21세기에 들어서면서 컴퓨터와 인터넷의 급격한 발달은 인류의 정치 경제 사회 문화의 모든 트랜드를 바꿔 놓고 있다고 해도 과언이 아니다. 그 결과 아날로그와 오프라인의 시대에서 이제는 디지털과 온라인의 시대로 우리의 생활 중심이 옮겨가고 있다. 자원이 부족한 우리나라는 정보화측면에서는 선진국으로 평가받고 있으며, 이를 토대로 CT(Cultural Technology)를 국가전략분야로 육성해나가고 있는 등 세계화시대 및 문화산업시대의 도래와 함께 부가가치의 창출을 극대화할 수 있는 분야로 주목하고 있다. 그러나 디지털 강국인 우리나라에서는 정보화촉진기본법 등의 제정을 통하여 자료의 디지털 화에만 엄청난 예산을 쏟아 붓고 있다. 하지만 이제는 그보다 더 중요한 정보의 활용 즉, 활성화 측면에 관심을 가져야 할 때이다. 활성화되지 못한 디지털 자료는 땅속에 묻혀있는 오래된 유물과도 같다. 본 연구에서는 디지털 전통문화 콘텐츠 중에서도 특히 디지털화가 가장 용이하며, 활성화의 가능성이 가장 높은 디지털 전통음악 콘텐츠의 활성화를 위한 문제점과 이를 해결하기 위한 방안을 모색하였다.
본 논문에서는 한국의 전통문양을 이용하여 이미지 코드를 구성하고 문양 내부에 데이터를 저장 할 수 있도록 구조를 설계하였다. 인코딩과 디코딩 알고리즘은 일반 사용자 컴퓨터 환경에 적용 할 수 있도록 제안하였다. 기존의 이미지 기반 코드들과는 다르게 데이터 구조를 유지하면서도 디자인 적인 측면을 살려 이미지 코드에 한국의 문화적인 요소를 표현할 수 있게 되었고 문화 코드로서 역할을 수행하게 되었다. 처음 설계 단계에서부터 전통문양을 이용한 한국의 문화를 표현찬 수 있는 코드의 개발을 목표로 접근하였고 이를 유비쿼터스 시대의 문화코드로 사용함으로서 한국의 전통문화와 멋을 세계에 널리 알리고 감성을 자극하는 코드역할을 할 것으로 기대된다.
본 연구는 중국의 전통문화를 대표하는 곡예를 현대사회 흐름에 부합하는 무대극으로 창작하여 대내외적 공연을 통해 호평을 얻은 IP곡예무대극 '몽지려'의 성공적인 요인을 인문콘텐츠학적 분석방법을 통해 중국문화산업이 갖는 함의를 알아보고자 함에 있다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중국의 문화산업은 정부의 적극적 진흥정책과 거대 내수시장을 토대로 양적 및 질적으로 성장 발전하였다. 둘째, 전통 문화인 곡예 및 의상에 대한 도전과 변화를 통해 현대 무대극으로서 창작적 표준제시 및 실용적 경험공유를 시도하였다. 셋째, 전통문화의 개혁 및 혁신적인 변화 속에서 동양적 인문사상과 감정을 투입하였다. 본 연구의 결과는 인문학적 관점에서 다양한 자유로운 해석과 확대를 가능하게 할 것이다. 그리고 중국전통문화원형에 대한 분석과 접근 방법을 활용한 신문화 창조 연구를 위한 참고 자료에 활용될 수 있을 것이다.
최근 미디어 시대에 짧은 영상의 발전 추세가 강하게 나타났다. 이러한 추세는 단편 영상에 대해 급진적인 발전과 동시에 혁신적인 문화의 표현 방식을 통해 중국의 우수한 전통 문화의 전파 발전을 위한 새로운 기회를 가져왔다. 이러한 환경 속에서 영상 블로커 이쯔치는 같은 유형의 셀프 미디어를 업로드함으로써 인기를 짧은 시간 내에 얻을 수 있었다. 이는 개인 매체 시대에 중화 전통 문화의 재구성과 전파하는 방법을 분석하는 데 좋은 소재를 제공했다. 본 연구는 유명한 동영상 블로커인 이쯔치의 사례를 연구하여 이를 바탕으로 셀프 미디어 시대 중국 전통 문화의 재구성과 전파에 대해 논하고자 한다. 그러기 위해 셀프 미디어 시대에 전통 문화의 재구성과 전파 방식에 대한 내용 분석을 하였다. 그 결과 현재 전통 문화 전파에 존재하는 문제점을 밝히고 보다 전통 문화를 전파할 수 있는 최적화된 전략을 제시하였다.
본 논문은 경주민속공예촌의 사례를 중심으로 전통공예산업이 경주의 역사문화적 배경과 관련하여 관광자원으로서 어떻게 활용가능한지를 분석하여 경주 역사문화자원의 경제적 가치창출 방향에 대한 시사점을 찾고자 계획되었다. 경주시에서는 경주민속공예촌을 공예장인들의 생활공간으로 조성하여 문화상품 생산활동을 지원하고 공예기능의 보존과 전승은 물론 관광경제적 효과까지 도모하고자 하였다. 그 일환으로서 전통공예장인의 공예촌 입주와 공방 생산품의 전시$\cdot$판매를 원칙으로 생산과정과 그 결과물을 방문객들에게 완전공개하고 생산과정에 대한 직접적인 참여와 신라역사과학지식의 학습을 도모하는 등 공예촌 전체를 아예 관광자원화 하고자 하였다. 공예촌의 자연경관 보존과 시설물에 대한 전통적인 외관조성을 비롯하여 지역의 역사문화전통을 가미한 문화상품 개발전략, 각 공방의 상품제조과정 개방과 상품전시$\cdot$판매장 설치, 체험학습장 개설, 신라역사과학지식의 공유, 인근 관광지와의 연계도모 등은 모두 이러한 구체적인 관광자원화 전략들에 해당한다. 경주민속공예촌의 이와 같은 관광자원화 전략들은 공예장인을 포함한 경주시민 전체의 정체성 강화와 관광효과의 극대화로 귀착되고 있다. 따라서 향후 경주의 관광개발 과정에 있어서 경주가 지니고 있는 역사문화적 고유성과 지역성 및 전통성을 더욱 강화시키는 가운데 이를 현대적으로 잘 활용하는 것이 절실히 요청된다고 하겠다.
"기청제가 무엇인지 아느냐?"고 물을 다루는 기술자, 교수, 일반인 등에게 물어보았다. 대부분이 "처음 듣는다"는 대답이었다. 물을 다루는 일로 70 평생을 살아온 나도 비가 많이 오는 금년 여름에 비로소 알게 되었으니, 우리 조상들의 깊은 생각에 미치지 못함을 깨닫게 되었다. 기상이변, 지구온난화 등으로 온 세계가 걱정하는 이 때에, 기우제와 기청제를 우리의 전통문화로 되살려 보존하고 세계적인 전통문화로 발전시키는 길은 없을까?"
기존 게임기라고 불리던 Microsoft X-box, SONY Playstation, Nintendo 등에서 PC로 게임 시장이 전환되어지고, 최근에는 모바일 기기의 성능이 고사양화 됨에 따라서 모바일 게임시장의 성장세가 높아지고 있다. 게임시장의 확산은 전 세계적인 추세이고, 게임 소재의 발굴은 게임회사에게 많은 고민을 주고 있다. 애니메이션과 게임의 종주국이라고 불리는 일본은 전통문화 콘텐츠를 이용하여 많은 캐릭터와 게임 스토리 제작에 활용하고 있으며, 후발 주자인 중국 역시 중국의 전통문화를 이용한 게임 콘텐츠 제작 소재 발굴에 노력하고 있다. 연구대상은 중국 온라인 시장에서 롤 플레잉 게임으로 성공을 거둔 대표적인 게임으로 당시대의 복식에서 부터 벽화에 나타난 당 시대의 모습을 게임 속에 가상공간으로 재현함으로서 게임사용자들에게 전통문화를 가상체험하게 하였다. 본 연구에서는 중국 문화유산인 돈황 막고굴의 벽화에 나타난 불교경전의 이야기를 소재로 게임화 한 <천녀유혼2>에 대한 분석을 하고자 한다.
본 연구는 전통의 규범적 의미에 대한 재해석과 범주화의 탐구를 목적으로 한다. 행위의 규정 근거로서 전통은 규범적 의미를 지니며, 도덕의 중요한 원천이다. 통시적 맥락에서 볼 때, 생태문화적 관점에서 고찰할 때, 전통적 가치는 그 연원이 있고, 시대적 사회적 변화에 따른 변용과 왜곡의 모습을 지니기도 한다. 전통적 가치가 민주시민으로서 미래 사회를 대비하는 데 기여하기 위해서는 재해석과 범주화가 필요하다. 미래 한국사회의 변화 전망 속에 유효한 전통의 규범적 의미는 그 연원으로부터 재해석을 통해 도출될 수 있다. 본고의 논의 순서는 다음과 같다. 먼저 생태문화적 관점에서 전통적 가치의 동적인 변화상을 살펴보고, 한국사회에서 전통적 가치에 대한 사회적 인식을 바탕으로 대표적인 전통적 가치인 충효의 현대적 재해석의 가능성을 탐색하고자 한다. 끝으로 서구적 가치와 한국의 전통적 가치를 포괄하는 한국적 가치의 맥락 속에서 전통적 가치의 범주화와 그 함의를 밝히고자 한다.
21세기 문화의 시대를 맞이하여 문화상품에 대한 관심이 더욱 고조되고 있다. 이 문화상품은 전통과 의식이 담긴 우리민족의 얼굴이라 할 수 있으며 상품의 이미지는 곧 국가의 이미지가 되는 것이다. 현재 우리 나라 문화상품 개발의 문제점은 관련업체의 재정적 영세성과 전통문화에 대한 이해부족, 디자인과 제작기술의 낙후, 판매시설과 유통망 확보의 어려움 등을 들 수 있으며, 이는 국적불명의 상품, 전통이나 규격에 맞지 않는 상품의 난립을 초래하고 있다. 문화상품 개발에 있어서는 우선 전통문화에 대한 전문적인 조사와 자료수집을 바탕으로 문화적 요소를 상품화시켜 경쟁력있는 디자인을 개발해야 한다. 또한, 재료와 기술개발을 통해 과거의 답습에 그치지 않고 대량생산도 가능하도록 하여야 하며, 가격상승의 요인이 되는 중간도매상을 거치지 않고 직접 거래 할 수 있도록 유통구조의 개선도 필요하다. 이와 더불어 박물관과 정부는 지속적인 문화에 대한 교육과 국민의 참여유도로 문화경쟁시대에 적극적으로 대처해 나가야 할 것이다.
최근 들어 박근혜 정부가 집권 2년 반을 맞아 새로운 문화융성 정책을 발표했는데, 그 중 핵심이 전통문화를 통한 창조경제 실현에 대한 얘기다. 대통령은 국정 최고책임자로서 "우리 고유한 전통음악, 무용, 문양, 구들장, 비법, 한복 등의 핵심인물 등을 찾아서 그것을 어떻게 세계문화와 교류하고 발전시킬 것인가에 대한 논의와 해법을 찾아야 한다고 생각한다"고 언급했고, 이에 정부가 온돌, 구들장, 황토방 등 친환경 건축기술 현대화 & 세계화 사업을 진행할 계획을 추진한다고 했다. 아직은 구체적으로 나온 계획은 없고 일단 큰 틀만 있는 상태인 것으로 보이는데 이에 대하여 한옥과 온돌을 연구하고 기술자를 양성하고 있는 전문가로서 참고가 되리라 생각하여 이글을 쓴다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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