인터넷과 컴퓨터 그래픽 기술의 발전으로 최근 디지털 패션 기술 분야에서는 의상을 3D로 재현한 가상 피팅 서비스를 가능하게 되었다. 본 논문에서는 매장, 인터넷 쇼핑몰, 광고 등 여러 상황에서 가상거울, PC, 모바일 등 다양한 장치에서 가상 피팅 서비스를 이용할 수 있는 통합 솔루션을 제안한다. 제안하는 통합 솔루션은 총 3가지 방법으로 다음과 같다. 첫 번째 방법은 매장에 비치된 가상 거울을 통해 터치를 통한 입력으로 가상 피팅을 이용한다. 두 번째 방법은 인터넷 쇼핑몰에 접속하여 의상 상품과 아바타를 이용한 가상 피팅을 체험한다. 마지막 방법은 모바일 어플리케이션에서 2차원 바코드로 의상 정보를 입력하여 디지털 패션을 위한 3D 가상 피팅 서비스를 체험할 수 있다. 또한 체험한 가상 피팅 결과를 이미지 파일 형태의 멀티미디어 메시지 서비스(MMS)로 다른 사람에게 전송할 수 있는 솔루션을 구축하였다.
정보화 시대가 도래하면서 여러 가지 정보(텍스트, 화상, 음성)를 통합, 전송할 수 있도록 개발된 통신망이 종합 디지터 통신망(ISDN:Integrated Service Digital network)이다. 이러한 ISDN은 모든 정보가 디지털 형태로 전송되고, 통신망 접속이 개방성을 갖기 때문에 중요 정보 자원에 대한 위협 및 침입 등의 보안 문제점이 증가 하고 있다. 본 논문에서는 중요 정보 자원을 보호하기 위해, ISDN에 적용할 수 있는 암호화 시스템과 적용방식을 연구 하였고, ISDN 시스템 구조와 ITU-T 권고 Q.931 프 로토콜을 분석하여 효율적인 정보보호 서비스를 제공하는 암호화 키 분배 프로토콜과 하이브리드 암호화 시스템을 이용한 사용자 정보의 비밀성을 제공하는 호 제어 방법 을 제안하였다.
본 논문에서는 WSN을 위한 위치 기반의 키 관리 기법에 대해서 제고한다. 기존의 위치 기반의 키 관리 기법들에 대해 알아보고 그 중 LDK (Location Dependent Key management) 기법을 집중적으로 파악하였다. 이를 통해 LDK 기법에서 고려하지 못한 통신 간섭 문제를 개선하기 위하여 그리드 정보를 활용한 키 생성 기법과 키 보정과정을 활용하는 기법을 제안하였다. 시뮬레이션을 통하여 보안성이 높은 환경에서 제안 기법이 기존의 LDK보다 접속율은 향상하였고 절충율은 감소하였음을 확인하였다. 또한, 육면체 형태의 AN 배치를 통해 네트워크 비용을 줄일 수 있음을 시뮬레이션을 통해 확인하였다.
마이크로 그리드는 기존의 대규모 전력망이 가진 여러 문제점을 해결할 수 있는 새로운 전력망 개념으로 세계적으로 국가차원에서 연구 및 개발 중이다. 이러한 배경에서 마이크로 그리드 내 장치 및 시스템 간 상호운영기술 및 신규시장 Enabler 확보를 위해 마이크로 그리드용 공통 플랫폼이 개발 중으로 이는 Third-Party 사업자에게 개방형 API 기능을 통해 전력정보를 제공하여 비즈니스 모델을 지원하도록 한다. 마이크로 그리드용 공용 플랫폼에 접속하여 전력 어플리케이션을 개발하고자하는 사업자는 서비스 개발 및 배포를 지원하는 통합 개발 환경이 필요하다. 이에 본 논문은 마이크로그리드용 공통플랫폼의 어플리케이션 개발 및 배포를 위한 PaaS(Platform as a Service) 형태의 서비스 개발도구를 제안한다.
이동 통신 시스템에서 도플러 효과에 의해 주파수 선택적 페이딩 현상이 발생한다. DS-CDMA 시스템은 주파수 선택적 채널 하에서 다중 사용자 간섭의 영향에 의해서 성능이 급격하게 저하 된다. 이를 극복하기 위해서 다중 반송파 변조 방법을 채택하여 주파수 선택적 채널 효과를 극복할 수 있다. 그리고 다중 사용자 접속으로 인한 간섭 문제는 다중 사용자 검출 기법을 적용하여 해결 할 수 있다. 본 논문에서는 블라인드 다중 사용자 검출 기법과 병렬 간섭 제거기를 결합한 형태의 블라인드 MOE-PIC 다중 사용자 검출 기법을 제안하였다. 모의실험 결과 제안한 방식이 기존의 방식보다 더 좋은 성능을 나타내는 것을 알 수 있었다.
지난 1990년대에는 월드와이드웹 (WWW)이 화투였고, 2000년대에는 모바일 인터넷이 화두였다면, 2010년대는 모든 사물이 네트워크에 연결되는 Internet of Things(이하 IoT)의 세상이 될 것으로 전망되고 있다. 지난 2005년에 발간된 ITU 보고서에 따르면, IoT가 식별자(부착하는 사물)와 센서 및 무선 센서 네크워크(감지하는 사물), 임베디드 시스템(생각하는 사물), 나노공학(수축하는 사물) 분야의 기술 발전을 통하여 감각뿐 아니라 지능적 형태로 전 세계의 모든 사물 및 객체가 상호 연결될 것이라 주장하며, 이에 대한 준비와 대비가 필요하다고 언급한 바 있다. 또한, 본 보고서는 IoT 실현을 위한 가장 중요한 도전으로 표준화와 협력, 프라이버시, 사회 도덕적 이슈에 대한 철저한 대응이 될 것이라 직시한 바 있다. 이제 우리가 살아가는 세상은 또 다른 새로운 변화에 직면하고 있는 것이다. 현재 전 세계에는 15억 대의 PC와 10억 대의 휴대폰이 인터넷에 연결되어 있으며, 향후 2020년까지 약 500억 대에서 1,000억 대의 장치가 인터넷에 접속하는 IoT 세상으로 전환될 것으로 예측하고 있다. 더욱이, M2M 통신뿐만 아니라 객체 사이 통신까지 포함한다면 인터넷에 연결되는 잠재적 객체의 수는 100조 개에 달할 것이라고 한다. 최근 우리나라에서도 사물지능통신이란 용어가 자주 회자되고 있다. 사물지능통신을 광의의 의미에서 해석하면 IoT로 일컬을 수 있을 것이며, 다만, 협의의 의미로 해석한다면, M2M 통신을 지칭하는 것이 맞는 해석이라고 생각된다. 이에 본 특집에서는 사물지능통신 기술에 대한 현황 및 정책, 앞으로의 서비스 전망, 나아가 표준화 추진 동향 등에 대해 살펴보고 앞으로 다가올 미래 디지털 ICT 사회 변화를 조명해 보고자 한다.
본 논문은 작전범위 내에 분포된 수백 대의 위성 단말의 상태를 제어, 감시하기 위한 DS-SS/TDMA 역방향 제어채널의 동기 구조 및 방법에 대하여 언급한다. 군용 위성은 전자전 기능 및 수백 대의 위성단말의 상태를 동시에 제어하기 위해 DS-SS/TDMA 방식의 제어채널이 필요하나 동기 시간이 긴 문제가 있다. 본 논문은 짧은 주기의 세부 Bin으로 구성된 프리앰블을 제어채널 데이터 앞부분에 삽입하고 각 세부 Bin을 병렬적으로 수신하는 정합 필터형태의 동기회로를 적용함으로서 심각한 재밍환경에서 수 ms이내에 대부분의 제어채널 패킷을 수신할 수 있는 제어채널 동기방법을 제안한다.
본 논문에서는 각기다른 장소에 다양한 형태로 분산되어 있는 여러 가지 언어자원들을 웹 기반에서 객체화시키는 모델을 제안한다. 웹 기반에서 객체화된 언어자원들은 다양한 응용 시스템 개발에 간단한 방법으로 이용되어 강력한 자연언어처리 응용 시스템을 구성할 수 있다. 또한, 초기 개발 이후에 이루어진 각 언어자원들의 개량은 별도의 처리과정 없이 자동으로 각 응용 시스템에 반영되므로 효과적인 유지보수가 가능하다는 장점이 있다. 제안한 모델의 적합성을 검증하기 위해 사전 개발 시스템 YDK2000를 설계하고 구현하였다. 개발한 YDK 2000은 기존의 각종 사전의 여러 가지 사전정보를 통합할 수 있을 뿐 아니라 여러 자연언어처리 시스템들과의 인터넷 접속을 통해 언어처리를 위한 사전정보를 손쉽게 통합할 수 있어 고품질의 사전을 개발할 수 있다.
이 논문은 이동통신 시스템의 제어국에 순간적으로 가해지는 다량의 입력 메시지의 신뢰성있는 제어를 위하여 이동통신 시스템의 제어국에서 처리하는 입력 메시지를 두 가지 형태로 구분하여 메시지가 갖는 특성을 분석하였다. 메시지는 호 접속 관련 메시지와 운용 및 유지보수 관련 메시지로 구분하였으며, M/M/1/K 큐잉모델을 이용하여 메시지별로 입력 메시지의 손실 확률, 큐의 평균 길이, 프로세스 관리기(서버)의 점유율, 큐의 평균 대기 시간을 분석하였다. 그리고 과밀한 메시지 입력에 따른 부하 제어 시 두 메시지에 대한 성능 비교를 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 실시하였다.
IEEE 802.11p는 차량통신 시스템의 대표적인 물리계층 및 매체접근제어계층 표준이다. IEEE 802.11p를 기반으로 한 통신시스템의 일대일 통신성능은 링크접속시간, 오류율, 전송용량 (throughput), 등의 다양한 형태로 측정되었다. 본 논문에서는 IEEE 802.11p기반 통신시스템을 이용하여 대용량으로 신호 전송 시 성능을 측정한다. 일대일 통신을 포함하여 최대 32개의 통신시스템을 사용하여 데이터를 전송하였을 경우에 대한 성능을 측정한다. 전송방식은 브로드캐스트와 유니캐스트 두 가지 경우에 대해 고려하며, 통신시스템의 성능은 수신율 및 전송용량을 이용하여 나타낸다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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