일본의 게임문화에서는 서양 문화권과 달리 귀여움과 폭력성이라는 상반된 속성이 공존하며 성장하였다는 특징이 나타난다. 이는 일본의 전통적인 미의식과 연관되어 있다고 볼 수 있는데, 특히 게임 포켓몬스터 시리즈에서 이러한 경향이 두드러지는 것으로 보인다. 이 글에서는 포켓몬스터 시리즈와 페르소나 시리즈라는 두 게임 시리즈를 비교하여 귀여움이라는 속성이 게임에서 어떻게 기능하는 것인지 분석하도록 한다.
한국 전통음악의 리듬은 K-Pop의 정체성 창출을 위한 음악 콘텐츠로 활용가치가 높은 음악 재료이다. 그러나 한국 전통리듬은 세계인의 정서를 자극할 보편적 특징이 부족하다. 한국 전통음악이 세계인에게 음악적으로, 문화적으로 낯설지 않게 접근하기 위해서는 현대적 정서와 결합하는 과정이 필요하다. K-Pop에서 정체성을 확립하고 세계인의 호응을 받는 음악을 창출하기 위해서는 실천적 작업이 병행되어야 한다. K-Pop에서 정체성 있는 음악콘텐츠의 생산은 기술적 요소의 개발과 함께 개발된 기술 자료를 최대한 활용하는 창의적 발상에 달려 있다. 따라서 본 연구는 전통 리듬의 세계화와 단일리듬으로의 전환 그리고 그 전환된 리듬들을 음악(K-Pop 월드뮤직)의 특성에 맞게 적용하는 방법을 제시해 본다.
중국의 오랜 역사는 영화 제작에서도 중요한 소재이자, 기반이다. 실제로 세계 시장을 향한 전통적 소재의 영화가 다수 제작되고 있다. 이에 연구자는 영화 속에 나타난 중국적 요소를 체계화하고 분석하여 중국 영화의 발전에 기여하고자 한다. 그럼으로써 깊은 문화의 유산을 알리고, 효과적으로 관객에게 전달할 수 있는 방법론을 체계화하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 장이머우(張藝謀)의 초기 영화에 나타난 중국적 요소를 중심으로 연구를 수행하고자 한다.
본 연구는 1759년 6월에 거행된 영조와 정순왕후의 가례에서 사용된 물품 중 보자기에 관련된 내용을 조사하고, 명칭, 옷감, 크기 및 용도, 사용상황, 외형의 특징을 분류하여 정리하였다. 또한 "상방정례"와 "국혼정례"에 기록된 보자기 관련 자료와 "조선왕조실록"의 혼례 관련 기록의 정리를 통해 보자기의 외관 및 사용용도와 당대의 생활상을 비교 분석하여 보자기가 담고 있는 생활 문화적 가치와 상징적 의미를 분석하였다 .18세기는 유교적 의례문화가 확립되고 실행되던 시기였고 왕실의례는 유교이념을 따르고 실천하려는 왕실의 의지를 백성들에게 보이는 실행의 장이었다. 따라서 왕실의 가례절차에 사용되는 모든 물품은 기능적인 용도 외에 백성들이 본받고 따를 수 있는 유교적 예법을 표현하는 도구이기도 했다. 영조는 혼례에 사치를 경계하여 본인의 가례에 사용된 물품에 대하여 사치를 금한 기록이 있다. "영조정순왕후가례도감의 궤"에 기록된 보자기의 재질은 대부분 홍주(紅紬), 홍초(紅?), 대홍광적(大紅廣的) 등의 무늬가 없는 옷감으로 영조의 검소와 절약 의지를 나타내고 있다. 영조 정순왕후 가례에 사용된 보자기는 우리의 전통 의례용품인 동시에 전통의례에 깃들어 있는 성(誠)과 예(禮)의 가치를 표현하는 문화유산이다.
무형문화유산의 전수 방식은 장인과 이수자의 직접적인 교육으로만 이루어져 왔으며 또한 전수는 긴 시간 동안 이루어지고 전수 방식을 따로 기록하는 경우가 드물며 동작이나 구전으로만 전해지기 때문에 표준화된 전수는 이루어질 수 없었다. 현재 국제 유네스코와 국내문화재청에서는 유무형문화재에 대한 전수와 기록의 중요성을 알고 다양한 디지털 기록을 진행하고 있다. 하지만 4차 산업혁명 시대에 무형유산 기록화 기술은 보유자의 기 예능 장인 공법을 기록하는 부분으로 영상기록 및 사진기록 도서 음원 등 아직까지 기존 아날로그 기술 방법으로 기록이 이루어지고 있으며 최근 5G 상용화와 함께 디지털 4차 산업 혁명시대와 발맞춰 무형유산 정보관리 기관에서도 무형유산 ICT 기반 기술 지원을 활성화되고 있는 시점에서 본 연구는 오랜 시간 동안 숙련도 높은 기술공법으로 한국 전통문화의 맥을 이어가고 있는 무형문화재 장인들의 기술 중에서 손을 사용하는 바느질 중심으로 자이로센서 기반으로 정확한 손동작 정보를 획득하고 기록할 수 있는 시스템 설계 및 연구개발을 통하여 ICT 기반 장인 공법 4D 기록화 기술을 제시하고자 한다. 이와 같은 기술로 무형문화유산의 새로운 4D 기록 방법으로 정확하게 기록하고 보존하여 무형문화유산 전승과 교육을 할 수 있고 문화유산의 유형에 맞는 교육·산업·홍보 등 다양한 사용 목적에 맞는 형태로 폭넓게 사용될 수 있다.
ODA란 개발이 덜된 국가에 도움을 주기 위한 공여국의 공적개발원조이다. 2000년대에 들어서 ODA의 패러다임은 경제원조에서 문화원조로 전환되기 시작했다. 문화분야 ODA에 있어서 문화예술교육은 수원국 주민 개개인의 창조성 개발과 문화적 역량강화를 목적으로 한다. 따라서 국제 사회 내에서 '지속가능한 발전교육'으로서 문화예술교육의 가치 확산에 기여할 수 있는 프로그램 개발이 중요하다. 본 연구자는 한국의 문화분야 ODA 통계나 분석 등의 구체적인 현황을 파악하고자 하였으나 쉽지 않았다. 이에 본 연구는 문화분야 ODA의 다음 연구들을 위한 기초적인 토대를 만들기 위해 문화체육관광부와 KOICA 의 문화분야 ODA 현황을 분석하는 것이 목적이다. 수원국의 전통문화 보존, 문화유산 보호와 개발은 빈곤 감소와 문화 발전의 토대가 되고 세계 인류애와 보편적 가치의 실현을 이룰 수 있다. 이를 통해 공여국과 수원국의 동반자적 발전이 이루어질 것이다.
본 논문은 중국의 '화(和)' 문화사상에서 '화(和)' 라는 자형의 변천으로부터, 기하학 도형으로서의 '화(和)', 동음어의 문화속의 '화(和)', 설화속의 '화(和)' 라는 틀을 통해 '화(和)' 문화사상에 내재된 그 역사적 의미와 내포된 뜻을 알아본다. 또한 전통예술 속에서의 '화(和)' 문화의 표현방식과 2008년 북경 올림픽개막식 속에 나타난 '화(和)' 문화가 현대 중국의 사회문화적 이해의 주요 키워드로 사용되고 있음을 개막식 공연의 다양한 '화(和)' 의 시각적 이미지의 분석을 통해 알아본다.
최근 문화재청이 서울성곽을 유네스코(UNESCO) 세계문화유산 등재를 신청할 우리나라 대표유산으로 선정하고 이에 대한 복원 및 정비계획을 내 놓으면서 사적 제10호 서울성곽에 대한 관심이 증대되고 있다. 18.627km에 이르는 서울성곽을 구성하는 성벽, 4대문, 4소문 등의 유산 가치를 세계적으로 인정받으려는 대업은 단순히 외형적 복원사업에 치중하는 것만으로는 한계가 있다. 왜냐하면 서울성곽은 도성과 그 주변이 밀접하게 연계된 삶의 공간으로서 유구한 역사와 문화적 가치가 발현되어 있기 때문이다. 이러한 연장선에서 서울성곽 일대와 주변의 역사 문화 콘텐츠를 발굴하여 활용하는 방안이 필요하다. 특히, 서울성곽의 4소문 중 하나인 광희문(光熙門)은 서민을 대표하는 공간으로 조선시대 축성 기술의 변천 과정을 보여 주는 소중한 문화유산이다. 그러나 현재 광희문과 주변지역은 소극적인 접근성과 낙후된 경관, 프로그램의 부재 등으로 인해 그 매력이 부각되지 못하여 국내·외 관광객의 통행이 적고, 편의를 도모할 수 있는 공간 및 다양한 콘텐츠가 부족한 실정이다. 이러한 현실은 전통적인 역사·문화적 특수성을 고려하지 않고 단순한 문화재로 공간의 가치를 판단해 왔기 때문이라 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 4소문 중 역사·문화적 가치를 지닌 광희문을 대상으로 고유의 잠재된 무형의 역사·문화·예술적 자원을 발굴하여 광희문의 의미와 가치를 찾고, 실재(實在)하는 유형의 전통 건축공간 광희문과 연결-접속하는 방법을 모색하여 광희문에 새로운 공간으로써의 장소성과 활성화 방안을 살펴보고자 한다.
'3대 문화권 문화·생태·관광 기반조성 사업' 중 안동시 사업(2010-2020)은 선도사업 2개(세계 유교선비문화공원, 한국문화테마파크)와 전략사업 3개(유림문학유토피아, 선성현 문화단지. 전통 빛타래 길쌈마을)로 구성되어 있다. 지역간 투입산출모형을 이용하여 사업 예산 4,432억 원이 경북지역 내 창출한 생산유발액은 6,068억 원(유발계수 1.37), 부가가치유발액은 1,965억 원(유발계수 0.44), 소득유발액은 1,331억 원(유발계수 0.30), 고용유발인수는 2,851명(유발계수 10억 원당 6.43명)이었고 경북을 제외한 타 지역에 창출시킨 생산유발액은 3,834억 원(유발계수 0.877), 부가가치유발액은 1,617억 원(유발계수 0.27), 소득유발액은 546억 원(유발계수 0.12), 고용유발인수는 1,849명(유발계수 10억 원당 4.17명)이었으며 전국에서 유발된 경제적 파급효과는 생산 9,902억 원(유발계수 2.23), 부가가치 3,182억 원(유발계수 0.72), 소득 1,877억 원(유발계수 0.42), 고용 4,701명(유발 계수 10억 원당 10.6명)이었다. 그러나 현재 진행되고 있는 사업은 여러 가지 문제로 인해 사업이 지연되고 있고 당초 목적인 유교문화의 생활화·산업화·세계화를 달성하기에 많은 한계에 도달하게 되었다. 이와 같은 문제점을 극복하기 위한 방안으로 기존 사업과 연계한 한문화 ICT융합 체험단지, 전통문화와 ICT융합 콘텐츠 개발, 안동호 주변연계관광지 조성, 안동호 관광인프라 구축, 전통문화체험단지 조성 등을 신성장 동력 사업으로 제안하였다.
김치는 한국의 전통 식문화이고 그 건강 기능성도 세계적으로 알려져 있으나 식생활의 서구화 및 간편화로 그 섭취량이 줄고 있다. 전통 문화의 전승 주체이자 미래 국민 건강의 지표가 되는 아동들의 김치 섭취를 촉진하기 위해 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠 "김치탐구 과학탐구-Exploring Kimchi"를 개발하고 시범운영을 통해 콘텐츠의 교육적 효과를 평가 하였다. 광주광역시 소재 W초등학교 5학년 137명을 대상으로 3주간 총 3차시로 김치 체험 콘텐츠를 시범 운영하였고 사전 및 사후 설문조사를 실시하였다. 그 결과 과학 실험 활동을 적용한 김치 체험 콘텐츠가 김치 섭취에 대한 유익성 및 김치에 대한 친밀감과 관련된 인식 태도를 향상시키고, 김치 취식 의향을 높이는 데 효과가 있으며 김치 취식량도 유의적으로 증가한 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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