Powertrain simulation is important fur the analysis of a vehicle performance. Automotive powertrain has been considered as the unified system and should be remodeled, whenever a powertrain system is changed. In this study, a new method is proposed for the synthetic modeling for the automotive powertrain. Components are separated from the powertrain system and constructed the matrix through dynamic relationships. The dynamic equation of the total powertrain system can be driven from the combination of each component. In order to combine each component, the superposition method is modified for the powertrain composition.
Powertrain simulation is important far the analysis of a vehicle performance. Automotive powertrain has been considered as the unified system and should be remodeled, whenever a powertrain system is changed. In this study, a new method is proposed far the synthetic modeling for the automotive powertrain. Components are separated from the powertrain system and constructed the matrix through dynamic relationships. The dynamic equation of the total powertrain system can be driven from the combination of each component. In order to combine each component, the superposition method is modified for the powertrain composition.
본 논문에서는 광 WDM 멀티홉 네트워크에서 필요한 파장 채널 수를 줄이기 위하여 격행 연결 이중층 셔플넷 방식을 이용한 효과적인 채널 공유 방식과 이를 위한 라우팅 알고리즘을 제안한다. 채널 공유 방법은 2P개의 노드들이 하나의 채널을 공유하게 하는 방법으로써 전체적으로 필요한 파장 수가 기존의 방법에 비하여 줄어들게 된다. 각 열에 있는 노드는 두 개씩 짝을 이루게 하여 각각의 쌍의 번호를 p-진수로 계산하고, 각 쌍의 위에 위치한 노드에는 2-진수의 0을 첨가하고 아래에 위치한 노드에는 2-진수의 1을 첨가하여 각 노드에 대한 주소를 결정한다. 이와 같이 정해진 주소를 이용하여 효과적으로 패킷을 중계하도록 알고리즘을 제안하고 (4, 2) 토폴로지에서의 경로설정 방법을 예를 들어 설명한다.
본 논문은 대규모 분산시스템에서 전체 순서화를 유지하는 방송통신 프로토콜을 제안한다. 기존의 토큰기반 방송통신 프로토콜과는 달리 제안된 프로토콜에서 토큰은 방송도메인을 구성하는 링을 묵시적으로 회전하지는 않는다. 대신에 토큰 전송을 위한 세 개의 메시지를 사용한다. 토큰은 방송메시지를 위한 순서번호 정보를 갖고 있으며, 오직 토큰을 소유한 노드만이 방송메시지를 전송할 수 있다. 방송메시지를 전송하려 하는 노드는 토큰을 소유한 토큰노드로 토큰요청메시지를 보내고, 토큰노드는 요청한 노드에게 토큰을 전송한다. 토큰을 요청한 노드가 토큰을 소유하게 되면 토큰의 순서정보를 이용하여 방송메시지를 전송한다. 이 메시지를 수신한 모든 노드는 토큰노드가 변경되었음을 인식하게 되고, 새로운 토큰노드로 토큰을 요청하게 된다. 그러나, 새로운 토큰 노드로부터 방송메시지를 수신하기 전에 과거의 토큰노드로 토큰요청메시지를 전송하는 노드가 존재할 수 있다. 이 문제를 해결하기 위해 제안된 프로토콜은 과거 토큰노드가 새로운 토큰노드에게 다음 토큰요청노드를 알리는 메시지를 사용한다. 시뮬레이션 결과를 통해 기존의 방송통신 프로토콜보다 제안된 프로토콜이 대규모 분산시스템에서 더욱 효율적이라는 것을 알 수 있다.
이동성을 가진 다수의 노드들로 구성된 MANET에서는 네트워크 토폴로지의 빈번한 변화에 효과적으로 대응할 수 있는 온디맨드 방식의 라우팅 프로토콜이 주로 사용된다. 기존의 AODV 라우팅 기법에서 목적지 노드가 local repair 지역을 벗어나서 이동하고 있을 때, local repair 방법은 불필요한 시간지연을 가져다 줄 뿐이며, 이러한 local repair 방법으로 인한 시간지연은 전체적인 라우팅 경로의 설정시간을 오래 걸리게 할 뿐 아니라, 생성된 데이터 패킷의 손실을 증가시키는 문제를 가져온다. 따라서 본 논문에서는 목적지 노드까지의 경로 단절시 출발지 노드로 가서 경로 재탐색을 하지 않고 이웃 노드의 순서번호를 이용하여 직접 경로설정을 위한 동작을 할 경우 보다 신속하게 경로를 설정할 수 있으며, 데이터의 패킷 손실도 줄여 줄 수 있는 AODV 기반 효율적인 라우팅 프로토콜인 NAODV 프로토콜을 제안하였다. NS-2를 이용한 시뮬레이션 결과는 제안한 기법이 기존의 AODV 보다 패킷 전달비율, 지연시간 측면에서 향상된 성능을 제공함을 보여준다. 또한 노드의 이동 속도가 빠르고 대형망으로 갈수록 더욱 효과적인 방법임을 확인하였다.
최근의 오디오 기술은 사용자 중심으로 변화하고 있으며, 사용자의 환경과 의도에 따라 능동적으로 서비스가 이루어지는 대화형 오디오 서비스 시대로 변화하고 있다. 이에 맞추어 시장에서는 고품질 오디오 서비스를 위한 무손실 오디오 기술을 탑재한 멀티미디어 기기와 사용자가 선택적으로 악기를 조절할 수 있는 객체 오디오 음원 서비스가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 컨트롤 할 수 있는 실감 객체 오디오 파일 포맷을 설계하고 실감 정보를 낮은 복잡도에서 저장 매체와 전송 매체에 적용 가능한 오디오 장면 묘사 방법을 제안한다. 설계된 실감 객체 오디오 파일 포맷은 MPEG-4 파일 포맷을 기반으로 설계되었다. MPEG-4 파일 포맷은 MPEG-4에 속하는 고성능 오디오 코덱을 오디오 코덱 객체 번호를 통해서 쉽게 적용가능하다. 또한 오디오 객체 개수의 변화에 따라 파일 포맷의 트랙을 변화 시켜 사용하면 되므로 객체 오디오를 포함하기에 적절하다. 본 연구에서 개발된 파일 포맷은 실감 객체오디오 생성시 MPEG-4 오디오 코덱으로 압축된 객체 오디오, 실감 객체 오디오를 위한 오디오 장면 묘사 데이터를 독립적인 트랙으로 포함하고 있다. 포함된 오디오 장면 묘사 기법은 저장 매체를 위해 전체 오디오 장면에 적용되는 오디오 묘사 기법과 각각의 오디오 객체에 적용되는 오디오 묘사 기법을 노드 구조로 설계 하였으며, 전송 매체를 위해서 기본적인 객체 오디오 동작을 하기위한 필수 정보와 오디오 세부장면 묘사를 위한 정보로 분할하여 설계하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 실감 객체 오디오 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시뮬레이터는 객체 음원과 오디오 장면 묘사 정보를 부호화하여 MPEG-4 파일 포맷에 저장하며, 생성된 실감 객체 오디오 파일은 재생 모듈에서 오디오 객체에 입력 받은 사용자 정보와 오디오 장면 묘사 정보가 적용되어 사용자에게 몰입감이 높은 실감 오디오 서비스를 제공한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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