• 제목/요약/키워드: 접근행동

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영업사원의 긍정 탐색 수용도와 감정노동이 적응적 판매행동 및 고객만족에 미치는 영향 (Effects of Salespersons' Appreciative Inquiry and Emotional Labor on Adaptive Selling Behavior and Customer Satisfaction)

  • 이항;김준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권8호
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    • pp.151-159
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    • 2018
  • 본 연구는 서비스 접점에서 개별 고객의 욕구에 맞춰 다양한 형태의 감정들을 반응해야 하는 영업사원의 긍정 탐색과 감정노동이 적응적 판매행동 및 고객만족에 미치는 영향을 중심으로 분석하였다. 115명의 자동차 영업사원들과 해당 영업사원으로부터 서비스를 제공받은 고객 2명씩 230명으로부터 이원적(dyadic) 설문자료를 수집하였다. 총 345명을 대상을 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석결과, 긍정 탐색은 심층행동과 표면행동에 유의하게 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 심층행동만 적응적 판매행동에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 표면행동과는 유의미하지 않게 나타났다. 마지막으로 적응적 판매행동은 고객만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 이론적으로 영원사원의 긍정 탐색(AI) 접근의 본질을 규명하고, 긍정 탐색(AI) 실천과 관련된 감정노동을 통한 적응적 판매행동을 활성화시키는데 기여할 것이다.

메시지 후킹 메커니즘을 이용한 적응형 하이퍼미디어 시스템과 외부 응용 프로그램의 결합 (Combination of an adaptive hypermedia system and an external application using a message hooking mechanism)

  • 정효숙;박성빈
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제8권4호
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    • pp.107-114
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    • 2005
  • 사용자는 적응형 하이퍼미디어를 항해하면서 적응형 하이퍼미디어가 아닌 다른 응용 프로그램을 함께 사용할 수도 있다. 만일 사용자가 그 응용 프로그램을 통해 적응형 하이퍼미디어와 관련된 정보에 접근하였다면, 이러한 사용자의 행동은 적응형 하이퍼미디어가 제공하는 내용에 대한 사용자의 지식이나 흥미에 영향을 줄 수 있다. 그러나 적응형 하이퍼미디어 시스템은 페이지 접근과 같은 탐색 활동을 통해 사용자 행동을 이해하며, 다른 응용 프로그램에서 발생한 사용자의 행동을 인식하여 사용자 속성을 변화시키기 어렵다. 본 논문에서는 적응형 하이퍼미디어 시스템이 다른 응용프로그램에서 발생한 사용자 행동을 인식하여 사용자 프로파일을 갱신시킬 수 있도록 함으로써 현재 사용자의 특성을 보다 정확하게 파악하여 적응형 내용 제시와 적응형 항해를 제공하고자 한다. 후킹 메커니즘을 이용하여 다른 응용 프로그램에서 발생한 사용자 이벤트를 분석하고, XML 번역기를 이용하여 시스템에 저장된 사용자의 프로파일을 갱신할 것이다.

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적응형 NPC 생성을 위한 FSM의 동적 활용 방안 (A Dynamic Utilization method of FSM for Adaptive NPC Generation)

  • 양정모;조경은;엄기현
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제11권9호
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    • pp.1258-1266
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    • 2008
  • 대개의 게임 플레이어들은 정해진 패턴대로만 행동하는 NPC(Non-Player Character)보다 사람 플레이어와 상호작용할 때 더욱 큰 만족을 얻는다. 하지만 항상 사람 플레이어를 상대할 수 있는 것은 아니기 때문에 다양한 게임 플레이어에 맞추어 행동할 수 있는 적응형 NPC가 필요하다. 본 논문에서는 FSM(Finite State Machine)을 이용하여 적응형 NPC를 생성하는 기법을 제안한다. 이 기법은 행동 데이터베이스의 행동 정보를 이용하여 FSM을 구성하고, 게임을 진행하는 동안 FSM의 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하도록 실시간으로 FSM을 갱신하는 것을 반복한다. 이 과정에서 NPC는 플레이어에게 적응한다. 실험은, 제안한 기법을 적용한 2D 게임을 제작하여 목표 효율값을 다양하게 설정하여 진행하였다. 실험 결과로, 게임이 진행되면서 종합 효율값이 목표 효율값으로 접근하는 것을 볼 수 있었다. 이는 NPC가 플레이어에게 적응하여 적응형 NPC가 생성됨을 의미하는 것이다.

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Emotion Architecture 적용 사례 분석에 관한 연구 (A Study on Analysis of Cases of Application of Emotion Architecture)

  • 윤호창;오정석;전현주
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2003년도 추계종합학술대회 논문집
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    • pp.447-453
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    • 2003
  • Emotion을 이용한 컴퓨터 인공 지능, 그래픽, 로봇, 상호 작용 등 다양한 분야에 나타나고 있다. 이에 각 분야에 적용되어진 이론적 배경과, 적용의 특징, 기술 등을 본 글에서 다루고자 한다. 먼저 이론적 접근방식에 있어서는 심리학적 접근과, 사람의 감정 연구, Behavior-Bas설 접근, 생물 행동적 접근, 등이 있으며 이를 구현하기 위한 기술로는 학습 알고리즘, Neural Network 의 Self-Organizing Maps, Fuzzy Cognition Maps등이 있다. 적용 분야로는 Software Agent, Agent Robot과 Entrainment Robot 등이 있다. 본 글에서는 이들의 적용 사례들을 살펴보고 Emotion Architecture에 대해서 분석하고자 한다.

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청소년 인터넷 중독의 접근방법에 관한 연구 (A study on the Approach Method of Adolescent's Internet Addiction)

  • 박명철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2012년도 제46차 하계학술발표논문집 20권2호
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    • pp.207-208
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    • 2012
  • 본 연구는 청소년의 인터넷 중독에 대한 문제를 이해하기 위한 새로운 접근방법을 소개하고 있다. 기존 연구의 대부분은 인터넷과 온라인 게임 자체에 집중하여 청소년의 행동을 조절하기 위한 제도적, 기술적 방법을 소개하였다. 이러한 접근방법은 본질적인 청소년 사이버 문화에 대한 이해가 결여되어 단기적인 성과는 거둘 수 있지만 장기적이고 거시적인 관점에서 문제를 해소하기에는 제한적이다. 본 연구에서는 청소년의 정체성 성립과정과 자극과 반응 모델, 관계질서 모델 등을 통하여 본질적인 인터넷 중독 해소를 위한 접근방법을 제안하고자 한다. 본 연구의 결과물은 향후 지속될 실증적 연구에 토대가 될 것이며 청소년의 인터넷 중독 예방 활동을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

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리더십 향상을 위한 지식경영시스템 구축방안 -POWER PROCESS를 중심으로 (A Study on building the KMS for development of the Leadership - Based on the Power Process Methord -)

  • 이병구;이경환
    • 한국산업정보학회:학술대회논문집
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    • 한국산업정보학회 2006년도 춘계 국제학술대회 논문집
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    • pp.351-367
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    • 2006
  • 리더십에 관한 연구는 리더십 특성요인연구, 리더십 contingency 연구, 특성이론적 접근, 행동적 접근, 상황이론적 접근 등이 있으나, 이러한 접근방법이 언제나 긍정적인 리더십을 유발하는 것은 아닌 것으로 나타나고 있다. 따라서, 긍정적이고 일관된 리더십을 만들어 내기 위해서는 리더십에 대한 새로운 접근이 요청된다. 리더십에 대한 연구는 매우 다양하게 나타나고 있으나, 문헌연구에서 볼 때 리더십은 파워라는 공통 요소를 가지고 있다. 파워는 사람으로 하여금 목적지향적인 행동을 유발하는 능력이며, 문헌에 나타난 리더십의 개념은 조직구성원으로 하여금 목적지향적인 행동을 하게하는 능력이다. 따라서, 리더십은 권력의 한 유형으로 볼 수 있다. 그러므로, 본 연구에서는 리더십을 power process에 기초한 권력순환적 관점에서 연구하고자 한다. Power process는 권력요소, 가치, 욕구, 환경, 관계의 다섯 가지 권력결정요소들의 상호작용 과정이다. 이러한 상호작용을 통해서 power process는 권력의 원천을 창출하는데 이 원천에 의한 권력행사는 긍정적인 결과를 유발한다(이경환, 2001). 앞에서 지적한 바와 같이 리더십은 권력의 한 유형이므로, power process에 의한 리더십 행사를 실증연구를 함으로서 지식경영시스템 구축을 위한 요인을 제시하고자 한다. 본 실증적 연구에서 리더는 자신의 권력요소(타고난 능력, 소질, 경험 등=경영자특성)와 욕구, 가치(경영철학) 관계성 및 환경과 같은 파워결정요소(리더십 결정요소)의 상호작용을 통해 자신의 리더십 원천을 창출할 때 즉, power process를 통해 리더십을 행사할 때 이러한 리더십은 경영성과에 긍정적인 결과를 유발하는 것으로 나타났다. 그러므로, 리더십 성과 향상을 위한 지식경영정보시스템은 파워결정요소적 측면에서 고려되어야 할 것이다. 모델과 독립성 모델에서는 시스템 등급에 영향을 준다. 향후에는 더욱 더 다양한 상호의존 모델들이 정량화될 필요성이 있다고 본다. 진행하였다. 줄여서 보다 더 정확하고, 지능적인 규칙구성요소 추출 방법론을 제시하고 구현하여 지식관리자의 규칙습득에 대한 부담을 줄여 주고자 한다. 도움을 받을 수 있게 되었다.을 거치도록 되어있다. 교통주제도는 국가의 교통정책결정과 관련분야의 기초자료로서 다양하게 활용되고 있으며, 특히 ITS 노드/링크 기본지도로 활용되는 등 교통 분야의 중요한 지리정보로서 구축되고 있다..20{\pm}0.37L$, 72시간에 $1.33{\pm}0.33L$로 유의한 차이를 보였으므로(F=6.153, P=0.004), 술 후 폐환기능 회복에 효과가 있다. 4) 실험군과 대조군의 수술 후 노력성 폐활량은 수술 후 72시간에서 실험군이 $1.90{\pm}0.61L$, 대조군이 $1.51{\pm}0.38L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.620, P=0.013). 5) 실험군과 대조군의 수술 후 일초 노력성 호기량은 수술 후 24시간에서 $1.33{\pm}0.56L,\;1.00{\ge}0.28L$로 유의한 차이를 보였고(t=2.530, P=0.017), 술 후 72시간에서 $1.72{\pm}0.65L,\;1.33{\pm}0.3L$로 유의한 차이를 보였다(t=2.540, P=0.016). 6) 대상자의 술 후 폐환기능에 영향을 미치는 요인은 성별로 나타났다. 이에 따른 폐환기능의 차이를 보면, 실험군의 술 후 노력성 폐활량이 48시간에 남자($1.78{\pm}0.61L$)가 여자($1.27{\pm}0.45L$)보다 더 높게 나타났으며 (t=2.170, P=0.042),

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한국 청소년들의 건강위험행동 실태파악 및 분석 (The Identification and Analysis of Selected Health Behaviors as Reported by Korean Adolescents in Seoul)

  • Choi, Eun-Jin;Olsen, K.;Nicholson, Mary E.;Birch, David A.;Nicely, Robert F.
    • 보건교육건강증진학회지
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    • 제10권2호
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    • pp.86-99
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    • 1993
  • 본 연구의 목적은 한국청소년들의 건강행동실태를 파악하기 위한 것이다. 본 연구의 의의는 미국에서 행해지고 있는 청소년의 건강유지 및 증진과 아울러 성인병이나 조기사망에 대한 역학적인 접근방식을 한국청소년을 대상으로 하여 응용하는 데 있다. 이 연구에 사용된 연구도구는 미국의 Centers for Disease Control에서 청소년의 건강행동을 역학적으로 연구하기 위해 개발한 Youth Risk Behavior Survey를 한국 사회환경의 요구도에 맞게 수정한 것이다. 본 연구는 한국인 청소년들의 건강행동을 조사하기 위한 타당성있는 연구도구를 개발하기 위해 4개의 단계로 구성되어 있다. 두번의 focus group discussion과 pilot test, 그리고 실제조사로 이루어져 있다. 서울지역의 중.고등학생을 대표할 표본추출은 cluster sampling을 사용하였다. Cluster는 본 연구에서 구분한 서울의 지리적인 구역들, 즉 북부, 남부, 그리고 산업지역을 포함했고, 남자학교, 여자학교, 남녀공학학교를 포함했다. 총38개 중.고교 학생 4,747명이 조사되었다. 약 52.4%의 응답자가 심각하게 자살을 생각해본 적이 있다고 답했다. 그리고 23.6%가 설문조사전 30일 중에 담배를 피운 적이 있다고 응답했으며 49.7%는 설문조사전 30일중에 술을 마신 적이 있다고 답했다. 약 29%가 설문조사전 30일 중에 싸움에 가담한 적이 있다고 응답했다. 본 연구에서 조사된 건강관련행동 (건강위험행동 포함)들은 성, 연령, 성적, 사회경제적 위치, 학교 종류, 그리고 서울의 지리적인 구역에 따라 다양하게 나타났다. 남학생이 여학생보다 더 간강위험행동을 나타내었다. 건강위험행동은 나이가 증가함에 따라 증가했다. 사회경제적 위치가 낮다고 응답한 학생들과 학급에서 성적이 하위라고 응답한 학생들의 경우 건강위험행동은 더 많이 나타났다.

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소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석 (Analysis of Game User's Motivation-Action Structure on Social Network Games)

  • 김미진;김영실
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.77-86
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    • 2011
  • 본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.

베이지안 행동유발성 모델을 이용한 행동동기 기반 행동 선택 메커니즘 (Behavioral motivation-based Action Selection Mechanism with Bayesian Affordance Models)

  • 이상형;서일홍
    • 전자공학회논문지SC
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    • 제46권4호
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    • pp.7-16
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    • 2009
  • 로봇이 지능적이고 합리적으로 임무를 수행하기 위해서는 다양한 솜씨(skill)가 필요하다. 우리는 솜씨를 생성하기 위해 우선 행동유발성(affordance)을 학습한다. 행동유발성은 행동을 유발하게 하는 물체 또는 환경의 성질로써 솜씨를 생성하는데 유용하게 사용될 수 있다. 로봇이 수행하는 대부분의 임무는 순차적이고 목표 지향적인 행동을 필요로 한다. 그러나 행동유발성만을 이용하여 이러한 임무를 수행하는 것은 쉽지 않다. 이를 위해 우리는 행동유발성과 목표 지향적 요소를 반영하기 위한 소프트 행동동기 스위치(soft behavioral motivation switch)를 이용하여 솜씨를 생성한다. 솜씨는 현재 인지된 정보와 목표 지향적 요소를 결합하여 행동동기를 생성한다. 여기서 행동동기는 목표 지향적인 행동을 활성화시키기 위한 내부 상태를 말한다. 또한, 로봇은 임무 수행을 위해 순차적인 행동 선택을 필요로 한다. 우리는 목표 지향적이고 순차적인 행동 선택이 가능하도록 솜씨를 이용하여 솜씨 네트워크(skill network)를 생성한다. 로봇은 솜씨 네트워크를 이용하여 목표 지향적이고 순차적인 행동을 선택할 수 있다. 본 논문에서는 베이지안 네트워크를 이용한 행동유발성 모델링 및 학습 방법, 행동유발성과 소프트 행동동기 스위치를 이용한 솜씨 및 솜씨 네트워크 생성 방법, 마지막으로 솜씨 네트워크를 이용한 목표 지향적 행동 선택 방법을 제안한다. 우리의 방법을 증명하기 위해 제니보(애완 로봇)를 이용한 교시 기반 학습 방법을 통해 "물체 찾기", "물체에 접근하기", "물체의 냄새 맡기", 그리고 "물체를 발로 차기" 행동유발성들을 학습하였다. 또한, 이들을 이용하여 솜씨 및 솜씨 네트워크를 생성하여 제니보에 적용하고 실험하였다.

한국 청소년의 일탈행동 형성과정에 대한 종단 분석: 심리적, 관계적, 그리고 사회적 접근 (Longitudinal analysis of factor influencing delinquent behavior among Korean adolescents: Psychological, relational, and social perspectives)

  • 박영신;김의철;김영희
    • 한국심리학회지 : 문화 및 사회문제
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    • 제13권1호
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    • pp.1-41
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    • 2007
  • 이 연구의 주된 목적은 종단 자료의 분석을 통해 한국 청소년의 일탈행동 형성과정을 이해하는데 있다. 이를 위해 초등학교 6학년 1,012명 표집하였으며, 중학교 1학년을 거쳐, 중학교 3학년까지 3차에 모두 응답한 739명이 최종 분석대상이었다. 중다회귀분석 결과, 청소년의 일탈행동을 의미있게 예언하는 변인은 폭력가해행동, 과거 일탈행동, 학교처벌경험, 폭력피해경험, 사회성효능감, 도덕적 이탈이었다. 경로분석 결과, 6개 예언변인들의 일탈행동에 대한 직접적인 영향 외에도, 인간관계 변인들의 간접적인 영향과, 도덕적 이탈 및 사회성효능감의 매개변인으로서 역할이 확인되었다. 친구 따돌림은 사회성효능감을 감소시키며, 낮아진 사회성효능감은 폭력피해경험을 증가시키고, 피해경험이 많을수록 폭력가해행동을 많이 하며, 가해행동을 하는 청소년들이 다양한 일탈행동을 하였다. 부모의 거부, 친구의 따돌림, 교사의 적대 및 과거의 일탈행동은 도덕적 이탈을 증진시키며, 도덕적 이탈은 폭력가해행동과 일탈행동의 원인으로 작용하였다. 성적이 낮을수록 학교에서 처벌경험이 많고, 처벌을 받을수록 폭력가해행동과 일탈행동에 더욱 개입하였다. 한국 청소년의 일탈행동 형성과정과 관련된 이러한 결과들에 토대하여, 일탈행동 형성과정에서 도덕적 이탈과 사회성효능감의 매개변인으로서의 역할, 부정적 경험의 누적을 통한 일탈적 삶의 구성, 일탈행동을 가속화시키는 친구 따돌림의 다양한 심리적 기제들, 부모의 거부가 청소년 일탈행동에 미치는 영향, 일탈행동으로 연결되는 하나의 경로로서 낮은 학업성취가 논의되었다. 마지막으로 후속연구를 위해 다양한 제안을 하였다.

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