최근 악성코드에 의한 피해사례가 매년 증가하고 있다. 전통적인 시그니처 기반 안티바이러스 솔루션은 제로데이 공격이나 랜섬웨어처럼 전례가 없는 새로운 위협에 속수무책일 정도로 취약하다. 그럼에도 불구하고 많은 기업이 다중 엔드포인트 보안 전략의 일환으로 시그니처 기반 안티바이러스 솔루션을 유지하고 있다. 이에 응하고자 다양한 악성코드 분석기술이 출현해왔으며, 최근의 연구들은 부분 머신러닝을 이용하여 기존에 진행했던 시그니쳐 기반의 한계를 보완하고 노력하고 있다. 본 논문은 머신러닝을 이용한 바이러스 분석 모델과 머신러닝 알고리즘 중 GRU를 이용한 솔루션 시스템을 제안한다. 기존 DB Server를 통해 머신러닝을 학습 시키며 다양한 샘플과 형식을 이용하여 머신러닝을 학습하고 이를 이용해 새로운 악성코드, 변조된 악성코드의 탐지율을 높일 수 있다.
컴퓨터는 인간의 모든 꿈과 희망을 실현시켜 줄 수 있는 마법상자는 아니다. 정보화 시대라고 일컫는 현재, 정보의 가치를 더해주는 컴퓨터의 중요성은 날로 커지고 있는 반면 인간의 존엄성은 경시되고 있다. 많은 사람들은 요즘 사회가 커다란 도덕적 위기에 빠졌다고 걱정하지만 컴퓨터 사용과 관련된 윤리적 문제에 대해서는 심각하게 느끼지 못하고 있는 것 같다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 정보통신 기술의 발달에 따라 새로운 교육의 필요성이 대두되고 있다. 기존의 전통적인 교육방식에서 사이버 윤리 교육은 교과서 중심의 단편적인 교육이었기 때문에 학습자의 흥미를 유발하지 못하였으며, 교육자와 학습자의 상호작용이 부족하여 사이버 윤리 교육의 효과가 미흡하였다. 이런 관점에서 본 논문은 정보통신 시대가 수반하고 있는 사회적 영향력과 윤리적 이슈들에 대하여 좀더 교육적인 측면으로 접근해 윤리교육의 현황과 문제점, 그리고 체계적인 확산방안에 대해 살펴보았다. 본 논문에서는 사이버공간에서 윤리 교육을 받는 청소년들을 중심으로 그들에게 새로운 윤리교육의 한 형태인 사이버공간에서 관련된 문제들을 교육적인 측면으로 해결할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 그러나, 무엇보다 우리가 명심해야 할 것은 인간의 존엄성은 그 어떤 이유를 막론하고 존중되어야 한다는 사실이다. 검증되지 않은 스토리 보드에 의한 저작 단계로 바로 돌입하고 있는 것이 한국의 실정이라 하겠다. 따라서 본 프로젝트에 의해 개발 된 교수 설계 도구는 교육/학습 컨텐츠의 품질 보증을 위한 방법론인 교육 공학의 체제적 교수 설계 이론 Model (Instructional System Design Model), 특히 그 중에서도 이 분야의 사실상의 표준 이론(de facto standard)인 Dick & Carey 교수와 Gagne 교수의 인지주의 ISD Model을 기반으로 정교한 교수 설계와 코스 맵 설계를 가능하게 함으로써 학습 컨텐츠의 품질 보증 활동을 지원 할 수 있는 도구로 개발하였다. 특히 Linux 기반에서 PHP로 개발 함으로써 Platform에 구애받지 않은 사용 환경을 구현 하였으며 향후 많은 e-Learning Platform에 교수 설계 모듈로 장착 함으로써 기존의 e-Learning Platform들의 가치를 높일 수 있는 계기가 될 것으로 생각한다.실징후를 파악하는데 그치지 않고 부실의 원인을 파악하고 이에 대한 대응 전략을 수립하며 그 결과를 측정하는데 활용될 수도 있다. 따라서 본 연구에서는 기업의 부도예측 정보 중 현금흐름정보를 통하여 '인터넷기업의 미래 현금흐름측정, 부도예측신호효과, 부실원인파악, 비즈니스 모델의 성격규정 등을 할 수 있는가'를 검증하려고 한다. 협력체계 확립, ${\circled}3$ 전문인력 확보 및 인력구성 조정, 그리고 ${\circled}4$ 방문보건사업의 강화 등이다., 대사(代謝)와 관계(
본 논문은 주식 매매 시스템을 위한 강화 학습 구조를 제시한다. 매매 시스템에 사용되는 매개변수들은 Q-학습 알고리즘에 의하여 최적화되고, 인공 신경망이 값의 근사치를 구하기 위하여 활용된다 이 구조에서는 서로 유기적으로 협업하는 다중 에이전트를 이용하여 전역적인 추세 예측과 부분적인 매매 전략을 통합하여 개선된 매매 성능을 가능하게 한다. 에이전트들은 서로 통신하여 훈련 에피소드와 학습된 정책을 서로 공유하는데, 이 때 전통적인 Q-학습의 모든 골격을 유지한다. 실험을 통하여, KOSPI 200에서는 제안된 구조에 기반 한 매매 시스템을 통하여 시장 평균 수익률을 상회하며 동시에 상당한 이익을 창출하는 것을 확인하였다. 게다가 위험 관리의 측면에서도 본 시스템은 교사 학습(supervised teaming)에 의하여 훈련된 시스템에 비하여 더 뛰어난 성능을 보여주었다.
영재들은 그들의 특성상 지적인 호기심과 높은 과제집착력을 갖고 있다. 물론 그들이 갖고 있는 능력으로 봤을 때 알고리즘 수업을 진행하면 어느 정도의 문제해결력을 신장시킬 수 있다. 본 연구에서는 정보영재들의 능력을 조금 더 끌어올리는 것에 연구에 목적을 두고 있으며 동기유발전략을 활용하면 기존의 알고리즘 수업보다 더 높은 문제해결력을 키우는 것에 가설을 두고 연구를 진행하였다. 알고리즘 수업은 기존 정보교육과정과 비교하여 비슷한 수준으로 구성하였으며 실생활과 관련된 수업 모형을 연구, 적용한 후 문제해결능력 검사지[4]를 이용하여 그 효과를 검증하였다. 검사 결과 실험집단의 문제해결능력이 통제 집단에 비해 향상된 것으로 나타났다. 이러한 결과는 전통적인 알고리즘 수업보다는 정보영재들의 지적인 호기심과 자신감을 자극한 수업이 학습자의 문제해결능력을 향상시켰음을 의미한다. 이는 같은 내용이라도 동기유발전략을 활용한 수업이 효과적이라는 것을 확인할 수 있었고 앞으로도 다양한 전략을 활용한 수업이 필요함을 기대한다.
본 연구는 학업 성취도와 과학적 태도를 향상시키기 위한 수업전략으로 수업을 정리하는 단계에서 설명적 그림의 효과를 조사하는 것을 목적으로 한다. 연구 대상은 초등학교 5학년 6개 학급의 학생 152명(실험 집단 남학생 38명, 여학생 39명, 비교 집단 남학생 36명, 여학생 39명)이었으며, 실험 집단의 학생들은 총 7차시에 걸쳐 학습 내용의 정리를 설명적 그림을 이용하여 하도록 하였고, 비교 집단의 학생들은 학습내용을 전통적인 방법인 글로 정리하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 설명적 그림으로 학습 내용을 정리한 실험 집단과 전통적 정리 방법을 사용한 비교 집단의 사후 성취도 검사 결과, 두 집단의 차이는 유의하지 않았다. 하지만 지연된 사후 성취도 검사에서는 실험 집단이 비교 집단에 비해 학업 성취도가 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 둘째, 성별에 따라 설명적 그림이 미치는 영향을 살펴보았을 때, 사후 성취도 검사에서는 성별에 따른 차이가 없는 것으로 나타났지만 지연된 사후 성취도 검사에서는 남학생 중 실험 집단의 성취도 검사 점수가 비교 집단의 성취도 검사 점수보다 높게 나타났으며 통계적으로도 유의한 차이가 있었다. 셋째, 과학적 태도의 향상 측면에서 설명적 그림을 통해 정리하는 방법이 미친 영향을 보면 실험 집단의 점수가 전통적 정리 방법을 활용한 비교 집단의 점수에 비해 호기심, 개방성, 비판성, 협동성, 자진성, 끈기성의 과학적 태도 전 영역에서 통계적으로 유의하게 높게 나타났다. 결론적으로 과학 개념의 이해와 과학적 태도의 향상에 설명적 그림의 활용이 효과적이라고 할 수 있다.
본 연구의 목적은 IT 아웃소싱의 효익을 정성적이고 정량적으로 측정 가능하게 해 주고, 성과를 지속적으로 관리하게 해 주는 IT BSC 기반의 성과측정 프레임웍을 제안하고자 함이다. BSC는 전통적인 재무적 성과측정 방법에 고객, 내부 비즈니스 프로세스, 학습과 성장과 같은 무형의 효익 보완해 준다는 측면을 가지고 있어, IT 성과를 측정하는데 적용되어 왔다. 본 연구는 IT BSC를 통해 비즈니스 전략과 연계한 성과를 측정하기 위해 지표의 도출, 측정 데이터의 수집에서, 분석 보고에 이르는 전 과정을 제시하고 있다. 이는 IT 아웃소싱의 성과를 정량적, 정성적으로 측정하는 것을 가능하게 해 주는 방법론의 제시라는 데 의의가 있다.
정보와 지식의 활용 제고는 건설기업에게도 중요한 경영목표의 하나이며 이러한 내외부 경영환경의 변화는 전통적인 재무제표에 의한 기업의 성과평가만으로는 그 다양한 경영성과를 평가하는데 한계를 가지게 되었다. 이러한 기업의 다양한 내외부 경영성과를 평가하기 위해서는 기업의 핵심역량에 대한 새로운 성과평가의 모델이 요구되고 있다. 그러므로 전통적인 재무적 평가지표에 더하여 고객지표, 학습과 성장지표, 내부프로세스지표의 4개 평가지표를 종합적으로 포함하는 균형성과지표인 BSC(Balanced Score Cards)개념을 건설기업에 적용하여 건설기업의 특성에 맞는 새로운 성과평가모델을 제시하고자 하였다. 이를 위하여 국내외 건설기업의 비전과 전략을 분석하여 전략적 특성의 공통점을 건설기업의 특성으로 먼저 파악한 뒤, 건설기업의 경영목표에 대한 성과관리의 측면에서 건설기업의 경영환경에 맞는 성과평가의 모델을 개발하고 성과평가지표들의 사례를 제시하였다.
본 연구는 초등학교 과학 수업에서 교사의 과학학습에 대한 신념이 교수 실제와 어떤 관계가 있는지를 알아보고자 하였다. 이를 위하여 초등학교 교사 4명을 대상으로 리커트식 설문 조사와 면담을 통하여 교사의 과학학습에 대한 신념을 알아보았다. 그리고 각 교사당 2차시의 수업에 대하여 실제 수업 관찰 및 수업 후 면담을 통하여 수업 분석을 실시하였다. 분석 결과, 과학학습에 대한 신념에서 전통적 관점을 보인 A교사와 B교사는 교수 실제에서도 교사 중심의 설명식 수업을 진행하였다. 반면에 상대적으로 구성주의적인 신념을 보인 C교사와 D교사는 교수 실제에서 교과서 내용을 재구성하고 다양한 교수 방법과 전략을 활용하는 수업을 진행하였다. 초등 교사의 과학학습에 대한 신념에는 교사간에 차이가 있었으며, 이러한 신념의 차이는 대체적으로 과학 수업의 실제와도 관련이 깊은 것으로 나타났다. 이를 토대로 초등 과학수업에서 교사의 과학학습에 대한 신념의 중요성에 대하여 시사점을 논의하였다.
본 연구는 중학교 3학년 학생들의 산${\cdot}$염기 개념에 대한 이해 정도를 알아보는 것이다. 중학교 학생들의 산${\cdot}$염기 개념에 대한 사전 지식을 고려하여 순환학습 모형을 기초로 한 학습 전략을 개발한 후 실험반에 투입하였다. 비교반에는 오개념을 고려하지 않은 전통적 수업 전략을 사용하였다. 실험반과 비교반에 대한 사전, 사후 개념 검사 문항을 분석한 결과 실험반이 비교반에 비해 수업 처치 효과가 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 그러나 수업 후에도 강산, 약산, 강염기, 산의 세기 개념에 대한 학생들의 이해 성춰도는 두 그룹 모두 별로 높지 않은 것으로 나타났다. 따라서 미시적 관점의 산${\cdot}$염기 개념은 중학생들에게는 이해하기 어려운 개념이라고 해석할 수 있다. 본 연구에서 얻어진 두 집단간의 수업 전${\cdot}$후에 나타나는 학생들의 이해 정도를 강산, 약산, 강염기, 산의 세기의 네 범주로 분류하여 범주별로 과학자적 유형과 오개념 유형을 자세하게 논의하였다. 이 분석 자료는 산${\cdot}$염기 개념에 대한 보다 효과적인 수업 전략을 개발하는데 유용한 자료가 될 수 있을 것이다.
방통융합기술이 급격히 발전하고 이에 따른 서비스가 진화함에 따라 기존 미디어 환경은 실감화, 지능화, 연결화, 융합화 되는 스마트미디어 시대로 진입하면서 인간 생활에 혁신을 가져오고 있다. 기존 교육 환경이 학교의 틀에서 일방향의 형태로 지식을 전달하는 체제이지만, 4차 산업혁명시대에 진입하면서 사회는 굳은 조직과 질서의 틀을 벗어나 빠르게 다변화 하고 복잡해지는 사회 구조가 되어 가고 있어 지식을 쌓는 전통적인 교육보다는 당면한 문제를 주도적으로 해결할 수 있는 창의적 역량을 키워주어야 사회에서 적응할 수 있는 시대가 되었다. 따라서 이러한 스마트미디어를 교육 시스템에 활용하면 4차 산업혁명시대에 적합한 창의적 역량을 발휘할 수 있을 것이며 학습의 성취도, 만족도, 몰입도 등에서 상당한 효과를 얻을 수 있을 것이다. 본 논문은 현재와 미래의 융합미디어 환경에서 바람직한 교육정책을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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