본 논문은 게임 캐릭터의 자연스러운 점프 동작을 위해 점프 동작요인들이 시각적 효과에 미치는 영향을 분석하였다. 우선, 자연스러운 점프동작을 보여주는 상용 게임 3개를 선정하고 각 게임에서 4가지 체형별 캐릭터 점프 영상을 추출하였다. 이것을 점프동작의 4가지 주요 원칙인, 도약시의 힘, 착지시의 충격, 착지시의 탄력성과 동작의 유연성으로 평가하였다. 그리고 점프 동작별로 시간, 거리, 각도 요인으로 측정하였다. 최종적으로, 게임 캐릭터의 시각적 효과와 동작 요인들과의 일관된 특징을 분석하여 제시하였다. 본 연구는 자연스러운 캐릭터 점프 동작 구현을 위한 기초 자료로 활용이 될 수 있을 것이다.
본 논문에서는 자동으로 점프 동작을 인식하여 촬영하기 위한 점프 동작 인식 알고리즘을 제안하고, 가속도계가 장착된 스마트폰을 이용하여 촬영 시스템을 구현한다. 점프 동작은 개인의 신체적, 성별, 연령별 특성에 따라 다르기 때문에, 이들 특성에 비 의존적인 공통점을 감지할 수 있는 방법이 중요하다. 또한 점프 동작의 지속시간을 고려할 때 감지 알고리즘의 실시간 동작 가능성도 고려되어야 한다. 본 논문에서는 이를 고려한 두 가지 알고리즘을 제안하며, 이들을 스마트폰 어플리케이션으로 구현하여 촬영 실험을 진행하였다. 실험 결과 점프 동작 감지와 도약 동작을 포착한 사진 촬영이 가능하였다.
본 연구에서는 수직점프시 몸통운동의 제약이 수직점프의 수행에 미치는 영향을 알아보기 위해 10명의 성인 남성을 대상으로 몸통을 자유롭게 사용한 일반적인 형태와 몸통동작을 제한한 형태의 수직점프를 비교, 분석하였다. 분석 결과 몸통동작을 제한한 경우 비 제약점프에 비해 10% 정도의 수행 손실이 있었는데, 이는 이지 순간의 중심 높이보다는 이 지속도의 차이에 의해 발생하였다. 몸통의 운동은 엉덩관절의 모멘트 파워를 증가시켜 추진의 초기 시점부터 지면반력의 증가에 기여하였는데 이러한 요인이 수행력 증가의 주요한 요인으로 작용하였다. 반면 몸통운동이 제한된 점프에서는 엉덩관절에서의 역학적 출력의 감소를 보상하는 측면에서 무릎관절의 역할이 증가하였으나 충분치 못하였다. 또한 몸통동작의 제한으로 엉덩관절 무릎관절 발목관절의 순차적인 신전패턴과는 상이하게 추진시점 직후 엉덩관절과 무릎관절이 동시에 신전하는 형태의 점프가 이루어져 협응패턴의 변화가 나타났다. 결국 본 연구의 결과 몸통의 적절한 사용은 수직점프의 수행 향상에 효과적으로 기여하는 것으로 나타났다.
본 연구의 목적은 각기 다른 수직 점프 동작 시 근육의 길이와 근육의 수축속도 변화를 비교 분석하는데 있다. 피험자의 운동학적 변인들을 분석하기 위해 2대의 고감도 카메라를 (60 Hz, Panasonic AG455) 사용하여 점프 동작을 촬영하였다. 대퇴직근, 내측광근, 외측광근, 중간광근, 대퇴이두근(단두), 내측과 외측 비복근의 길이와 근수축 속도는 Brand et al. (1982)에 의해 제시되어진 하지근 기시 정지점의 3차원 좌표값과 동작분석을 통한 하지 분절간의 회전 및 변환행렬을 사용하여 측정되어졌다. 일반적인 근육 길이와 수축속도의 변화 형태는 각기 다른 점프간에 매우 유사한 형태를 보였다. 상승기 초기에 대퇴사두근의 길이가 최대인것으로 나타났으며, 이에 반해 대퇴이두근과 내외측 비복근은 공중 동작이 발생하는 시점에 근의 길이가 최대인 것으로 나타났다. 근육의 길이 변화 범위는 대퇴직근이 35.9에서 47.5 cm, 외측광근이 29.4에서 38.8 cm, 중간광근이 31.5에서 38.0 cm, 내측광근이 30.9에서 38.6 cm, 대퇴이두근이 21.3에서 39.1 cm, 외측비복근이 31.4에서 33.5 cm, 내측비복근이 30.5에서 33.2 cm인 것으로 나타났다. SQ와 CMJ에서는 대퇴사두근의 최대 단축성 수축 속도와 대퇴이두근과 내외측 비복근의 최대 신장성 수축이 공중동작이 발생하기 바로 전에 이루어졌다. 대퇴사두근의 최대 신장성 수축과 대퇴이두근과 내외측 비복근의 최대 단축성 수축은 일반적으로 피험자가 착지하는 순간에 발생되어졌다. 그러나 HJ와 DJ에서는 대퇴사두근의 최대 신장성 추축과 대퇴이두근과 내외측 비복근의 최대 신장성 수축이 하강기 초반에 발생되어졌다.
본 논문에서는 HTML5 기반의 대화형 스키점프 시각화 도구를 소개한다. 스키점프의 비거리는 다양한 요소에 영향을 받지만 받음각에 따른 양력과 항력의 비인 양항비에 의해 크게 결정된다. 본 논문에서는 스키의 벌림각, 구부린 각 등을 면적 계수로 두고 물리적인 2차원 좌표를 계산하여 시각화한다. 사용자의 상호작용성을 위하여 각 계수나 영향 요소를 조정할 수 있게 하여 실시간으로 스키점퍼의 자세와 비거리를 확인할 수 있게 하였다. 또한 구현 결과는 웹기반에서 동작하여 사용자의 접근성과 모델 변경에 따른 용이성을 제공한다. 본 논문의 결과물은 스키점프 경기력 향상을 위한 분석 도구로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구는 플랫폼 다이빙 종목 205B를 3차원 영상분석을 통하여 운동학적 분석을 하였다. 총소요시간은 평균 $1.112{\pm}0.12s$로 나타났으며 여유 있는 연기를 수행하기 위해 많은 소요시간을 확보하여야 할 것으로 사료된다, 이지시 신체중심의 높이는 평균 88.8cm이며 수평거리는 144.8cm, 수평, 수직속도는 평균 1.08m/s, 1.3m/s로 나타났으며, 회전동작은 높은 위치에서 수행해야 하며, 수평거리는 짧아야 입수자세에 유리 할 것으로 판단된다. 하지분절의 속도변화는 이지 시 속도가 감소한 이후 회전이 이루어지는 시점까지 상승하며 이지 순간에는 회전보다는 점프동작에 더 큰 영향을 미치며, 신체중심을 축으로 회전동작으로 이어지고 속도가 상승하는 것으로 판단된다. 몸통각속도는 이지 시에 크게 나타났는데, 이는 상 방향으로 점프하여 회전에 필요한 힘을 얻기 위해 상체분절을 최대한 곧게 펴고 신체중심을 높게 유지하여 도약을 해야 효과적인 동작을 수행 할 수 있기 때문으로 사료된다.
본 연구의 목적은 다운증후군 아동들의 점프와 착지 능력 향상을 위해 다운증후군 아동의 점프와 착지 동작 수행 시 지면반력과 근육 활동을 규명하는 것이다. 다운증후군 아동 6명과 정상아동 1명이 수직 점프 후 착지 동작을 수행하였으며, 대퇴이두근, 대퇴직근, 전경골근 및 비복근의 근육활동과 지면반력이 분석되었다. 다운증후군 아동들은 점프 동작 수행 시 추진구간에서 비복근을 제대로 사용하지 못하는 것으로 나타났다. 이러한 비복근의 소극적인 활동은 다운증후군 아동의 발 앞꿈치 이지 전 0.3초 동안 충격량이 정상아동에 비해 작게 나타난 결과와 일치한다. 다운증후군 아동의 제 2 수직지면반력은 정상 아동에 비해 늦게 나타나, 다운증후군 아동들은 건강한 아동에 비해 무릎을 더 많이 굴곡시켜 착지했음을 알 수 있다. 다운증후군 아동의 제 1 및 제 2 수직지면반력, 다운증후군 아동 D3을 제외한 다운증후군 아동의 제 2부하율은 정상아동 보다 작게 나타났다. 운동기술이 저하된 다운증후군 아동은 착지 시 지면으로부터 발생되는 충격을 흡수하는 능력이 정상아동에 비해 떨어지는 것으로 나타났다.
본 연구는 4년 이상의 경력을 가진 스포츠 에어로빅스 대표선수 4명을 대상으로 Straddle jump to push up 동작의 운동학적 분석을 통해 점프와 착지 동작에 대한 정확한 동작을 이해하고 나아가 지도자의 효율적인 지도에 필요한 정확한 동작의 진단과 평가에 도움을 주며, 그 기초자료를 제공하는 데 목적이 있다. 비디오 카메라 2대를 사용하여 촬영하였고, 카메라의 속도는 60frame/sec.로 하였으며, 분석을 위한 운동학적 변인들은 신체중심 높이의 변위, 좌 우 어깨관절 각 변위, 좌 우 주관절 각 변위, 좌 우 고관절 각 변위, 좌 우 슬관절 각 변위, 좌 우 발끝의 속도이며, 각각 개인별 3회씩 수행하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 국면별 신체중심 높이의 변위는 event 1, 4, 5($79.05{\pm}9.07,\;46.41{\pm}3.65,\;18.66{\pm}0.54cm$)에서 낮은 신체중심의 높이를 나타냈으며, event 2, 3($120.80{\pm}6.13,\;148.12{\pm}9.19cm$)에서는 높은 신체중심 높이를 나타냈다. 이상을 종합해 볼 때 스포츠 에어로빅스의 Straddle Jump to Push up 동작, 즉 점프동작은 파워를 나타내는 중요한 동작이므로 충분한 유연성과 순발력이 무엇보다도 중요한 요인이라는 결론을 얻었으며, 단순한 근육의 강화가 아닌 특정 파워와 힘의 발달, 각각의 신체분절들의 효율적인 통합이 이루어지도록 훈련시키는 것이 중요하다고 사료된다.
연구목적 본 연구의 목적은 전신진동운동(whole body vibration exercise)이 드랍랜딩점프(drop landing jump) 동작에 미치는 영향을 규명하는 것으로 진동운동그룹(n=5, VEG, Vibration Exercise Group)과 단순운동그룹(n=5, OEG, Only Exercise Group)을 4주 동안 트레이닝 시킨 후 운동 전과 운동 4주 후 변화를 비교 분석하였다. 실험방법 3차원 영상 데이터는 10개의 적외선카메라(Vicon, UK)를 샘플링 율, 100 Hz.를 사용하여 획득하였으며, 하지 관절의 파워는 2대의 지면반력기(AMTI, USA)를 샘플링 율 1000Hz.로 데이터를 획득 하였다. 연구결과 첫째, 무게중심의 변동성은 하강국면에서 가장 크게 나타나 점프 후 착지 시 상해위험성이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 진동운동그룹은 훈련기간에 관계없이 단순운동그룹보다 점프높이가 증가하였다. 셋째, 운동그룹간의 관절파워가 4주 훈련 후 엉덩관절 P1(굴곡)과 무릎관절 P2(신전)에서 통계적으로 유의한 차이를 보였으나, 훈련기간에 따른 하지의 관절파워는 모든 국면과 운동그룹에 관계없이 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않았다. 결론 훈련기간에 관계없이 진동과 운동을 병행한 진동운동그룹이 운동만을 수행한 단순운동그룹보다 점프높이에 증가를 가져왔으나 점프높이와 하지의 관절 파워와의 일관성 규명할 수 없었다.
본 연구는 8주간의 전방십자인대 손상예방훈련이 농구 리바운드 점프 후 착지 시 지면반력에 미치는 영향을 규명하는 것이다. 본 연구에 참가한 연구 대상자는 $16{\sim}18$세 사이의 여자 농구선수 16명이다. 8주간의 전방십자인대 손상예방훈련을 수행할 실험집단 8명과 스포츠상해 예방훈련을 수행하지 않을 통제집단 8명을 무작위로 나눈 후 훈련 전후에 농구 리바운드 점프 후 착지 시 초기피크(%BW), 최대피크(%BW), 충격량(%BW.sec) 및 부하율 (N/sec)을 산출하였다. 본 연구 결과 농구 리바운드 점프 후 착지 시에 8주간의 전방십자인대 손상예방훈련을 받은 실험집단에서 초기피크 값이 감소하였다. 또한, 실험집단에서 지면반력의 충격량과 부하율이 유의하게 감소한 것으로 나타났다. 이는 8주간의 전방십자인대 손상예방 프로그램이 점프 동작에 필요한 하지의 근신경 조직에 유의한 긍정적 영향을 미쳐 효율적으로 착지한 것으로 판단된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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