• Title/Summary/Keyword: 전자오락게임

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Electronic Games Appropriated for the Classrooms: A Proposal of the Questionnaire Containing 17 Questions (교실로 들어온 전자오락게임: 게임에 관한 열일곱 가지 질문)

  • Park, Sung-Bong
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.8 no.3
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    • pp.156-172
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    • 2008
  • The point of departure is the Popularity of the electronic games among the youth generation. This study attempts to make up a questionnaire containing the questions which are intended for the youth generation realistically and at the same time in a meaningful way pedagogically. Any researcher who wants to understand the youth culture at the present time is necessary to approach the youth generation in a positive attitude of learning, so asking the questions to the youth generation is as important as having the answers. That is to say, this paper is not a statistical analysis of the questionnaire, nor a empirical research of youth's reception of the electronic games. Now that the emphasis of the paper is located on the very way of approaching the youth generation concerning the electronic games, this study starts with the university students in the first place because they are in a more advantageous milieu for conversation in the classroom on the subject. To be sure, this study will be able to cover the whole area of primary, junior or senior high-school by way of some modifications. Conclusively, this paper aims at providing with practical ideas of teaching, which immediately can be appropriated into the classroom by the teachers in the actual field, and drawing attention to the potential educational contents of the cultural products. Furthermore, the questionnaire proposed in the paper is meant for the first step towards the aesthetics of the electronic games with a view to the game-imagination.

Mechanical Amusement Culture Phenomenon and the Context of Pre-Game Period in 1960s (1960년대 기계오락문화현상과 전(前)게임기의 맥락)

  • Jeon, Gyongran
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.111-120
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    • 2015
  • The purpose of this study is to understand the sociocultural context of the pre-game period, and how the context influenced on the identity formation of games. Games did not develop with the fixed and stable identities. Instead, games is the outcome which is conceived in the history of articulation of various discourses, technologies and social factors. The mechanical amusement devices was consumed for the urban entertainment, and made a strained relations with the society for the speculative and pathological characteristics. The mechanical amusement has extended to the electronic games in 1970s, and reached the present digital game culture.

Media archaeological research on arcade games since the 1990s: Focusing on the rhythm action game (1990년대 이후 아케이드 게임에 대한 미디어 고고학적 연구: 리듬액션게임을 중심으로)

  • Jeon, Eun Ki
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.22 no.1
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    • pp.77-86
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    • 2022
  • This article argues that electronic entertainment has continued to this day, contrary to the existing view that it has been absorbed by digital games since the 1990s. From a media archaeological point of view, it tracks in what cultural and technical context the electronic entertainment called "Pump It Up", which has been popular since the late 1990s, has been accepted and used by gamers. The big trend of 'Pump' took place through a "performative shift" of gamers' creative game performing, and the rise and fall of the 'Pump' took place through competitions and interactions between imaginaries and practices that each subject surrounded the game had. In conclusion, it suggests the necessity of media archaeological research on various genres of arcade games.

The Suggestion for the Introduction of Game Culture to Museums (뮤지엄의 게임문화 수용을 위한 제안)

  • Kim, Young-Ae
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.13 no.4
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    • pp.47-60
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    • 2013
  • Current perception of games is divided. On the one hand, they are criticized as harmful entertainment due to their violent content and addictive nature, and on the other hand, they are evaluated positively as products of a creative industry that offers alternative, interactive entertainment. Based on the latter, this paper will reevaluate the positive element of such games in relation to the museum, the canon of historical and cultural evaluation. The analysis on game culture introduction to the museums consists of three categories: the practical application that includes educational, communicational, and promotional purposes; the approval of games as industrial assets and their extensive cultural influence; and the indirect acceptance of art works using games. A panoramic view of game culture development would promote research on the link between game culture and museums; furthermore, it would establish a basis for an introduction of game culture in academia and predict the future of the industry.

A review of researches of the impact of computer game and children's and adolescent's development (컴퓨터 게임과 아동, 청소년 발달과의 관련성 연구 개관)

  • Keumjoo Kwak
    • Korean Journal of Culture and Social Issue
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    • v.10 no.spc
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    • pp.147-175
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    • 2004
  • In recent years, electronic games, home computers, and the internet have assumed an important place in our lives. This paper presents a review of the researches on the relation of computer game and children's and adolescent's development. Researches on the impact of computer game on perceptual and cognitive development including attention, spatial perception, numerical ability, problem solving are reviewed. The relation of computer game use and emotional, social and personality development and aggressive development, especially General Aggressive Model(GAM) are also explained. On the basis of this reviews, the future directions of research are discussed.

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The Pacman Game Using Movement of The Hand (손의 움직임을 이용한 팩맨 게임)

  • Shin, Seong-Yoon;Jang, Dai-Hyun;Shin, Kwang-Seong;Lee, Hyun-Chang;Rhee, Yang-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2011.06a
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    • pp.43-44
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    • 2011
  • 전자 오락실에서 고전 게임 팩맨을 접하지 않은 사람이 없을 정도이다. 본 논문에서는 키보드나 마우스를 이용하여 게임을 수행하지 않고 간단한 손동작만으로 게임을 진행 할 수 있도록 한다. 손 좌표의 중심점을 활용하여 상하좌우 방향키를 대신할 수 있도록 한 모션을 이용한 조이스틱 게임인 것이다. 그리고 웹 카메라를 이용하여 MFC 다이얼로그에 영상을 받아 손에 대한 포인터를 추출하여 손의 움직임에 따라 몬스터의 움직임도 바뀌도록 한다. 손의 피부색상을 추출하기 위해 스무딩, 팽창, 그리고 침식 연산을 수행하도록 하며 손의 RGB 영상을 YCbCbr영상으로 변환하여 전체 게임을 진행한다.

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위성방송시대를 맞는 텔레비젼수상기

  • 한국전기제품안전진흥회
    • Product Safety
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    • s.48
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    • pp.41-59
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    • 1996
  • 가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습

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상품집중분석 - 전기냉방기(에어컨)

  • 한국전기제품안전진흥회
    • Product Safety
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    • s.55
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    • pp.41-56
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    • 1997
  • 가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습

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상품집중분석 - 선풍기

  • 한국전기제품안전진흥회
    • Product Safety
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    • s.64
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    • pp.47-55
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    • 1998
  • 가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습

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상품집중분석 - 진공청소기

  • 한국전기제품안전진흥회
    • Product Safety
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    • s.54
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    • pp.41-55
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    • 1997
  • 가전기기의 붐은 가계에 상당한 부담을 주고 있으나, 한편으로는 주부들로 하여금 가사노동으로 부터의 해방은 물론 보건, 오락 및 여유있는 생활을 즐길수 있게 하였다. 이제는 많은 가전제품에도 마이컴이 탑재되어 가정이나 직장에서 OA나 퍼스컴 통신 또는 패미컴 게임 등등 소위 '고도 정보화 사회'로 접어들어 첨단산업이 세계를 지배하는 시대가 되었다. 따라서 이 시대에 사는 사람이라면 누구나 전기$\cdot$전자 제품에 관한 전문적인 학습

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