청소년의 문제행동 연구는 청소년이 미숙하고 의존적이기 때문이 아니라, 주위의 부정적 영향으로 그들이 누릴 수 있는 권리의 훼손을 방지하기 위한 것이다. 가정, 학교와 사회 등 환경이 청소년 행동에 미치는 영향을 고찰하고, 인터넷게임, 채팅, 운전과 같은 활동영역에서 접근한 청소년 행동연구를 살펴보며, 그리고 자살, 일탈행동과 같은 청소년의 위험행동 원인분석을 통하여 청소년 행동을 이해해 보려고 했다. 청소년 행동의 이해를 위해서는 다양한 접근방법과 학제간 연구가 필요하다는 사실을 고찰하였다.
오늘날의 연기접근 방식은 스타니슬라브스키의 초기이론에서 크게 벗어나지 못하고 있다. 그러나 배우의 내면세계를 강조하는 이러한 접근방법은 배우를 종종 힘들게 하고 좌절시킨다. 스타니슬라브스키는 배우의 고통을 지켜보면서 '배우가 연기에 좀 더 쉽게 접근하는 방법은 없을까?'를 평생 연구한다. 그리고 마침내 말년에 이르러 행동을 통해 정서에 접근하는 이른바 '신체적 행동'의 방법론을 창안하게 된다. 정서는 마음대로 다룰 수 없는 것이지만, 행동은 누구나 다룰 수 있는 성질의 것이어서, 스타니슬라브스키의 '신체적 행동'은 배우가 어려워하는 부분을 획기적으로 개선시킨 방법론이라고 할 수 있다. 그러나 너무 뒤늦게 서방세계에 알려져 크게 활용되지는 못한다. 본 연구는 근래에 다시 각광받기 시작한 스타니슬라브스키의 '신체적 행동'을 연구 참여자들과 함께 직접 경험해 보고, 그들의 의견과 연구자의 관찰을 통하여 연기접근 방법론으로서 '신체적 행동'의 효용성을 살펴보았다. 그 결과, 기존의 접근방식을 보완할 수 있는 방법론으로서 충분한 가치가 있으며, 연기의 본질적인 면에서도 여러 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다.
메기의 산란행동을 관찰하기 위하여 1994년 5월부터 1995년 7월까지 산란시기에 HCG, 초어의 뇌하수체 등의 호르몬을 주사하여 이들의 행동을 관찰하였다. 이들의 산란행동은 기본적으로 chasing-clinging-embracing (enfolding) 순으로 이루어 졌는데, 주사후 15-16시간이 경과하면 산란행동을 시작하였고, 2-3시간 동안 산란행동을 하다가 19시간이 지나면 모든 행동이 끝났다. 그러나 지금까지 알려진 일본에서 메기의 자연산란 행동과는 수컷이 접근하는 방법과 수컷이 암컷을 감싸 조일 때 수컷의 뒷지느러미의 방향이 달랐다. 그리고 한국산 메기는 수컷이 암컷에 접근할 때 등쪽에서 접근하여, 배쪽에서 접근하는 S. biwaensis 와도 차이를 보였다.
컴퓨터 게임은 실세계에 대한 시뮬레이션으로 간주되어질 수 있다. 소프트웨어 에이젼트의 제어 문제는 인공지능 분야에서 오랫동안 연구되어져 왔으며, 이는 행동기반 접근법이라는 것을 내놓았다. 인공지능 분야에서는 지금까지 크게 세 가지의 접근법을 볼 수 있다. 인지주의는 기호의 형태로 지능이 표현되어질 수 있고 다루어질 수 있다는 것을 제안하였으며, 연결주의에서는 표현이 신체 구조에 내포되어있어서 신체로부터 분리되어질 수 없음이 강조되었다. 행동기반 접근법에서는 인공지능은 동적인 성질을 가져서 어디서든지 존재하지 않는 대신에 에이젼트가 환경에서 행동할 때 비로소 우러나오는 성질을 가진 것으로 제시된다. 본 논문에서는 이러한 세 가지의 접근법을 비교하고 행동기반 접근법의 타당성과 문제점 에 대하여 논한다. 본 논문은 또한 행동기반 접근법의 컴퓨터 게임의 에이젼트 제어에 대한 활용을 제안한다.
현재 터치스크린은 핸드폰, 태블릿 PC 등 다양한 디바이스에 활용되고 있으며, 사람들은 터치스크린을 통해 다양한 동작과 시각적 경험을 하게 되었다. 본 연구에서는 터치스크린이 제공하는 동작, 시각적 경험이 기존 행동-태도의 연합으로 인해 사람들에게 어떤 영향을 미칠 수 있을지 알아보고자 하였다. 선행 연구들은 특정 행동이 사람들의 태도에 영향을 미친다고 주장하였고, 특히 접근-회피 행동은 다양한 방면에서 사람들이 사회적, 개인적으로 기존에 가지고 있던 태도에 영향을 주는 것으로 알려져 있다. 터치스크린에서의 동작은 접근-회피 경험을 가능하게 하므로 이 행동이 사람들의 태도에 어떤 영향을 미치는지 살펴볼 필요가 있다. 실험1에서는 터치스크린에서의 드래그 동작과 접근-회피 행동을 연합시킨 후, 제품에 대한 선호도와 구매의향을 살펴보았다. 그 결과, 접근 드래그를 했던 제품이 회피 드래그를 했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 높은 것으로 나타났다. 실험2에서는 행동을 배제한 접근-회피의 시각적 경험만을 제공하였을 때도 동일한 효과가 발생하는지 살펴보고자 하였다. 그 결과, 시각적으로 접근했던 제품이 회피했던 제품보다 선호도와 구매의향 모두 동일하게 높은 것으로 드러났다. 터치스크린에서의 팔의 움직임(실험1)과 접근-회피 경험의 지각(실험2)이 사람들의 제품에 대한 태도에 영향을 준다는 것을 알 수 있었다. 이는 모바일 혹은 온라인 쇼핑 상황에서 터치스크린 인터페이스 디자인 설계에 사람들의 행동과 지각이 중요하게 고려되어야 할 요소임을 제시한다.
본 연구에서는 신체에 대한 불만족이 체중조절행동을 유발한다는 점에 착안하여 이를 인터넷 쇼핑행동 중 사이즈 위험지각과 연결시켜 구매결정 유보행동에 이르는 영향관계를 실증적으로 알아보았다. 연실증연구결과 체중조절행동에는 식이요법, 물리적 시술 및 약물복용, 그리고 운동의 세 가지 주요활동이 있는 것으로 나타났다. 신체중조절행동에 있어서 성별의 차이는 나타났으나 연령 차이는 도출되지 않았다. 신체에 대한 불만족 중 체형에 대한 불만족은 운동에 의한 체중조절행동에 유의한 관계를 주었으나 신장과 몸무게에 대한 불만족은 체중조절행동과 관계가 나타나지 않았다. 치수위험지각에는 체중에 대한 불만족이 유의한 영향을 미쳤으며, 식이요법과 물리적시술 및 약물복용 행동이 치수위험지각에 유의한 영향을 주었다. 치수위험지각은 결국 구매연기나 오프라인 전환과 같은 구매결정유보행동에 유의한 영향을 줌으로 해서 온라인쇼핑에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 체중조절행동과 신체불만족, 그리고 온라인 쇼핑시의 치수위험지각을 연결시킨 융합적 접근방법을 통하여 관련변수들의 영향관계를 살핀 데에 의의가 있다.
사용자의 행동을 모니터링 하는 것에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터 베이스 접근 패턴에 집중되어 있으나 이러한 접근은 사용자간의 데이터를 교환하고 공유하는 등의 상호 작용을 관찰하기에는 부족하다. 따라서 'BHave' 라는 가상 환경에서 사용자의 행동을 추적할 수 있는 시스템을 개발하여 문서에 접근하는 사용자의 행동을 모니터링한다. 서버쪽의 데이터베이스에서 데이터를 가져와서 클라이언트의 API 를 통하여 사용자가 선택한 데이터를 분석한 뒤 사용자에게 그래프를 통해서 시각적으로 분석 결과를 보여준다.
항공 및 해상교통수단의 발전과 소득 및 여가시간의 증대로 해외로 출국하는 여행객의 수는 매년 증가하고 있는 실정이다. 하지만 충청남도는 한국에서 유일하게 공항이 없는 지역으로 충남도민들은 해외 여행 시 인천 등 타 지역을 통해 여행을 하여야 하는 불편함을 겪고 있다. 이에 본 연구는 충남도민들의 접근교통에 따른 운송수단 선택행동에 관하여 분석하였다. 이를 위하여 Stated-preference(SP) data를 활용하여 Multinominal Logit Model(MNL)을 이용하였다. 충남도민들이 해외여행 시 운송수단 선택의 경우 거주지에 따라 다른 특성을 보이는 것으로 분석되었다. 또한 거주지-공항/항만까지 접근성이 공항/항만-목적지까지 운송보다 교통수단 선택행동에 더 큰 영향을 미치는 것으로 분석됐다. 특히 접근소요시간 및 접근교통 운영 빈도요인이 가장 큰 영향을 미치고 있는 반면 운송시간이 상대적으로 적은 영향을 미치고 있는 것으로 분석되었다. 운송수단의 선택은 여객터미널 선정에도 영향을 미치는 것으로 여객터미널 운영사는 접근성을 중요하게 고려하여야 한다. 접근교통수단의 개선은 인천공항을 이용하여 중국으로 출국하는 이용객 중 일부 여객 수요가 전환될 수 있다는 결론이 도출되었다.
컴퓨터와 인간사이의 원활한 의사소통 및 인터랙션을 위해 기존의 키보드, 마우스를 대체할 수 있는 다양한 입력장치들이 개발되고 있다. 하지만 정보를 탐색, 접근하는 데에 있어서 기존의 장치들은 클릭과 같은 제한적인 동작만을 입력 값으로 받아들이므로 이러한 방식에 익숙하지 않은 사용자의 입장에서는 부자연스러움을 느끼는 요인이 된다. 사용자의 제스처를 인식할 수 있는 인터페이스를 통해 일상에서 사물을 사용할 때의 행동양식을 그대로 가져올 수 있다면, 디지털 콘텐츠에 접근하는데 있어 보다 직관적이고 편리하게 컴퓨터와 의사소통 될 수 있다. 제스처는 동작의 자율성이 높고 때로 그 의미를 파악하기 모호하기 때문에 동작들을 정확히 인식하여 구분할 필요가 있다. 본 논문에서는 이를 바탕으로 효과적인 제스처 인터페이스의 구현을 위해 필요한 점들을 살펴보고, 기술적 구현을 통해 디지털 콘텐츠와의 인터랙션을 보여주고자 한다. 정보 접근에 있어 가장 익숙하고 전통적이라 할 수 있는 책의 메타포를 통해 페이지를 넘기는 행동양식을 인식할 수 있는 인터페이스를 개발하고 이를 입력장치로 사용한다. 사용자의 동작을 인식, 파악하여 책을 앞뒤로 넘기거나 탐색하며 원하는 정보에 접근할 수 있도록 유도하고 손 동작을 통한 인터페이스를 수단으로 컴퓨터와의 유연한 의사소통이 가능하도록 구현한다.
서버는 사용자의 요청에 따라 정보를 제공한다. 사용자는 외부 혹은 내부 네트워크에서 서버에 접근하여 데이터를 요청하고, 서버는 서버 내의 데이터 스토어에 저장되어 있는 데이터들을 지정된 방식에 맞게 사용자에게 보여주게 된다. 이러한 일련의 처리 과정들은 서버의 로그로 보관되어지며, 로그는 처리 과정의 세부적인 정보들을 가지고 있다. 서버 관리자는 로그에 기록되어 있는 정보들을 이용해 사용자의 행동을 파악할 수 있으며, 악의적이거나 잘못된 접근 또한 감지할 수 있다. 로그데이터 안에는 접속시간, 사용자 IP, 포트정보, 프로토콜정보, 이벤트 등 사용자가 활동한 흔적들이 기록된다[1]. 어떤 사용자가 언제 어떠한 경로로 어떠한 행위를 하였는지에 대하여 로그는 기록하고 있다. 본 논문에서는 이벤트로 서버에 요청하는 쿼리문과 사용자의 IP주소를 이용하여 사용자의 행동 패턴을 파악하고 분석하며, 분석된 행동 패턴과 사용자 정보를 기반으로 악의적인 접근을 방지하고 통제하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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