기간 단축 등 경제적 효과를 얻을 수 있게 하였다.

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손동작을 이용한 운전 안전성을 높이기 위한 전화 다이얼 인터페이스 설계 (Dialing Interface Design for Safe Driving using Hand Gesture)

  • 장원앙;이도훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2012년도 춘계학술발표대회
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    • pp.449-452
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    • 2012
  • 운전 중에 주의를 분산시키는 요소는 대부분 인터페이스 조작에 있으며 교통사고의 직접적인 원인이 된다. 스마트 자동차에 대한 관심이 높아지면서 운전자 안전에 대한 다양한 연구가 모색되고 있다. 순간의 시선이동으로 인해 판단력과 조작능력을 상실 할 수 있는 현재의 인터페이스는 안전성이 보장 되지 못한다. 본 논문에서는 이러한 운전자의 주의를 분산시키는 요소로 부터 안전성을 확보하기 위해서 차량 내 카메라를 이용하여 손동작을 인식하여 직관적인 제스처로 전화번호를 입력하거나 검색할 수 있는 안전한 인터페이스를 제안한다. 제안한 시스템은 직관적 동작과 TTS(Text To Speech)를 활용하여 사용자 편의성과 안전성을 높였다.

게임 기술의 발전과 응용분야에 관한 연구 (A Study on the Advancement and Application of the Game Technology)

  • 현준섭;김도경;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
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    • pp.527-530
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    • 2020
  • 현재 대한민국에서는 게임 산업으로 벌어들이는 외화가 많고 게임 산업이 규모가 큼에도 게임 규제에 관련된 법안을 계속하여 발의, 채택하는 모습을 보이고 있다. 뉴스를 검색해 보아도 게임이 사회적으로 도움이 되거나 게임으로 긍정적인 효과를 보았다는 기사는 찾아보기 힘든 상황이다. 본 논문에서는 게임에 사용되는 기술들의 발전으로 게임의 역할이 늘어났던 기존 사례와 앞으로의 기술 발전으로 늘어갈 게임의 역할들을 분석, 제시하여 게임 산업이 가질 수 있는 큰 잠재능력과 발전 가능성을 정리하고자 한다.

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