본 논문은 악성코드의 이미지화와 전이학습을 이용한 악성코드 분류 방안을 제안한다. 공개된 악성코드는 쉽게 재사용 또는 변형이 가능하다. 그런데 전통적인 악성코드 탐지 기법은 변형된 악성코드를 탐지하는데 취약하다. 동일한 부류에 속하는 악성코드들은 서로 유사한 이미지로 변환된다. 따라서 제안하는 기법은 악성코드를 이미지화하고 이미지 분류 분야에서 검증된 딥러닝 모델을 사용하여 악성코드의 부류를 분류한다. Malimg 데이터셋에 대해 VGG-16 모델을 이용하여 실험한 결과 98% 이상의 분류 정확도를 나타냈다.
본 연구는 부산 상해거리의 상점 전면부 경관 요소의 유형과 중국 전통 경관이미지의 재현 수법을 고찰한 것이다. 연구범위는 상해거리의 화교소유 건물을 대상으로 한 건물전면부의 경관적 특징과 상호명, 그리고 가로환경 조형물을 대상으로 하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 건물 전면부의 경관적 특징을 유형적으로 고찰한 결과를 보면, 건물의 파사드 디자인 형태는 한자간판 강조형, 걸게간판 부가형, 전통문양 부착형, 전통건축이미지 차용형, 현대건축 양식형 등의 5가지 유형으로 분류되었다. 간판 디자인에 있어서는 색의 경우 글자색은 황색계열, 백색계열배경색은 적색계열이 가장 많이 나타났다. 그리고 글자체는 모두 번체로 나타났다. 둘째, 상호명은 크게 작명 방법과 상호명의 의미로 살펴보았다. 작명 방법은 의미와 장소의 결합, 계절과 분위기의 결합, 명소 명물 세 가지로 구분되었다. 의미와 장소의 결합 명명법은 차이나타운 형성 초기부터 사용한 수법이고, 계절과 분위기의 결합 명명법은 1970년대부터 사용하였으며, 명소 명물 명명법은 상해거리 조성 이후부터 사용한 수법으로 나타났다. 상호명 의미로 살펴 볼 때 가게 번영 염원형, 풍류형, 현지 지명 지물 차용형으로 구분되었다. 셋째, 상해거리에 도입된 가로환경조형물의 이미지는 중국의 남방문화 양식에 한정하지 않고 중국의 북방문화양식과 한국적 양식이 혼재되어 나타나는 것으로 파악되었다. 넷째, 상해 거리에 나타난 중국 전통 경관 이미지 재현 수법은 부가, 치환, 병치로 분류하였다. 부가라는 경관이미지 재현 수법은 기존의 형태에 다른 형태가 평면적으로 확장되어서 더해지거나 포함되어 전과는 다른 형태를 만드는 것을 가리키며, 면 대 면의 확장과 면 대 면의 중첩이 관찰되었다. 어떤 유형의 형상을 다른 형상으로 바꾸는 것을 치환이라고 하였고, 치환에는 국부적인 것과 일차적인 것, 일련의 순차에 따라 행하는 순차적 치환이 있다. 병치는 공간적으로나 형태적으로 이전과는 다른 형식으로 배치되는 것을 가리킨다. 병치에는 동종병치, 이종병치, 이위병치가 관찰되었다. 본 연구는 차이나타운의 경관디자인 수법을 분석하기 위한 기초 연구이다. 그러나 본 연구는 부산의 상해거리에 한정하여 분석한 한계를 지닌다. 향후 다른 인천, 전주 등 다른 도시에 형성되어 있는 차이나타운을 대상으로 한 추가 연구가 필요할 것으로 사료된다. 이러한 연구는 최근 지자체에서 활발히 진행되고 있는 차이나타운 특구 개발 사업에 있어서 경관계획 부문의 기초자료로써 활용 가능할 것으로 기대한다.
연구의 목적은 병행수입제도의 정책운용적인 관점에서 고가품 수입의 큰 비중을 차지 하고있는 럭셔리의류 브랜드를 중심으로 병행수입제도 도입 이후 현 시점에서 공정경쟁의 관점에서 병행수입의 문제점 추출과 대안을 도출함으로써 정책적 시사점을 제시하고자 한다. 연구 방법은 문헌조사와 in-depth 인터뷰를 실시하였다. 연구 결과 제도적 측면에서는 병행수입제도 도입 당시 병행수입과 직접 관련된 지적재산법과 독점규제법 사이에는 전용사용권자의 보호와 규제라는 입법적 목적이 서로 다른 이유로 병행수입 도입 여부에 대한 논란이 있는 것으로 나타났다 , 상표권 침해 기준의 모호, 세관절차에 있어서의 문제점 등이 추출되었다. 럭셔리의류 산업적 측면에서 병행수입제도는 수입물품의 가격인하를 선도하여 소비자 이익 증진에 기 여 하는 반면에 명품의 유통경로가 다양해짐에 따라 위조상품의 처벌실적 이 증가하고, 이월상품과overrun된 제품의 저가수입 등의 문제점이 야기되고 있다. 이에 대한 정책적 해결방안으로는 공정거래법의 개정을 통한 병행수입 허용기준의 보완, 지적재산권법 에 병행수입허용 규정 명시 , 소비자 관점에서의 병행수입 제품에 대한 정확한 정보의 전달 등의 내용 보완이 이루어져 야 한다. 본 연구의 시사점은 정책당국에게 경쟁조건의 Global Standard라는 견지에서 제도적 운용의 개선이 시급히 이루어져야 하는 논거와 토대를 제공하였다. 또한 전용사용권자와 병행수입업체에는 정보의 비대칭성에 의존한 판매전략을 지양하고 소비자 보호와 적 정 한 상표권 보호의 합리적 조화가 궁극적으로 생존의 핵심전략임을 인식시켜 줄 수 있는 계기를 마련해 주었다.가치관은 이들의 의복관심과 의복착용 그리고 구매에 지대한 영향을 미친다는 것을 알 수 있다.포제로 평가되었다. 모든 남자포제가 전통적, 순수한 이미지의 포제로, 철릭을 제외한 모든 포제가 단순한 이미지로 나타나 조선시대 남자 포제가 공통적으로 가지는 이미지는 단순하고 순수한 이미지를 가지고 있음을 알 수 있다. 3. 남자 포제의 시기별 복식이미지에서는 조선전기(철릭, 답호, 직령)의 포제는 관할성 요인이 높은 의례적인, 관할한, 특이한 이미지로 평가되었고 조선중기(도포, 창의)의 포제는 품위있는, 절제된, 풍성한 이미지로 평가되었으며, 조선후기(주의)의 포제는 활동적인, 단순한, 직선적인 이미지로 나타났다. 따라서 시대별 남자 포제의 이미지는 시대적 여건과 상황에 따라 변화되어 왔으며, 시대에 따라 추구하는 이미지가 달랐다는 것을 알 수 있이러한 논란의 해결방안으로 관세법 고시에 의한 우회적 도입을 결정한 정부의 방침에 대해 제도적 측면에서의 문제점으로 저작권 침해 기준의 결여다.lavonoid 함량의 판단지표로 활용될 수 있을 것으로 사료되었다.
이미지 데이터는 텍스트 데이터와는 달리 다양한 색상과 모양, 질감과 같은 비정형적인 특징을 가진다. 따라서 이미지 데이터베이스는 텍스트 기반의 전통 데이터베이스와는 다른 모델링 방법과 질의, 검색 방법을 사용한. 특히, 내용 기반 이미지 검색에서의 검색 속도와 정확도를 향상시키기 위해서는 새로운 복합 질의문 계획 생성 기법이 필요하다. 본 논문에서는 이를 위해 먼저, 단일 조건을 갖는 시각 질의에 대한 처리 기법들을 토대로 여러 조건을 갖는 복합 질의를 처리하기 위한 복합 질의문 계획 생성기법인 SSCC(Similarity Search for Conjunction Combination Query) 알고리즘을 제안한다. SSCC는 이미지 데이터베이스 검색 시스템에서 복합 질의를 처리하기 위한 질의 최적화 과정에서 질의 수행 시간과 투플 I/O를 최소화하는 질의문 계획을 생성하기 위해 사용된다. SSCC 알고리즘은 복합질의를 단일 질의들로 준해하고 퍼지 집합 이론을 도입하여 단일 질의의 결과들을 통합한다. 논문에서 연구된 내용 기반 복합 질의문 계획 생성 기법은 특정 이미지 영역에 국한되지 않으며 다양한 종류의 시각 질의를 수행하기 위한 효율적인 질의문 계획 생성 기법으로 사용될 수 있다.
이미지 분류 문제는 인간 수준의 성능을 보이지만 일반적인 인식 문제는 어려운 점들이 남아있다. 실내 환경은 다양한 정보를 담고 있어 정보 처리의 양을 효율적으로 줄일 필요성이 있다. 정보의 양을 효율적으로 줄일 수 있도록 대상 객체의 위치 측정을 위한 변분 추론, 변분 베이지안 등의 방법이 소개되었지만, 모든 경우에 대한 주변(marginal) 확률 분포를 구하기 어렵기 때문에 현실적으로 계산하기 어렵다. 본 연구에서는 공간 변형 네트워크(Spatial Transformer Networks)을 응용하여 능동 시각을 이용한 이미지-텍스트 통합 인지 체계를 제안한다. 이 체계는 주어진 텍스트 정보를 바탕으로 이미지의 일부를 효율적으로 샘플링 하도록 학습한다. 이를 통해 전통적인 방법으로 해결하기 어려운 문제를 상당한 격차로 성능을 향상 시킬 수 있다는 것을 보인다. 제안하는 모델을 통해 샘플링 된 이미지를 정성적으로 분석하여 이 모델이 가지는 특성도 함께 살펴본다.
이방성 확산은 영상 분할 분야에서 광범위하게 사용되는 방식이다. 기존의 전통적인 이방성 확산 [1]-[6]에서는 이미지의 대각선 방향을 고려하지 않고 4 방향(동, 서, 남, 북)을 주로 이용하였다. 전통적인 이방성 확산(Diffusion)을 이용한 영상 분할은 확산이 반복될수록 윤곽선 정보를 적절히 유지 못하거나 잡음을 제거하지 못함으로써 웨터쉐드(Watershed) 알고리즘을 적용하는 경우 과다 분할을 피할 수 없다는 단점을 갖고 있다. 본 논문에서는 전통적인 이방성 확산의 이러한 단점을 보완하기 위하여 대각선 방향에 기반한 새로운 이방성 확산을 제안하고, 워터쉐드를 이용한 영상 분할 방법을 적용하였다. 실험 결과 본 논문에서 제안한 대각선 방향을 포함한 이방성 확산을 적용할 경우 기존의 방법과 비교하여 약 2배의 속도 향상을 가져왔으며, Circle 이미지의 경우 약 $0.45{\sim}2.33(dB)$정도 성능 향상된 화질을 보였다. 또한 기존의 방법보다 과다 분할이 줄어들고 영상이 매우 효과적으로 분할됨을 확인하였다.
본 연구는 지역축제 방문객의 축제 이미지 평가에 따른 만족과 재방문의사 분석에 목적이 있었다. 연구대상인‘무주 반딧불축제’를 중심으로 정서적 이미지 23개 인지적 이미지 26개의 요인을 대상으로 실증분석을 실시하였으며, 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 축제 이미지가 만족도에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인에서는‘독특성’인지적 이미지에서는‘신명성’과‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 축제 이미지가 재방문에 미치는 영향관계 분석결과 정서적 이미지요인 중 재방문에‘독특성’‘전통성’이, 인지적 이미지요인에서는‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 축제 이미지가 구전의사에 미치는 영향분석 결과 정서적 이미지요인 중 구전의사에‘독특성’이 인지적 이미지요인 중‘신명성’‘교육적 효과’가 영향을 미치는 것으로 나타났다.
2016년 개봉한 <말레피센트>는 디즈니 애니메이션 영화 <잠자는 숲속의 공주>를 원작으로 한 판타지 영화이다. 원작 <잠자는 숲속의 공주> 이야기를 바탕으로, 기존의 전통적인 공주와 왕자의 사랑이야기를 벗어나지 않으면서, 마녀가 진정한 사랑을 깨닫는 이야기로 각본되었다. 이러한 각본의 특징은 최근 반복적인 이야기 구조에서 벗어나 시청자와 공감대를 형성하려는 스토리로써 크게 성공하고 있다. 때문에 디즈니 애니메이션의 캐릭터 변화에 대한 연구를 통해 최근 여성 가치관의 변화에 관한 연구가 필요하다. 이를 위해 본 연구에서 디즈니 애니메이션의 대표작품을 선정하고 주요 여성 캐릭터를 대상으로 외모측면, 권력 및 계급 측면, 젠더 측면 등의 캐릭터의 대비를 진행하였다. 연구결과 전통적인 여성 캐릭터 이미지와 의미는 능동적이고 주체적으로 변화되고 있는 것으로 확인되었고, 현 시대가 공감하는 여성의 가치를 중심으로 스토리를 더욱 현실감 있게 표현하여 영화를 성공으로 이끌 수 있었음을 알 수 있었다.
온라인게임은 인간과 기계의 상호작용적 실행을 연결하여 서사적 구조를 완성해가는 프로그램이다. 실재성이 발생할 수 있는 상황-맥락과 그 맥락적 관계를 생산하는 실행들게임 참가자들은 사소한 여가활동으로 게임을 시작하지만 곧 진지해지곤 한다. 게임이용자들은 그 세계에서 일종의 실재성을 경험하는 것이다. 이 논문은 "무엇이 실재인가?"라는 전통적인 물음을 하는 대신 "어떻게 실재가 발생하는가?"라는 새로운 물음을 전개해나갈 것이다. 특히 과학기술학의 이론적 개념을 정보통신기술 위에서 작동하는 이미지(표상)에 적용하여, 에 초점을 둔다. 이용자들과 게임시스템은 상호적 실행을 통하여 서로의 관계를 자기-참조적으로 강화해가며 고유한 시-공간 프레임(space-time frame)을 구성할 수 있다. 그러한 프레임은 기술적 텍스트적 표상적 역사적 문화적 경제적 사회적인 차원의 이질적인 실행들이 뒤엉킨 물질-기호적 장(material-semiotic field)이다. 그 안에서 게임이미지는 자신의 위치를 가지게 되고, 그 순간 두께를 가진 실재로서 간주된다. 이로써 정보통신기술이 매개하는 전자적 표상(텍스트나 이미지)에 대한 우리의 경험은 우리가 참여하는 시-공간 프레임에 의존한다는 함축을 확인할 수 있다.
최근의 인공 신경망(Neural Network) 기법은 전통적인 분류 문제와 군집화 문제 해결에서 벗어나 이미지 생성 같은 컨텐츠 생성에서도 좋은 성능을 보이고 있다. 본 연구에서는 차세대 컨텐츠 생성 기법으로 인공신경망을 이용한 이미지 생성기법을 제안한다. 제안하는 인공신경망 모델은 두개의 이미지를 입력받아서 하나의 이미지에서는 색상을, 다른 이미지에서는 모양을 가져와 새로운 이미지로 조합해낸다. 이 모델은 컨볼루션 인공신경망(Convolutional Neural Network)으로 제작되었으며 각각 이미지에서 색상과 모양을 추출해내는 두 개의 인코더와 각 인코더의 값을 모두 넘겨받아 하나의 조합이 되는 이미지를 생성해내는 하나의 디코더로 구성이 되어있다. 본 연구의 성과는 저비용으로 게임 개발 프로세스 상 다양한 2차원 이미지 생성 및 보정 작업에 활용될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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