본 연구는 미디어스포츠를 통하여 직접적인 스포츠 참여를 유도하기 위하여 미디어스포츠 접촉동기가 직접적인 스포츠 참가에 어떠한 영향이 있는지를 연구하고, 이러한 관계에서 소비자의 운동몰입과 운동지속이 어떠한 효과가 있는지를 연구함으로써 미디어스포츠와 스포츠 참가의 기초자료를 제공하고자 하였다. 2019년 4월 1일부터 4월 31일 까지 G광역시와 J도에 거주하며 스포츠에 참가한 경험이 있고, 미디어스포츠를 접촉한 경험이 있는 성인 남·여를 대상으로 모집단을 선정하여 300명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 스포츠 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 관계를 규명하기 위하여 IBM사의 SPSS Ver. 21.0과 AMOS Ver. 21.0의 통계 프로그램을 이용하여 분석하였고, 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 직접적은 효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기는 운동몰입에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났으며, 스포츠참가에도 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 또한, 운동몰입은 운동지속에 직접적인 영향이 있는 것으로 나타났고, 운동지속은 스포츠참가에 직접적인 영향이 있는 것으로 타났다. 둘째, 접촉동기, 운동몰입, 운동지속, 스포츠참가에 대한 매개효과를 살펴보면, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 미디어스포츠 접촉동기와 운동지속의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 있는 것으로 나타났고, 운동몰입과 스포츠참가의 관계에서 운동지속은 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어스포츠 접촉동기는 스포츠참가에 직접적인 영향이 없는 것으로 나타났다. 또한, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입은 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 하지만, 미디어스포츠 접촉동기와 스포츠참가의 관계에서 운동몰입과 운동지속은 이중매개효과가 있는 것으로 나타났다.
본 연구는 국내 쇼트트랙 선수에서 다빈도로 발생하는 스포츠 손상에 대해 무릎과 발목관절 및 허리의 근력강화 운동과 신경근 훈련을 기반으로 한 스포츠 손상 예방프로그램 적용이 비접촉성 스포츠 손상의 발생률과 그 특징들에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. G시청에 소속된 25명의 쇼트트랙 선수를 대상으로 2017년 11월부터 2018년 7월까지 스포츠 손상에 대한 정보 수집과 함께 스포츠 손상 예방프로그램을 매 훈련 및 시합 전 준비운동 단계에서 적용하였고, OSTRC 과사용 손상 설문지(overuse injury questionnaire)와 Cumberland Ankle Instability Tool(CAIT)를 사용하여 스포츠 손상의 증상 수준을 평가하였다. 그 결과, 스포츠 손상 예방프로그램 적용 후의 손상 발생률은 훈련 및 시합 1,000시간 노출(1,000HEs)당 2.79건으로 적용 전(3.04건/1,000HEs)보다 감소하였고, 허리와 무릎관절의 증상 수준인 OSTRC 점수는 프로그램 적용 후(각각 30.89±28.34점과 23.84±23.61점)가 적용 전(각각 58.47±26.77점과 52.36±21.55점)보다 낮게 나타나 증상이 완화된 것을 확인할 수 있었으며, 발목관절의 증상 수준인 CAIT점수가 프로그램 적용 후(16.26±7.28점)가 적용 전(13.47±6.07점)보다 높게 나타나 증상이 완화되었음을 확인하였다. 본 연구에서 사용한 쇼트트랙 선수들의 움직임과 특성에 적합하게 맞춤 설계된 스포츠 손상 예방프로그램이 쇼트트랙 선수들의 비접촉성 손상 발생에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 판단된다.
스포츠 활동에 대한 참여도가 높아짐에 따라 스포츠 손상의 발생빈도도 증가되고 있으며 특히 손목 부위는 상지의 다른 부위에 비해 손상의 빈도가 높다. 손목 스포츠 손상은 일반적으로 과다 사용 손상과 외상성 손상으로 분류되고 있는데 이 중 외상성 손상은 과격한 접촉이나 충돌이 필요로 하는 운동에서 나타나며 주로 골절, 탈구 및 인대 파열과 같은 급성 손상을 의미한다. 과다사용 손상은 미세한 외상이 반복적으로 가해져 결국은 생체내 회복 능력을 벗어나 정상적인 조직에 손상을 주게 되어 나타나는 드 꿰르벵 병, 척 수근 신건염, 교차 증후군 등의 염증성 병변은 물론 유구골구 피로 골절, 척 수근 신건의 아탈구, 만성 주상 월상골간 불안정, 삼각섬유연골 복합체의 퇴행성 파열 등과 같은 만성 외상성 병변을 포함한다. 저자는 손목의 과다사용 및 외상성 병변과 관련된 스포츠 손상을 기술하고 특히 각 손상의 진단, 보존적 및 수술적 치료의 장점과 단점 등에 초점을 맞추어 기술하고자 한다.
스포츠 선수는 경기 중 발생할 수 있는 몸싸움과 격렬한 동작으로 인해 항상 구강악안면 외상에 노출되어 있음에도 불구하고 구강보호장치는 불편하고 불필요하다는 인식이 강한편이다. 그러나 구강보호장치는 외부 충격 시 치아를 보호하고, 응력을 분산시키는 역할 등 스포츠 선수에게 없어서는 안 될 중요 예방대책이다. 그렇기 때문에 스포츠 선수들의 불편하고 불필요하다는 인식을 개선시켜줄 필요가 있고, 스포츠 선수의 구강 보호차원에서 구강보호장치의 사용을 일반화 하는 것이 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 스포츠 선수 290명을 대상으로 구강보호장치 사용 실태를 조사하여 착용 경험율 6.6%, 현재 착용률 3.8%, 사용할 필요성 25.9%, 사용할 의사 28.3%인 결과를 얻어 스포츠 선수들의 구강보호장치 사용률과 인식모두 매우 낮은 실정을 알 수 있었고, 성별, 연령, 신체 접촉 정도, 구강악안면 외상경험, 외상 대처법 교육경험에 따라 구강보호장치 사용률에 변화가 있는지 분석한 결과, 사용률이나 인식이 남성과 고연령층이 높다는 것을 알 수 있었고, 신체 접촉이 많은 종목과 구강악안면 외상경험, 구강악안면 외상대처법 교육경험이 있는 스포츠 선수가 구강보호장치 사용률과 인식이 조금 더 높은 것으로 나타났다. 따라서 아직까지 스포츠 선수에게 구강보호장치에 대한 인식과 사용은 매우 낮은 실정이지만 경험과 교육을 통해 충분히 개선될 수 있고 향후 스포츠 선수들의 구강보호를 위해 많은 교육이 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 여자 필드하키 선수를 대상으로 GPS를 활용하여 훈련 또는 시합 동안 발생하는 움직임을 정량화하고 비접촉성 하지부상과 관련된 변인에 대해 부상 발생위험도를 확인하고자 하였다. 골키퍼를 제외한 52명의 국가대표 선수를 대상으로 훈련 또는 시합 동안 발생하는 움직임을 GPS를 통해 측정한 후 각 변인에 대해 1주간과 4주간 평균을 산출하였고, 비접촉성으로 발생하는 하지부상 경험과 관련된 GPS변인에 대해 움직임 강도의 범위에 따른 하지부상 발생위험도를 산출하였다. 그 결과, 공격수는 1주간 총 뛴 거리와 높은 속도로 뛴 횟수의 약간 낮은 범위 및 높은 속도로 뛴 거리에서는 높은 범위의 부상 발생위험도가 가장 낮게 나타났고, 4주간의 높은 속도로 뛴 거리에서는 움직임의 강도가 증가함에 따라 위험도가 감소하였다. 미드필더는 1주간 총 뛴 거리와 높은 속도로 뛴 거리, 높은 속도로 뛴 횟수 및 감속 횟수의 낮은 범위에서 위험도가 가장 낮게 나타났고, 수비수는 하지부상 유무에 따른 움직임의 차이를 보이지 않았다.
목적: 축구에 의해 발생한 전방 십자인대 파열 환자에서 손상의 기전을 알아보고자 하였다. 대상 및 방법: 축구 도중에 발생한 전방 십자인대 파열이 된 환자 92명 중 손상 기전을 정확히 기억하는 환자 50명을 대상으로 하였다. 평균 연령은 27세로, 남자 47명, 여자 3명 이였다. 아마추어 및 프로 축구 선수는 15명이었고, 35명은 비선수였다. 수상 기전은 전화나 의무기록으로 조사하였다. 결과: 수상 기전은 접촉성 손상이 17명, 비접촉성 손상이 33명 이었고, 41명의 환자가 손상 당시 발이 지면에 접촉을 하였고, 9명은 지면에 접촉하지 않았다. 접촉성 손상에서 17명 중 9명에서 슬관절에 외반력, 5명에서 내반력이 가해졌고, 11명의 환자가 손상 당시 발이 지면에 접촉을 하였고, 6명은 발이 지면에 접촉하지 않았다. 발이 지면에 접촉된 상태에서 대퇴부의 회전에 의한 손상은 3명이었고, 과신전 손상은 1 명이었고, 감속 손상은 없었다. 비접촉성 손상에서 33명 중 30명의 환자가 손상 당시 발이 지면에 접촉을 하였고, 3명은 발이 지면에 접촉하지 않았다. 30명 중 대퇴부의 회전에 의한 손상은 16명이 있었고, 6명에서 슬관절에 외반력, 5명에서 내반력이 가해졌고, 과신전 손상은 5 명이었고, 감속 손상은 2명 이었다. 발이 지면에 접촉하지 않은 3명의 환자들은 킥을 할 때 손상을 받았다. 결론: 축구 선수에서 전방 십자인대 파열은 대부분(66%) 비접촉성이 원인이며, 발이 지면에 접촉되면서 상체가 회전되면서 발생했다. 접촉성인 경우 대부분(53%) 외측에서의 태클에 의한 외반력이 원인이었다.
Objectives : This study was to investigate the use of mouth-guards and maxillofacial injuries and to examined the relationship among variables in athletes group. Methods : The subjects were 459(86.5%), who were 18 years or older with mean age of 20.7 years. Data was collected using a self administrated questionnaire from May 25 to June 15, 2009. We surveyed maxillofacial injuries(temporo-mandibular disorders contained) and mouth-guards usage and confidence concerning mouth-guards in athletes. The data were analysed with chi-square analysis, fisher's exact test and logistic regression using the SPSS 15.0 windows. Results : Prevalence of body or maxillofacial injuries experiences was 54.5% for athletes and 47.1% for non-athletes groups(p>0.05). The other hand, the incidence temporo-mandibular disorders was 67.0% for athletes and 49.8% for non-athletes groups(p<0.05). The experience of the use of mouth-guards was 83.3% for athletes and 78.8% for non-athletes, there were not significant differences between athletes and non-athletes groups (p>0.05). Risk factors found to be significantly related to the occurrence of maxillofacial injury were: unused mouth-guards(OR=2.83), no rules for use of mouth-guards(OR=2.46). Conclusions : Based on the findings, maxillofacial injuries experience is highly associated with mouth-guards usage, not only athletes also general people should be educated on the use of mouth-guard in order to reduce the incidence of maxillofacial injuries.
To develop smart sportswear capable of measuring biometric data, we created a close-fitting pattern using two- and three-dimensional (2D and 3D, respectively) methods. After 3D virtual fitting, the tightness of each pattern was evaluated using image processing of contact points, mesh deviation, and cross-sectional shapes. In contact-point analysis, the 3D pattern showed high rates of contact with the body (84.6% and 93.1% for shirts and pants, respectively). Compared with the 2D pattern, the 3D pattern demonstrated closer contact at the lower chest, upper arm, and thigh regions, where electrocardiography and electromyography were primarily carried out. The overall average gap was also lower in the 3D pattern (5.27 and 4.66 mm in shirts and pants, respectively). In the underbust, waist, thigh circumference, and mid-thigh circumference, the cross-section distance between clothing and body was showed a statistically significant difference and evenly distributed in the 3D pattern, exhibiting more closeness. The tightness and fit of the 3D smart sportswear sensor pattern were successfully evaluated. We believe that this study is critical, as it facilitates the comparison of different patterns through visualization and digitization through 3D virtual fitting.
발수가공은 섬유표면에 낮은 표면에너지 물질을 도포하여 섬유제품에 적심 저항성을 부여하는 것으로 일반적인 방법으로는 불소계 고분자 물질을 포함한 가공제액을 부여하고 열에너지원을 사용하여 섬유 표면에 경화하여 고착시키고 처리온도는 $150{\sim}170^{\circ}C$의 범위에서 수 분 처리하지만 처리시간을 증가하면 섬유에 황변을 일으킬 수 있고 직물의 한 면에만 발수성을 구현하기가 어렵다. 피부와 접촉하는 부위에서의 불필요한 발수성은 땀 흡수저하, 알러지 발생 우려 등 쾌적성 저하 요인이 될수 있어 스포츠, 레저 의류 분야에서는 섬유제품의 일면만을 발수처리 하는 가공이 필요되어진다. 편면 발수가공을 위한 선행기술로는 상하 중 하나의 롤러에만 발수제를 묻혀 섬유제품의 일면에만 발수가공을 하는 것과 분사기로 발수제를 섬유제품의 일면에 도포하는 것 등이 있다. 하지만 일면에 처리된 발수제가 반대면으로 침투하거나 균일한 발수처리가 되지 않는 등의 문제점이 있고 발수제의 농도증가 및 증점제를 사용하여 점도를 증가시켜야하기 때문에 발수처리의 균일성 및 내구성 있는 편면발수공정이 어려운 단점이 있다. 본 연구에서는 UV경화가 가능한 불소계 발수제와 물에 용해되는 광개시제가 첨가된 수용액을 PET직물에 패딩하고 UV로 경화하여 양면 모두 발수성을 부여한 후 UV조사로 표면개질하여 표면친수성을 증가시켜 양 면의 발수성을 조절하였다.
개인이 실시간 방송을 할 수 있는 개인방송은 게임, 스포츠, 교육을 비롯하여 시대의 흐름을 고려한 요리, 다이어트 등과 같은 광범위한 미디어 콘텐츠를 생산하고 있다. 최근에는 실감형 콘텐츠를 위해 360도 카메라와 이를 마우스, 터치스크린, 자이로센서를 이용하여 제어하는 방식들이 소개되고 있다. 하지만 이러한 기술들을 활용해 더 많은 콘텐츠를 생산하기 위해서는 기술을 쉽게 사용할 수 있도록 제작자의 편리성을 고려한 기술 서비스의 제공이 필요하다. 본 논문에서는 실감 콘텐츠 제작 편리성을 위한 개인방송용 NUI 기술 서비스에 대해 논하고자 한다. 콘텐츠의 다양성과 빠르게 변화하는 IoT 기기 확장성을 고려하여 이와 연동 가능한 제스처 인식, 음성 인식 등과 같은 비 접촉식 NUI 서비스 기술과 이를 활용해 방송 제공자가 편리하게 다양한 콘텐츠를 제공할 수 있는 서비스 개념도를 제안하고, 관련 API 설계에 대해 보인다. 본 연구를 통해 개인방송을 접하는 사람들의 편의성, 흥미를 만족시켜 다채로운 서비스를 제공할 수 있고 나아가 편리성을 고려한 NUI 서비스 가이드라인을 마련할 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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