한글 자모 인식과정의 특성을 알아보기 위하여 Stroop 및 반구 비대칭성 효과를 검증하였다. 피보험자들에게 두가지 색으로된 10개의 한글자모를 좌시야와 우시야에 제시하고, 그중 어떤 것이 가운데에 제시된 검사지극의 색 또는 자모형태와 같은 목표자극인가를 신속하게 판단하도록 하였다. 반구 비대칭성 및 Stroop 효과를 선택 반응시간을 측정하여 비교하였다. 자모 처리와 색깔 처리에서는 반구간 차이가 나타나지 않았다. 자모 처리에서 반구간 차이가 나타나지 않은 것은 한글 자모의 시각적 특성과 실험 절차의 특수성애 결부되어 해석되었다. Stroop 효과는 좌반구 보다는 우반구에서 의미있게 큰 것으로 나타났다. 따라서 대뇌 반구간의 비대칭성이 확인되었고 대뇌의 좌반구는 분석적 처리에, 우반구는 전체적인 처리에 전문화 되어 있다는 것을 확인하였다.
인터넷의 급속한 발전으로 웹 환경을 지원하는 언어가 등장하고, 웹을 이용한 온라인 교육 시스템이 등장하였다. 현재 이와 같은 시스템은 구성 패러다임의 절차적인 형식으로 인해 시스템의 기능확장 및 성능 개선, 유지 보수의 차원에서 효율적이지 못한 문제점을 갖고 있다. 이에 본 논문에서는 이기종 분산환경에 적합한 CORBA 프레임웍을 이용하여 각각의 요소들을 컴포넌트화 한 온라인 교육 시스템을 설계하고, 시스템의 기능 확장 및 성능개선, 시스템 유지 보수에 적합한 환경을 구현하였다.
본 논문은 절차적함수를 이용하여 실시간으로 3차원 구름을 모델링하고 렌더링하는 알고리즘을 제안한다. 구름 모델링은 절차적 노이즈 함수인 fbm(Fractional Brownian Motion)을 변형하여 사용하며, 이 값을 대기의 수증기 밀도 값으로 이용한다. 이 밀도 값은 파라미터로 주어진 3가지 구름의 형태를 위해 변형되며 렌더링단계의 입력 값으로 들어간다. 레이마칭(ray marching)기법을 이용한 렌더링 단계에서는 이 밀도 값을 이용하여 구름의 색상을 결정하며 이때 밀도에 따른 빛의 감소 및 산란현상은 물리적으로 계산된다. 대기모델로 렌더링 된 하늘 위에 제안한 알고리즘에 의해 구현된 구름들이 블랜딩되며, 이 때 바람의 방향에 따라 구름이 움직이도록 한다. 제안된 구름 생성 및 렌더링은 GLSL언어를 이용해서 GPU상에서 구현되었다.
구간값 퍼지집합은 일반적인 퍼지집합보다 언어적인 의사결정 절차에서 매핑의 정확성과 계산의 효율성이 뛰어나고, 규칙의 가중치는 패턴 분류문제에서 분류 경계를 효율적으로 조정할 수 있다는 장점을 가지고 있다. 따라서 본 논문에서는 퍼지규칙 기반 분류방법을 구간값 퍼지규칙 기반 분류방법으로 확장하고 규칙의 가중치를 고려한 분류방법을 제안한다. 모의실험에서는 일반 퍼지집합에서 규칙 가중치를 고려한 분류방법과 구간값 퍼지집합에서 규칙 가중치를 고려한 분류방법을 비교하였다.
Esterel 언어는 동기 (synchronous)식 절차(imperative)형 언어로 유한 상태 기계 (finite state machine)를 기반으로 한 정형적 의미구조를 가지고 있어 오토마타를 이용한 프로그램 분석에 매우 용이하다. 본 논문에서는 프로그램의 수행 과정이 필요 없는 문법 구조 바탕의 오토마타 생성 규칙을 제안한다. 우리의 생성 규칙은 문법 구조를 직관적으로 표현하고 모든 가능한 경로를 나타내기 때문에 다양한 분석을 적용하기에 적합하다.
최근 경제는 제조업에서 서비스업으로 이동하고 있기 때문에 서비스 공급사슬을 이해하는 것이 중요하다. 그러나, 공급사슬과 관련된 기존연구의 대부분은 제조업에 집중하고 있다. 이러한 상황을 극복하기 위해서, 서비스 공급사슬을 조사하고 분석할 필요가 있다. 시뮬레이션은 복잡한 시스템을 분석하고 설계하는데 가장 자주 사용되는 기법 중에 하나이다. 서비스 공급사슬은정교한 설계 단계가 필요한 복잡하고 거대한 시스템이다. 특히, 서비스 공급사슬의 성과를 예측하기 위해서 서비스 공급사슬을 구성하고 있는 구성요소 사이의 동적인 상호작용의 행위를 밀접하게 조사하는 것이 중요하다. 본 연구에서는 첫 번째로 서비스공급사슬의 개념적 모델이 개발된다. 다음으로 개발된 서비스 공급사슬의 개념적 모델에 대한 시뮬레이션 모델을 개발하기위한 새로운 절차를 제시한다. 시뮬레이션 모델링의 절차는 UML 분석과 설계 도구를 이용하며 ARENA 시뮬레이션 언어로 구현된다. 제안된 절차의 두 가지 주요한 특성은 서비스 공급사슬을 설계하는데 체계적인 절차의 정의와 또한 ARENA 시뮬레이션 언어로 개념적 모델의 변환에 대한 규칙을 제공한다. 본 연구의 결과는 서비스 공급사슬의 지식을 개선하는데 이용될 수 있으며, 또한 서비스 공급사슬 시뮬레이션 모델의 개발을 효율적으로 할 수 있도록 지원한다.
프로그래밍 언어에서의 추상화는 변수, 함수, 복합 데이터 등에서부터 추상 데이터 타입, 클래스, 다형성 등에 이르기까지 광범위하게 적용되는 중요한 개념이다. 그러나 추상화 개념의 명확성과 통일성 부족으로 인하여 추상화는 다소 애매 모호한 특성을 갖는 용어로 인식되어지고 있으며, 관점에 따라 다르게 설명되는 혼란스러움을 경험하고 있다. 본 논문에서는 여러 프로그래밍 언어에 나타난 추상화에 대한 체계적인 분석을 실시하여 추상화의 분류를 제안한다. 추상화는 추상물의 생성 방법에 따라 사상 추상화, 묶음 추상화, 통합 추상화, 확장 추상화 등 4가지 범주로 분류된다. 또한 함수, 추상 데이터 타입, 객체, 캡슐화, 클래스 등 추상화를 기반으로 하여 형성된 여러 개념들이 추상화의 관점에서 고찰된다. 이러한 체계적인 추상화의 분석과 분류를 통하여 지금까지 개별적이며 서로 다른 형태의 추상화로 취급된 여러 추상화 양상이 하나의 통일된 개념으로 설명될 수 있을 것이며, 추상화의 의미, 필요성, 중요성에 대하여 보다 깊은 이해가 가능할 것이다.
비혼(non-Horn) 논리 프로그램은 혼(Horn) 논리 프로그램을 1계 술어 논리(1st order predicate logic) 수준으로 확장하였기 때문에 표현력은 크지만 효율적으로 구현된 사례가 없어서 실용적인 언어로 사용되지는 못하였다. 지금까지 연구된 효율적인 방법은 비혼 논리 프로그램을 증명절차 InH-Prolog의 의미를 이용하여 동등한 혼 논리 프로그램으로 변환한 후 변환된 혼 논리 프로그램을 WAM(Warren Abstract Machine) 명령어로 컴파일하여 수행시키는 방법이다. 본 논문에서는 이 방법을 향상시키기 위하여 비혼 논리 프로그램을 효율적으로 수행하는 EWAM(Extended WAM)과 비혼 논리 프로그램을 EWAM 명령어로 컴파일하는 방법을 제안한다. 또한 본 논문에서는 제안한 EWAM의 에뮬레이터 및 컴파일러를 구현하여 그 성능을 측정하였다. 본 논문에서 구현한 EWAM 에뮬레이터 및 컴파일러의 성능을 측정한 결과 기존 방법보다 매우 효율적임을 확인하였다.
본 연구는 드림스타트에 참여하는 저소득 가정의 유아들을 위해 균형적 언어교육 프로그램 모형을 개발하고 적용하는 데 목적이 있다. 프로그램 개발은 균형적 언어교육의 기본 관점 및 교수학습방법의 특징을 기초로 하였으며 교수체제 개발의 일반적인 모형인 ADDIE에 근거하여 분석-설계-개발-실행-평가의 절차에 따라 진행되었다. 개발된 프로그램은 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 총체적 그림책 읽기와 구조화된 읽기, 쓰기 프로그램을 포함하는 프로그램의 내용, 교수학습 원리, 교수학습 전략 등의 교수학습방법, 교수학습평가체제가 제시되었다. 프로그램의 적용은 2015년 6월부터 11월 초반까지 드림스타트에 참여하는 유아 20명을 대상으로 이루어졌으며 유아 읽기 발달 검사, 교사 저널, 부모 만족도 조사를 통해 적용된 프로그램을 평가하였다. 적용결과, 유아들의 읽기 발달에 있어서 향상되는 경향성을 보였으며 교사저널의 질적 분석 결과 책 선호도, 글자에 대한 관심, 개별화된 언어교수법의 효과성 등 문해 발달의 기초적 능력의 향상에서 프로그램의 우수성을 찾을 수 있었다. 본 연구는 균형적 언어교육 접근법의 관점에서 저소득 가정 유아의 문해 발달을 지원하는 구체적인 프로그램의 실행방법을 제시했다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.
4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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