컴퓨터 시스템의 구성 요소인 디스플레이 시스템은 가장 많은 전력을 소모하는 장치이다. 디스플레이 시스템의 전력을 효과적으로 줄이기 위하여 이미지 제어, 주파수 제어 등이 있지만 가장 효과적인 것은 LCD 패널부와 백라이트(backlight)를 제어하는 것이다. 본 논문에서는 디스플레이 시스템에서 DDC(Display Data Channel)를 이용하여 패널과 백 라이트 전압 레벨을 조절하여 저전력을 구현하였다. 호스트(PC)에서 동작하는 응용프로그램의 작성과 호스트의 영령을 받아 처리할 수 있는 디스플레이부를 구현하였다. 데스크탑 컴퓨터와 15, 17인치 LCD(Liquid Crystal Display) 모니터에서 소비 전력을 측정하였으며, 2-86%정도의 소비 전력을 줄이는 결과를 확인하였다.
재활 및 의료기기에 적용되는 핵심적인 설계요소와 제어기술을 소개한다. 노약자를 다루는 시스템에서는 미세한 부분까지 고려해야 하며 안전을 담보로 하고 제어기 설계는 아주 보수적인 방법이 요구된다. 특히 환자를 대상으로 하는 경우 환자의 의지를 반영하여야 하고 메커니즘은 특수한 경우에도 문제가 발생하지 않을 정도로 안정성을 고려한 설계가 이루어져야 한다. 이 글에서는 재활 및 노약자를 대상으로 하는 다양한 메커니즘과 제어기술을 소개하고 정보기술과의 접목이 이루어지는 재활 및 의료기기의 최신 기술에 대한 정보를 제공한다.
디지털 제어기는 벡터 제어(Vector Control) 구현에 적합하기 때문에, 현재 대다수의 고성능 교류 전동기 구동 시스템에 사용되고 있다. 디지털 제어기를 사용하는 교류 전동기 구동 시스템에 대한 기존의 연구는 주로 디지털 제어기의 시지연이 제어 성능에 미치는 효과에 주목하였다. 그리고 디지털 제어기의 전류 샘플링 오차에 주목한 연구들은 주로 전력 변환기기의 전압 변조(PWM, Pulse Width Modulation)와 디지털 제어기의 샘플링 순간과의 관계에 따른 전류 샘플링 오차에 대해 연구하였다. 본 논문에서는 기존의 연구에서는 다루어지지 않았던 디지털 제어기의 제로-오더-홀드(Zero-Order Hold) 특성에 의해 발생하는 전류 샘플링 오차를 다룬다. 이 오차는 전동기의 전기적 회전 주파수가 디지털 제어기의 샘플링 주파수에 비해 무시할 수 없을 정도로 커지는 경우 그 영향이 두드러지게 된다. 본 논문에서는 이러한 전류 샘플링 오차를 분석하고, 이것을 보상하는 방법에 대해 서술한다.
티타늄알콕싸이드를 이용한 티타니아 입자 제조 및 $200-240^{\circ}C$ 정도의 수열처리에 의해 티타니아 입자의 물성을 제어하였고, 이를 이용하여 염료감응형 태양전지를 제조하여 티타니아 입자의 물성에 따른 태양전지 성능변화를 고찰하였다. 얻어진 티타니아 입자의 경우 수열처리 온도가 낮을수록 입자크기는 작았고 첨가되는 산농도에 따라 결정상의 제어가 가능하였다. 또한 태양전지 제조 시 입자 크기는 어느 정도 이상이 되어야 고효율 태양전지 제조에 적합하였고, 변환 효율은 9% 이상이었다.
대전제어제를 이용하여 전하량을 가지는 토너 입자를 제조하고, 입자의 유동성을 부여하기 위하여 입자의 표면처리를 하였다. 제조된 토너 입자의 크기는 약 $8{\mu}m$정도이며, 표면 처리를 위해 크기가 약 14nm 정도인 nano-silica를 사용하였다. 대전제어제가 첨가된 토너 입자의 평균 전하질량비는 30.9uC/g이고, 표면처리를 한 입자의 전하질랑비는 외첨 시간이 증가함에 따라 점차적으로 감소하는 것을 관찰 할 수 있었다. 또한 표면처리가 된 입자의 유동성은 표면처리를 하지 않은 입자 보다 우수하다는 것을 관찰 할 수 있었다.
엔진을 도입하여 개발할 경우 단지 하부 구조를 구현하지 않았을 뿐, 엔진 내용을 이해할 정도의 수준이 되어야 한다는 것이다. 그러므로 게임 업계에서는 양질의 게임을 개발하기 위해서 여전히 고급 프로그래머를 필요로 하고 있으며, 이러한 부분은 여전히 개발비 상승에 영향을 미치고 있다. 그러므로 프로그램을 이해하는 기획자 수준에서도 게임을 개발할 수 있는 좀 더 상위 개념의 개발 방법의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 스크립트를 이용하여 게임게임 전체 관리 부분, 모델의 AI부분 카메라 조작 부분으로 게임을 구성할 수 있도록 하였다. 그리고 스크립트 언어는 2 계층의 구조를 갖고 있으며, 하부 계층은 직접적으로 엔진을 제어하게 되어있다. 그러나 스크립트의 목표는 직접적인 엔진 제어를 줄이는 추상화작업을 목표로 하기 때문에 이를 추상화한 상부계층의 스처립트 언어를 설계하여 하부계층의 엔진제어 모듈로 변환하도록 하였다. 따라서 본 논문에서는 게임엔진을 직접적으로 모델링 하지 않고 개발하기 위한 추상화된 상위 단계의 스크립트 언어를 이용하여 기획단계예서 게임을 구성해 볼 수 있으며, 직접적으로 하부구조의 엔진 구현 및 엔진의 내용을 잘 이해할 정도의 수준이 아니더라도 스크립트언어를 이용하여 게임을 개발할 수 있다.
This paper is concerned with the simulator's ability to estimate deformation due to welding of panel blocks. An efficient computer program system has been developed which can be applied both to estimation of weld-induced deformation, under the given welding conditions, and to reflection of effect when methods for deformation control of are applied. This paper briefly describes the background of the present simulator and shows some results applying the simulator to the estimation of weld-induced deformation. In addition, the results when methods for deformation control are applied are also included.
지금까지 공작기계의 성능은 주로 기하학적 운동정도, 위치결정정도, 공작정도등의 시험 및 검사에의해 평가되어왔다. 그러나, 공작기계의 수치제어 System으로서의 평가는 충분히 행히지고있지 않았다. 원호절삭 정도시험으로서 Direct Test법은 공작물을 직접절삭하기 때문에공구나, 공작물의 영향을 받아서 공작기계의 운동정도만을 검사하는 것은 곤란하다. 그래서 직접 절삭하지않고 원호절삭 원동정도를 평가할 수 있는 방법으로서 Circular test법과 Double Ball Bar법이 개발 되어 사용되고 있다. 본 연구에서는 상술한 2가지 방법의 대체 방법으로 간단하고 값싸게 제작할 수 있는 새로운 원호절삭 정도측정장치와 측정 system을 개발하여 이 측정기로측정한 원호형상과 Machining Center의 운동오차 요인과의 정량적으로 고찰하였다.
망의 활용율을 높이고 서비스의 질을 최대한 만족시키기 위하여 피드백을 사용하여 적응적으로 가용한 대역폭을 제공하여 주는 방법과 그 효과에 대한 연구가 활발히 진행 중이다. 이러한 연구는 점 대 점 연결에 적용하기 위한 것으로 시작하여 최근에는 멀티캐스트 서비스를 요구하는 트래픽 전송이 증가함에 따라 점 대 다중점에 적용하는 연구로 확장되고 있다. 피드백에 의해 트래픽을 제어하는 경우 전파 지연이 클수록 제어의 효율성이 떨어지게 되는데 특히 역량 및 폭주 정도가 각각인 다수의 경로 및 수신원이 존재하는 점 대 다중점 연결의 경우는 송신원으로부터의 거리에 따라 수신원들이 송신원에 미칠 수 있는 영향력이 달라질 수 있어 폭주에 반응하는 제어 방법에 따라 공정성의 문제가 야기될 수 있다. 그런데 이와 같이 전파 지연 차이에 의하여 각 수신자가 겪는 서비스 불공정성에 영향을 미칠 수 있는 제어 방법 요인에 대하여서는 연구된 바가 미진하다. 이에 본 연구에서는 시뮬레이션을 통하여 ATM(Asynchronous Transfer Mode)과 같은 고속망의 점 대 다중점 연결에서 폭주가 일어났을 경우 피드백 발생 간격과 스위치에서의 피드백 통합 시기 및 송신원의 출력율 감소폭 조정 정도가 송신원으로부터의 전파 지연차가 큰 경로상에 놓은 수신원간의 불공정성에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보았다. 시뮬레이션 결과, 피드백 통합 시기에 따라 불공정성 정도가 달라지고 특히 피드백 간격의 크기가 적을 때 피드백 통합 시기에 따른 불공정성 정도 차가 큼을 볼 수 있었다. 또한 폭주시 송신원의 출력율 감소폭에 따라서도 불공정성 정도가 달라지는데 감소폭을 크게 해 주었을 경우 송신원의 평균 ACR(Allowed Cell Rate) 값은 낮아지고 불공정성은 더욱 심화되었다.
Relay Servo제어계의 특이한 성질의 하나로, 다른 비선형계에섣 그렇지만 외부의 동작에 의한 것이 아니고, 제어계 자체내의 조건에서 계속적으로 주기적운동, 즉 자려주기진동(Sustained Oscillation)이 발생하는 경우가 있다. 제어계가 자려진동의 상태에 있을 때 그 진폭 및 각주파수는 각 부분의 요소에 의하여 결정되고 고유한 값을 가지게 된다. 이러한 상태는 선형제어계의 입장에서 보며는 불안정상태이나, Relay제어계에서는 이 주기진동이 제어량의 일정목표치에 대한 비율이 미리 규정지은 요구조건에 비하여 실제상 허용할 수 있는 정도면 제어계는 안정하다고 할 수 있다. Relay Servo계의 안정, 불안정은 Describing함수의 방법에 의하여 Nyquist, Attnuation-phase Margin Criteria를 사용하여 Kochenburger, Johnson의 연구에서 규정지었다. Relay-Servo자려진동상태는 제어계의 Gain정수 중에서도 그 종류에 따라 각주파수 및 진폭에 미치는 영향이 달라진다. 본문은 위에 설명한 상태를 알아내기 위하여 간단한 Raly위치제어계를 구성하고 Gain정수를 변화시키면서 자려진동의 각주파수 및 진폭의 변화를 계산하고 기록계의 측정치와 비교검토하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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